鉄拳8 初心者向け 解説 麗奈 立ち回り 対策

その他

鉄拳8 初心者向け 解説 麗奈 (Reina) 立ち回り 対策

鉄拳8 初心者向け 解説 麗奈 (Reina) 立ち回り 対策

キャラクター紹介

鉄拳8から新キャラとして初登場の麗奈。格闘スタイルは躰道(たいどう)+平八の技を使う。女キャラで初めて風神ステップが使えるキャラでもある。コンボ火力や運びも優秀。最風を使わなくても右アッパーやライジングトゥーキックと技が揃っているので十分に戦える。

麗奈の強いところを三行

上段と中段の技が強い。
三島家なのにライトゥーがある。
コンボ火力と運びが優秀。

麗奈の弱いところを三行

左横移動に弱い。
下段がイマイチ。
適度にしゃがまれると辛い。

麗奈の立ち回り

66RP,6~(雷電~旋体)で攻めに行く

中距離からの展開は66RPを打っていく。横移動でかわすのが難しく、とりあえず横移動してる相手にはよく当たる。66RPは6~入れで旋体に移行できる。ガードorヒット関係なく移行する。ヒットすればそのまま攻めにいけるのはもちろん、ガードされても旋体中にLKを出せば、相手のジャブと相打ちになりダメージ効率で勝てるので、攻めたままの方が強かったりする。旋体中にRP、RK、投げがリスクが少ない行動で、とりあえず旋体中にRPが安パイ。もし、66RP,6~をガードされて技を出さなければ-12Fまでの確反が入る。

近距離や起き上がりには6RKを使っていく。発生が遅いもののガードで+2F有利でLP,LPや3LPが割れない連係になっている。もし、しゃがみヒットしていれば+13sFで3LP,RPが確定して、壁際だと壁コンボもできる。

コマテクを使わなくてもコンボの火力が十分に高い。慣れないうちはコンボパーツの旋体や金剛壁の移行が難しく感じる。最風からのコンボも割と安定して入りやすい。

麗奈の対策

対麗奈で勝つには?

左横移動に対して非常に弱い。基本にはしゃがまないで左横移動とガードを繰り返しておく。不用意にしゃがんだり、横移動すると66RPがよく当たってしまう。まったくしゃがまないと6,n,23RK,RPや1RPの下段技を打ってくるようになるので、今度は適度にしゃがみを入れておくと奈落をガードできて確反で浮かすことができる。

横移動に対しては中段のホーミング4RPを打ってくるが強い技ではない。当たっても距離が離れし、カウンターヒットでもコンボにいけるわけでもない。発生が16Fなので暴れるのが割と有効。

下段技は主に1RP、1RK、横移動中にRK、6,n,23RK,RPになる。6,n,23RK,RPに関しては左横移動に弱いので、適度に左横移動してしゃがんでおく。1発目ガードで浮き確、2発目は左横移動ガードでも浮き確、躱されても浮き確なのでリスクが高い。それ以外の技はヒットしたところでそこまで痛くはない。

66RP,6~がヒットすると分が悪い読み合いになるのでなるべく当たらないようにする。ガードできたら横移動や切り返せる。66RPは横移動でかわすタイミングが難しいので適当に横移動はしないほうがいい。旋体に移行後の技に対してはジャブ、しゃがぱん、パワークラッシュで連係を止めれことが多い。パワークラッシュを打たれると麗奈側は厳しくなる。

パワークラッシュ中は下段技がカウンターヒット、投げ抜けの猶予が短くなるデメリットがあるが、そもそも麗奈の下段技は当たってもコンボ始動にならないし、投げは投げ抜け不能なので猶予とか関係がない。

旋体の技を立ちガードばかりだとダメージが取れないのでWKか投げでダメージが取ってくるようになり、しゃがんで浮かせたい。

LP,LP,RPヒット後の旋体は有利フレームが大きいので横移動もできないので、旋体の技に付き合うしかない。

66RPを立ちガードばかりだと今度は6,n,23RK,RPに切り替かえてダメージを取ってくるので、適度にしゃがみを入れてしっかりガードして浮かせない。

6RKを起き上がりや、近距離で固められてもガード後は左横移動すればほとんどの技が躱せる。麗奈のホーミング技はそんなに強くないので、例え当たったとしてもそれほど問題にならない。横移動に対しては投げだと割れない連係になり、ダッシュ最風だと横移動に当たる。どっちも上段なので、横移動しゃがみされると終わる。


技の解説

雷電 
発生12F 判定:中 ダメージ 14 ガード:-9 / ヒット:+1 / カウンター:+1
横で避けるのが難しい中段技。仁の胴抜きと似てるので胴抜きとも言われる。中距離などでメインに使っていく技。ガード、ヒット関係なく6~入れで旋体に移行する。

旋体中の技は上段、中段、下段、ホーミング、ジャンプステータス、パワークラッシュ、トルネード誘発、投げと全て揃っているのでこれを軸に立ち回って使っていくだけでも強い。ガードされて+2F有利から旋体中の技を出すと左にかわしやすくなるので慣れた相手には通用しない。ヒット後は+12Fなので横移動もできないので旋体中の技は受けるしかない。

旋体に移行すればガードで+2F有利なので相手の暴れのジャブでも最悪相打ちになるのでダメージ効率で勝てる。また、旋体に移行しなければ-9Fなので確反をもらうことはないが、旋体に移行したあとに技を出さなければ12Fの確反が入る。

旋体回状蹴り 旋体中に
発生12F 判定:上 ダメージ 22(6) ガード:+1 / ヒット:+17g / カウンター:+17g
旋体中の技で一番発生が早く、ホーミング付きの上段蹴り。削りダメージも入るヒート発動技。旋体中の技で一番よく使う。
66RP,6~でガードされたあとでもこの技を出しておけばでジャブと相打ちになるのでダメージ効率で勝てる。ガードされても+1F有利なのでジャブが割れない連係になる。

ホーミングなので横にも行けないが、技を出しすぎるとしゃがんで浮かされるので適度に中段も混ざて使っていく。

羅生門 旋体中に
発生13F 判定:中 ダメージ 20 ガード:-4 / ヒット:+8 / カウンター:+8
確定反撃をもらわない中段パンチ。右には強いが左には弱い。一応、相手のジャブやしゃがパンで潰される。しゃがんでくる相手にリスクを抑えた技。
神立蹴り 旋体中に
発生26F 判定:中JS ダメージ 24(7) ガード:+4 / ヒット:D / カウンター:D
ジャンプステータス付きの中段蹴り。しゃがパンを打ってくる相手にはこれで対応できるがジャブで簡単に落とされる。また両横移動にも弱い。ヒット後は6,n,23LKが追撃で入る。ガードで+4F有利で3LPが割れない連係。
風林華惨 旋体中に
発生16F 判定:中(パワクラ),中 ダメージ 12,25 ガード:-16 / ヒット:D / カウンター:D
パワークラッシュ付きの中,中のパンチ。1発目だけにパワークラッシュが付いてる。こっちもしゃがパンには勝てる。

1発目はガードで-14F。2発目ガードで-16Fで浮き確。
パワークラッシュ中にジャブだけだとガードが間にあうが、1発目だけ強化されるので確定反撃がなくなる。2発目は強化されないので浮き確。

夜叉払い 旋体中に
発生20F 判定:下CS上 ダメージ 10,12 ガード:-29s / ヒット:+4 / カウンター:+4
ホーミング付きの下,上の多段ヒット技。横移動やジャブには勝てるがしゃがパンには負ける。しゃがまれると浮かされるので多用は厳禁。
葬風 旋体中に(or ) 
発生16F 判定:上段投げ ダメージ 12 ガード:- / ヒット:上投 / カウンター:上投
横に強い投げ技。ダメージが12と低いが投げ抜け不能。ジャブとしゃがパンには負ける。ファジーガードで対応が可能。
裏仁王門 旋体中に
発生14F 判定:中中,特殊 ダメージ 13,17 ガード:-6 / ヒット:D / カウンター:D
トルネード誘発の中中の多段技。技後は金剛壁に移行する。主にコンボパーツとして使う。立ち回り中にあまり使うことはない。
閃光烈拳~旋体 
発生10F 判定:上,上,中,特殊 ダメージ 5,6,12 ガード:-17 / ヒット:+11(+23g) / カウンター:+11(+23g)
発生が早い上,上,中の連続ヒットパンチ。10Fの確定反撃でよく使う。ヒット後は旋体に移行する。4~入れで移行しない。1発目と2発目止めなどで牽制に使え、3発目はヒット確認ができる。
六天落とし 
発生19F 判定:中 ダメージ 20 ガード:+2s / ヒット:+5s / カウンター:D
俗に言う、右カカト落とし。ガードでも+2sF有利が取れるので起き上がりによく使う。とりあえず、ガード後はLP,LPで割れない連係。相手しゃがみノーマルヒット時は+13sFの有利が取れて、3LP,RPが確定ヒットする。
無双転掌 
発生13F 判定:中,上 ダメージ 8,10 ガード:-4 / ヒット:+7 / カウンター:+7
発生の早い中,中のパンチ技。牽制や割れない連係などでよく使う。2発目は上段なのでファジーガードされると浮いてします。
妃蜂 
発生15F 判定:中 ダメージ 13 ガード:-12 / ヒット:浮き / カウンター:浮き
かなりリーチのあるコンボ始動技の右アッパー。ノーマルヒットでも浮くので、15Fの確定反撃としてもよく使う。ほかの右アッパーと違いしゃがみノーマルヒットでも浮かないし、ガードされると-12Fの確反をもらう。コンボパーツとしても使える。最速風神拳を出せない場合はこの右アッパーで代用する。
影裁門 
発生20F 判定:下下 ダメージ 10,12 ガード:-16s / ヒット:-3 / カウンター:-3
リーチがある下,下の多段パンチ技。発生も遅めでガードされると浮くので多用はできない。
罪狩腕 
発生16F 判定:中 ダメージ 14 ガード:-9 / ヒット:+3 / カウンター:+3
ホーミング付きの中段パンチ技。横移動の抑制に使う。ガードされても確反をもらわないがノーマルヒットで距離が離れるし、カウンターヒットしてもコンボにいけるわけではないのでそこまで強い技ではない。
煌銀脚 
発生17F 判定:中JS ダメージ 15 ガード:-13 / ヒット:直TR / カウンター:直TR
ジャンプステータス付きの飛び蹴り。ノーマルヒットで直トルネードでコンボ始動技。発生が17Fとやや遅いが暴れなどにも使える。
捻体半月当て しゃがんだ状態で
発生20F 判定:中CS ダメージ 25 ガード:-17 / ヒット:S / カウンター:S
しゃがみステータス付きの中段蹴り。ノーマルヒットでスクリュー誘発のコンボ始動技。しゃがみステータスが付いているので立ち回り中に使っても当たる。20F以上のしゃがみ確反でも使う。
卍蹴り しゃがんだ状態で
発生15F 判定:中 ダメージ 20 ガード:-14 / ヒット:崩れ / カウンター:崩れ
ノーマルヒットでコンボ始動する中段蹴り。攻撃発生時にはしゃがみステータスは付いていないので注意。麗奈は立ち途中にRPのような15Fの確反で浮かせる技がないのでこれを使っていく。
地輪払い 横移動中に
発生18F 判定:下 ダメージ 17 ガード:-13s / ヒット:±0 / カウンター:+13g
下段蹴り。ノーマルヒットしても±0でリーチもそんなにないので、崩しとしてはイマイチ。
風神ステップ など 
発生 判定:特殊 ダメージ - ガード:- / ヒット:- / カウンター:-
麗奈の風神ステップは2種類あり、元来の三島家の6,n,23コマンドと3LKコマンドで出すことができる。違いは風神ステップ中の技の威力が違うのとエフェクトに雷がでるかどうか。6,n,23入力が苦手な人でも3LKで風神ステップができるので初心者に優しい。
風神拳 風神ステップ中に
発生11F 判定:上 ダメージ 15 ガード:-10 / ヒット:浮き / カウンター:浮き
ノーマル風神拳。上段のコンボ始動技。ガードされると-10Fなので確定反撃をもらう。
最速風神拳 (同時押し) 
発生11F 判定:上 ダメージ 23(4) ガード:+5 / ヒット:浮き / カウンター:浮き
最速風神拳。上段のコンボ始動技。ガードされても+5有利で削りダメージも入る。とりあえず、ブンブン振ってるだけでも非常に強い。硬直が短いのでスカ確が取られにくい。
武神脚 風神ステップ中に
発生15F 判定:中 ダメージ 17 ガード:-13 / ヒット:D / カウンター:小浮
ノーマル武神脚。中段蹴りの風神拳のような技。こっちは発生がやや遅め。ガードされても-9Fなので確定反撃をもらうことはない。寝っぱに当たるのでよく追撃に使う。
最速武神脚 (同時押し) 
発生15F 判定:中 ダメージ 27(5) ガード:-9 / ヒット:D / カウンター:小浮
最速武神脚。中段蹴りの最速風神拳のような技。こっちは発生がやや遅め。削りダメージも入り、ガードされても-9Fなので確定反撃をもらうことはない。寝っぱに当たるのでよく追撃に使う。ちなみに初期はしゃがみステータスが付いていたので、強技だった。

確定反撃

立ち

発生 コマンド 判定/ダメージ ヒット/ガード 備考
10F
上,上,中,特殊 / 23
ヒット:+11(+23g) / ガード:-17
旋体へ
12F
上,上,中 / 32
ヒット:D / ガード:-14
壁強
13F
中,上 / 18
ヒット:+7 / ガード:-4
13F
中,中 / 28
ヒット:+17g(D) / ガード:-14
ヒート発動
壁強
13F~
(同時押し)
上 / 23(4)
ヒット:浮き / ガード:+5
コンボ可
13F~
>旋体中に
中,特殊,上 / 14,22
ヒット:(+17g)+7 / ガード:+2
ヒート発動
15F
中 / 13
ヒット:浮き / ガード:-12
コンボ可
17F
中JS / 15
ヒット:直TR / ガード:-13
コンボ可

しゃがみ

発生 コマンド 判定/ダメージ ヒット/ガード 備考
10F
しゃがんだ状態で
特下CS / 5
ヒット:+6 / ガード:-5
11F
立ち途中に
中,中 / 25
ヒット:-1s / ガード:-17
11F
立ち途中に
中,中,特殊 / 25
ヒット:+6s / ガード:-10
金剛壁へ
13F
立ち途中に>旋体中に
中,特殊,上 / 12,22
ヒット:(+17g)+7 / ガード:-10
ヒート発動
13F~
(同時押し)
上 / 23(4)
ヒット:浮き / ガード:+5
コンボ可
13F~
>旋体中に
中,特殊,上 / 14,22
ヒット:(+17g)+7 / ガード:+2
ヒート発動
14F
立ち途中に
中,上 / 14,20
ヒット:+11 / ガード:-8
壁強
15F
立ち途中に
中,上 / 35
ヒット:D / ガード:-4
壁強
15F
しゃがんだ状態で
中 / 20
ヒット:崩れ / ガード:-14
コンボ可
17F
中JS / 15
ヒット:直TR / ガード:-13
コンボ可
20F
しゃがんだ状態で
中CS / 25
ヒット:S / ガード:-17
コンボ可
壁強

鉄拳8 トップ

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