鉄拳8 初心者向け 解説 キング (King) 立ち回り 対策
キャラクター紹介
無印鉄拳からシリーズを通して皆勤賞で登場しているキング。(鉄拳3からは2代目)見た目通りのプロレスラーで特に投げの攻めが強い。投げコンボがしっかり決まると空中コンボよりも火力が高くなる。崩しは下段技はよりも投げ技の方が強い。
簡単に前作からの変更点
今作から通常投げと投げコンボがホーミングになった。前作までは投げコンボは横に弱かったがホーミングになり使い勝手が良くなった。※Ver1.05.00からコマンド投げはホーミングしなくなった。
4LPのカウンターヒットでコンボ可能だったが、今作ではコンボにいけなくなったので、あまり使うことがなくなった。1発目カウンターヒットで2発目ヒットでトルネード誘発になるので一応コンボは狙える。
3LP,RPは2発目に確反が付いたので、3RP,LPのほうが使い勝手が良くなった。
1LKがガード-16Fから-14Fに変更になった。カウンターヒットでコンボ始動だったがダウン状態からの追撃でダウン投げを狙う形となった。
66LPのカウンターヒットでコンボ始動からダウン状態からの9RPの追撃になった。
キングの強いところを三行
投げが強い。
相手のジャンプステータス技も投げで潰せる。
ヒート発動は完全に二択になる。
キングの弱いところを三行
下段技が乏しい。
スカ確、起き技がイマイチ。
投げ抜けができる相手には厳しい。
キングの立ち回り
積極的に投げを狙っていく
とにかく投げが強い。コマンド投げが三択なのでちゃんと投げ抜けしないと抜けることができない。走り中にも出せる投げのシャイニングウィザードもある。投げコンボだけでもちゃんと決まると85~116のダメージが入る。
ヒート中のジャガースプリントはパワークラッシュ状態になり、完全二択になる。立つかしゃがむかの対応になる。ジャガースプリント中にLPが中段技で強化されてコンボ始動技になり、WL(or WR)の投げは投げ抜け不能の上段投げになる。
また特定の投げ技を決めるとヒートゲージが回復する。ジャイアントスイング、マッスルバスター、シャイニングウィザード。
特に強い投げはジャイアントスイングで発生も早く火力が高いのでメインに使っていく。相手のパワクラやヒートバーストを投げで潰せるがキングは投げの火力が高いのでリターンが大きい。ジャイアントスイングはしゃがみ状態からでも発生が10Fで出せるので不利から暴れて使える。相手のヒートバーストからの最速ヒートスマッシュの連係などでジャイアントスイングで暴れることもできる。
どうやって近距離で投げに行くのか?
中距離は66LPや66☆WPで中に入っていく。66RPが強そうに見えるが発生が遅く、横にも弱い。66LPはホーミングの中段技で、ガードで-5Fなので中距離から中に入っていける。66☆WPも中段でガードされても±0F、カウンターヒットだと+18Fもあるので6RP,LPが確定で入る。横移動する相手には66LPよりも666WRを使っていく。
他にも中距離や遠距離は発生の早い66☆WPでカウンターヒットを狙えて、ビーストステップを使えば二択を仕掛けて行ける。66☆WPは最速で14Fで出せる。
投げを警戒してしゃがむ相手には確反のない中段技を使っていく。トゥーキック~DDT(6LK,正面地上ヒット時WP)はガードされても-8Fなので確反を受けることはない。ストロングニー666LKは+3F有利になる。どちらもビーストステップから出すことができる。
近距離の打撃は3RP,LPで固める。1発目が右に弱いがカウンターヒットで連続ヒット。2発目がヒットするとコンボ可能。暴れる相手にはディレイをかけて2発目を出す。1発目はガードで-6F、ヒットで+4F。とりあえず有利フレームを取ったら1発目を打っておく。
キングは右横移動に弱いこと以外は目立つ弱点がない。横移動する相手には6RK、66LP、投げ(コマンド投げ以外)を使っていく。2LKは右に強く左に弱い。
キングの対策
対キングで勝つには?
キングは基本的に右横移動に弱く、使い勝手の良い下段があまりない。下段は2LK、1LK、66☆RPくらい。
それとスカ確、起き技がかなり弱い。発生の早いスカ確は4LP,RPなので、そこまでダメージが高くない。ダメージの高いスカ確がボディスマッシュ(しゃがんだ状態で3RP)しかない。一応、ボディスマッシュは起き技としても使える。
スカ確がそんなに強くないので置き技がわりと有効。投げが強いので抜け抜けできるとかなり勝てるようになる。投げがくると思う場面を予測しておくと投げ抜けの成功率が上がる。投げを仕込んでくるところが割と読みやすかったりする。有利フレームはもちろん、不利フレームでも投げを意識しておく。
近距離は投げの間合いなので右横移動やしゃがんで回避して、投げを出せれなにくいように立ち回っていく。
発生が早い投げは基本ジャイアントスイングなので投げ抜けはLPにしておくもの有効。投げが来ると思ったらたまにはしゃがんでおく。しゃがむ相手にはキング側は3RPくらいしかない打つ技がない。
中距離は66LPや66☆WPを打ってくるのであまり動かいほうがいい。66☆WPはカウンターヒットからの6RP,LPが痛い。一応、横には弱い。66LPや66☆WPを使ってくる相手には技を置いておく。
毎回ジャイアントスイングのダメージは受け身を取ってダメージを軽減しておく。
キング側が壁を背にしている状態はジャイアントスイングを狙うポイントなので投げ抜けはLPを意識しておく。逆に壁を前にしている場合は壁強を狙えるネックハンギングスロー(9WP)があるので投げ抜けはWPを意識しておく。
キングの投げコンボに対してはどうするのか?
ビーストステップが見えたら、一瞬しゃがみライトゥーで相手にもリスクを与える。しゃがむ相手にはビーストステップ中にWPか立ち途中にWPを出してくるので、一瞬しゃがみライトゥーはビーストステップ中にWPはくらってしまうがそれ以外はファジーガードができるのでダメージ効率で勝てる。
もし、投げコンボになった場合はどうするのか?
スペシャルコンビネーション1だと投げ抜けはWPをしておくと最悪ロメロスペシャル(85ダメージ)は抜けれる。スペシャルコンビネーション2だと投げ抜けはRPにしておくと最悪ローリングクレイドル(100ダメージ)は抜けれる。投げコンボのLPは捨てて、最大ダメージを回避するしかない。
技の解説
ジャイアントスイング 相手に接近して
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 発生10F 判定:上段投げ ダメージ 65 (or 45) or 70 ガード:- / ヒット:上投 / カウンター:上投 |
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コマンド投げ三択の一つ。発生が早いので+1F有利からでも割れない連係になる。相手が不利フレームから暴れる場合、パワクラは投げ抜けされにくくなり、ライトゥーだと空中投げのスイング式ジャンピングパワーボムなる。
投げ抜けができないと対策はしゃがむしかない。 受け身を取るとダメージが軽減できるが、壁に当てると受け身不能でダメージアップする。 壁際に追い詰められた時にしゃぱんヒットの+6Fからでも10Fで出せるので強い。 今作からコマンド投げの猶予時間が長くなったので、走り中にジャイアントスイングが出しやすくなった。ジャイアントスイングとシャウニングウェザードの投げる手のモーションがほぼ同じで、見分けるのはかなり難しく投げ抜けは運任せになる。 |
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ダウンバースト 相手に接近して
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 発生12F 判定:上段投げ ダメージ 55 ガード:- / ヒット:上投 / カウンター:上投 |
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コマンド投げ三択の一つ。ジャイアントスイングよりも若干発生が遅いが+3F有利から割れない連係になる。ジャイアントスイングと同じように使っていける。
ジャイアントスイングがくると思って投げ抜けはLPと思ってる相手だと通りやすい。 |
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マッスルバスター 相手に接近して
![]() ![]() ![]() ![]() 発生11F 判定:上段投げ ダメージ 50 ガード:- / ヒット:上投 / カウンター:上投 |
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コマンド投げ三択の一つ。+2F有利から割れない連係になる。投げ抜けをLPかRPで抜ける相手には通りやすい。
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シャイニングウィザード 相手に接近して
![]() ![]() ![]() ![]() 発生10F 判定:上段投げ ダメージ 45 ガード:- / ヒット:上投 / カウンター:上投 |
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発生の早いスラッシュ投げ。近距離~中距離からでも出していける。
中距離からでもいきなりダッシュで不意打ちに出したりする。 近距離からでも出していけるし、相手のライトゥーにはランニングジャガーボムに変化。コンボの締めは基本これなので出せるように練習は必須。 今作からコマンド投げの猶予時間が長くなったので、走り中にジャイアントスイングが出しやすくなった。ジャイアントスイングとシャウニングウェザードの投げる手のモーションがほぼ同じで、見分けるのはかなり難しく投げ抜けは運任せになる。 |
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ネックハンギングスロー 相手に接近して
![]() ![]() 発生12F 判定:上段投げ ダメージ 30(or 15) ガード:- / ヒット:上投 / カウンター:上投 |
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前方に投げて壁やられをとれる。9WP,4~で後方に投げるので壁を背にした状態でも壁やられをとれる。
この技もジャイアントスイングとネックハンギングスローの投げる手のモーションがほぼ同じで、見分けるのはかなり難しくので壁を背にした状態だと投げ二択になる。 |
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ダブルフックインパクト
![]() ![]() ![]() 発生13F 判定:中,上 ダメージ 12,15 ガード:-10 / ヒット:小浮 / カウンター:小浮 |
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1発目が カウンターヒットで連続ヒット。2発目がヒットするとコンボ可能。発生の早い中段技。だたし1発目は右に弱い。2発目はディレイが効くので、暴れる相手にはヒットする。
1発目はガードで-6F、ヒットで+4F。とりあえず有利フレームを取ったら1発目を打っておいて、相手が暴れたのを見てカウンターヒットになったと思ったら2発目を出してコンボを狙う。コンボは3RK,LKで拾える。 |
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ライトストレート~レフトアッパー
![]() ![]() 発生10F 判定:上,中 ダメージ 10,15 ガード:-3 / ヒット:+8 / カウンター:+8 |
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発生が10Fの逆ワンツーパンチ。10Fの確反としてもよく使う。上,中段なので、しゃがむ相手には2発目が当たる。
また、3RP,LPの2発目をしゃがんでくる相手にも有効。 ヒットしたあとはコマンド投げはよくある連係。 |
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エルボーインパクト
![]() ![]() ![]() ![]() 発生15F 判定:中,上 ダメージ 12,25 ガード:-9 / ヒット:+17g / カウンター:+17g |
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発生が15Fの中,上段の技。ヒットすればヒート発動。リーチもあり、距離が離れてしまう技でも15Fの確反としても使う。2発目が上段なので、しゃがめない相手には中距離からでも出していける。2発目ヒットで壁強が取れる。
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トゥーキック~DDT
![]() ![]() ![]() 発生15F 判定:中,打投 ダメージ 18,20 ガード:- / ヒット:打投 / カウンター:打投 |
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リスクの少ない中段技。ガードされても-8F。よくしゃがむ相手にはこれだけでいい。また、ビーストステップをしゃがんでくる相手にはかなり有効。
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ローリングソバット
![]() ![]() ![]() 発生18F 判定:中JS ダメージ 25 ガード:-9 / ヒット:D / カウンター:D |
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確反のない中段のホーミング技。Ver1.05.00からコマンド投げは横に弱くなたので、近距離はこの技で横移動を抑制する。
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ストンピング
![]() ![]() 発生17F 判定:下 ダメージ 12 ガード:-12s / ヒット:+1 / カウンター:+1 |
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横移動に強い下段技。右に強く、左にはやや強い。ヒット時は+1有利。ジャイアントスイングを仕込んだら割れない連係になる。
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シットスマッシュ
![]() ![]() 発生23F 判定:下CS ダメージ 17 ガード:-14s / ヒット:+4s / カウンター:D |
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発生が23Fと遅いがリーチのあるしゃがみステータスの下段技。右に少し強い。カウンターヒットで追撃やダウン投げが狙える。
前作はガードで-17Fでカウンターヒットでコンボ始動だったが、今作はガードで-14Fでカウンターヒットで受け身不能のダウンになった。 |
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スプリントフック~クロスアッパー
![]() ![]() ![]() ![]() 発生12F 判定:上,上 ダメージ 13,20 ガード:-13 / ヒット:+5 / カウンター:+5 |
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発生12Fの早い技。確定反撃やスカ確としてよく使う。
1発目がカウンターヒットで、2発目がトルネード誘発になり、コンボも可能。 前作と違い1発目がカウンターヒットで崩れなくなった。 |
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アメリカンジャブ~スピニングバックエルボー
![]() ![]() ![]() 発生14F 判定:上,上 ダメージ 16,21 ガード:-9 / ヒット:D / カウンター:D |
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発生14Fの上段技。主に確反として使う。2発目まで連続ヒット。2発目ヒットでダウンか壁強をとれる。ガードされても-9なので使えないこともない。
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トラースキック
![]() ![]() ![]() ![]() 発生16F 判定:上(パワクラ) ダメージ 23 ガード:-10 / ヒット:D / カウンター:D |
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発生が16Fのパワクラの上段技。ガードで-10F、地上ヒット時にWPで打撃投げに移行。空中ヒットでトルネード誘発。ガードされると-10Fあるが距離が離れるので確反が届きにくい。なお、派生のギロチンドロップはWPを連打してても移行する。
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ジャンピングニーリフト
![]() ![]() 発生15F 判定:中JS ダメージ 13 ガード:-13 / ヒット:浮き / カウンター:浮き |
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発生15Fのコンボ始動技。いわゆるライトゥー。ジャンプステータスがあるので相手の下段が来そうなら打っておく。15Fの確反としてよく使う。
ちなみに前作はキングのライトゥーは膝なので返し技を取られい強味があったが今作からジャンプステータス全般は返し技が取れない仕様になったので、強味がなくなった。 |
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ポーパッドブーツ
![]() ![]() ![]() ![]() 発生22F 判定:中(パワクラ),特殊 ダメージ 23 ガード:-12 / ヒット:+25g / カウンター:+25g |
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発生22Fのパワクラの中段技。空中ヒットでトルネード誘発。ヒット時はジャガースプリントに移行で+25gF有利があるので完全に二択にいける。
ジャガーステップ中の投げは投げ抜け不能なので、相手はしゃがむしか対策がなく、しゃがむ相手には中段のLPが当たり、追撃でダウン投げを狙える。 ガードされると-12Fで確反をもらってしまうが、パワクラは暴れる時に使うのでおそらくガードされることの方が少ない。リスクを抑えたいときはLK、またはRK。 |
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グランドスマッシュ
![]() ![]() ![]() ![]() 発生18F 判定:下CS ダメージ 17 ガード:-13s / ヒット:+5 / カウンター:打投 |
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しゃがみステータスのある下段パンチ技。カウンターヒットで打撃投げに移行する。リーチが長く、キングの下段では一番リターンが大きい技。
ちなみに前作ではアーマーキングの技だったが、今作からキングが使えるようになった。 |
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ガード崩し
![]() ![]() ![]() ![]() 発生9F 判定:中 ダメージ 0 ガード:±0 / ヒット:+7 / カウンター:+18 |
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ダメージが0の中段技。ガードされても±0なのでリスクが少なく、カウンターヒットで+18F。カウンターヒットすると6RP,LPが確定で入る。ヒート発動したら、そのままジャガースプリントの二択にいける。ガードされた場合はジャイアントスイングを等を仕込んでおくもあり。
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ジャガーフック
![]() ![]() ![]() ![]() 発生20F 判定:中 ダメージ 21 ガード:-5 / ヒット:+14g / カウンター:D |
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リーチのある中段ホーミング技。ガードで-5Fなので、確反をもらうことなく、中に入っていける。
今作はカウンターヒットでコンボ始動しなくなった。追撃は可能。 |
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ビーストエルボー
![]() ![]() ![]() 発生31F 判定:中 ダメージ 21(6) ガード:+7 / ヒット:+12s / カウンター:+12s |
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発生31Fと遅い中段技。ガードで+7F、ヒットで+12sFあるのでしゃがみ投げが確定する。ガードでも大幅有利なのでやりたいことができる。ただし、横にはスカスカなので注意。
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ストロングニー
![]() ![]() ![]() ![]() 発生20F 判定:中 ダメージ 25(7) ガード:+3 / ヒット:D / カウンター:D |
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スラッシュキックならぬスラッシュニー。ガードで+3F有利。666WRの二択としても使っていける。
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ラウンドトリップチョップ 立ち途中に
![]() ![]() ![]() 発生14F 判定:中,中 ダメージ 11,25 ガード:-12 / ヒット:+12g / カウンター:+12g |
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立ち途中からの発生11Fの中,中段技。しゃがみ14Fの確反としても使う。1発目がホーミング付き。2発目ヒットで壁強もとれる。
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トゥースマッシュ 立ち途中に
![]() 発生11F 判定:中 ダメージ 20 ガード:-6 / ヒット:+5 / カウンター:+5 |
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立ち途中からの発生11Fの中段蹴り。トゥースマッシュ。しゃがみ11Fの確反としても使う。
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レッグブレーカー しゃがんだ状態で
![]() ![]() 発生32F 判定:下CS ダメージ 20 ガード:-12s / ヒット:直TR / カウンター:直TR |
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発生が遅い下段のコンボ始動技。しゃがみ中に3~LPでも出せる。ガードされると-12sFある。リーチが長く、当たれば直トルネード誘発でコンボ可能。
とりあえず発生が遅いので見慣れていない相手にしか通用しない。 |
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ボディスマッシュ しゃがんだ状態で
![]() ![]() 発生15F 判定:中 ダメージ 21 ガード:-14 / ヒット:崩れ / カウンター:崩れ |
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しゃがみ状態から出せる発生15Fの中段のコンボ始動技。リーチがある。ガードで-14Fあるので気軽に打てないが起き技がこれくらいしかない。中距離で突っ込んでくる相手にはよく当たる。
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![]() |
ラピッドキングオンスロート ジャガースプリント中に
![]() ![]() ![]() 発生23F 判定:上段投げ ダメージ 45 ガード:- / ヒット:上投 / カウンター:上投 |
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投げ抜け不能の投げ。ヒート発動後の二択として使える。しゃがまない以外に回避方法がない。
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![]() |
ツームストンパイルドライバー 相手に接近して
![]() ![]() ![]() ![]() 発生11F 判定:上段投げ ダメージ 53 ガード:- / ヒット:上投 / カウンター:上投 |
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投げ抜けRPの投げ。ダウンバーストと同じように使っていける。こっちは床破壊が可能なので、ステージによっては高火力のコンボダメージになる。
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![]() |
豪腕ラリアット (相手しゃがみ中に)接近して
![]() ![]() 発生12F 判定:中段投げ ダメージ 35 ガード:- / ヒット:中投 / カウンター:中投 |
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発生が12Fのしゃがみ投げ。しゃがみ投げは投げ抜け不能。66RPヒット後は+12sFなので、しゃがみ投げが確定する。床破壊可能。しゃがみ12Fの確反としても使う。
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![]() |
バイアグラドライバー (相手しゃがみ中に)接近して
![]() ![]() 発生12F 判定:中段投げ ダメージ 35 ガード:- / ヒット:中投 / カウンター:中投 |
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発生が12Fのしゃがみ投げ。しゃがみ投げは投げ抜け不能。66RPヒット後は+12sFなので、しゃがみ投げが確定する。床破壊可能。しゃがみ12Fの確反としても使う。
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![]() |
フリーダム・フェイスバスター (相手しゃがみ中に)接近して
![]() ![]() ![]() 発生12F 判定:中段投げ ダメージ 35 ガード:- / ヒット:中投 / カウンター:中投 |
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発生が12Fのしゃがみ投げ。しゃがみ投げは投げ抜け不能。66RPヒット後は+12sFなので、しゃがみ投げが確定する。ヒート発動する。しゃがみ12Fの確反としても使う。
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![]() |
確定反撃
立ち
発生 | コマンド | 判定/ダメージ | ヒット/ガード | 備考 |
---|---|---|---|---|
10F
|
![]() ![]() |
上,中 / 25
|
ヒット:+8 / ガード:-3
|
|
12F
|
![]() ![]() ![]() |
上,上 / 33
|
ヒット:+5 / ガード:-13
|
|
14F
|
![]() ![]() ![]() |
上,上 / 37
|
ヒット:D / ガード:-9
|
壁強
|
15F
|
![]() ![]() ![]() |
中,上 / 37
|
ヒット:+17g(D) / ガード:-9
|
壁強
ヒート発動 |
15F
|
![]() ![]() ![]() ![]() |
中JS / 13
|
ヒット:浮き / ガード:-13
|
コンボ可
|
16F
|
![]() ![]() ![]() |
上,打投 / 38
|
ヒット:打投 / ガード:-
|
|
18F
|
![]() ![]() |
中,上 / 42
|
ヒット:D / ガード:-3
|
壁強
|
20F
|
![]() ![]() |
中 / 27
|
ヒット:+17g(D) / ガード:-9
|
壁強
ヒート発動 |
22F
|
![]() ![]() |
中(パワクラ),特殊 / 23
|
ヒット:+25g / ガード:-12
|
|
23F
|
![]() ![]() ![]() |
中JS / 20
|
ヒット:浮き / ガード:-13
|
コンボ可
|
しゃがみ
発生 | コマンド | 判定/ダメージ | ヒット/ガード | 備考 |
---|---|---|---|---|
11F
|
立ち途中に
![]() |
中 / 20
|
ヒット:+5 / ガード:-6
|
|
12F
|
(相手しゃがみ中に)接近して
![]() ![]() |
中段投げ / 35
|
ヒット:中投 / ガード:-
|
床破壊
|
12F
|
(相手しゃがみ中に)接近して
![]() ![]() |
中段投げ / 35
|
ヒット:中投 / ガード:-
|
床破壊
|
12F
|
(相手しゃがみ中に)接近して
![]() ![]() |
中段投げ / 35
|
ヒット:中投 / ガード:-
|
ヒート発動
|
12F~
|
しゃがんだ状態で
![]() ![]() ![]() ![]() |
上段投げ / 45
|
ヒット:上投 / ガード:-
|
床破壊
|
14F
|
立ち途中に
![]() ![]() |
中,中 / 36
|
ヒット:+12g / ガード:-12
|
壁強
|
15F
|
![]() ![]() ![]() ![]() |
中JS / 13
|
ヒット:浮き / ガード:-13
|
コンボ可
|
15F
|
しゃがんだ状態で
![]() ![]() |
中 / 21
|
ヒット:崩れ / ガード:-14
|
コンボ可
|
18F
|
立ち途中に
![]() |
中 / 20
|
ヒット:浮き / ガード:-10
|
コンボ可
|
23F
|
![]() ![]() ![]() |
中JS / 20
|
ヒット:浮き / ガード:-13
|
コンボ可
|
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