シーズン2 バランス調整の全体方針

TEKKEN 8 V2.00 Character Behavior and Performance Adjustments
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Season 2(V2.00)における、バトルシステム調整の全体方針について

Season1ではヒートシステムを使った攻めがある程度パターン化されプレイヤーの個性が出にくい状態でした。
また、ヒート状態のときの攻撃側のメリットが大きすぎて一方的な試合展開になりやすいことも問題点と認識しています。
それを踏まえ、Season2では下記の3つの方針を掲げてバトルシステムの様々な改修と各キャラクターへの技追加や大幅な調整を行いました。

【Season2の調整方針】

①ヒートシステムを使った戦略の幅を広げる

ヒート発動時は大幅に有利な状況から相手に中下の二択を仕掛けるチャンスとなりますが、立ち状態からの下段攻撃が乏しいキャラクターはこのチャンスを十分に活かすことができていませんでした。
そこで、ヒート発動技ヒット時に「1~ or 2~ or 3~」でしゃがみ状態に帰着できるようにし、より多くの選択肢を狙えるようにしています。
また、一部キャラクターの固有の構えからヒートスマッシュとヒートバーストを出せるようにして、空中コンボのバリエーションを増やしたり立ち回りでの駆け引きの種類を増やしました。
ヒート状態での戦術の幅が狭かったキャラクターに対してはヒート状態のみ出せる技を追加するなどしてヒートの魅力を増すようにしています。

②ヒートシステムの攻防バランスの見直し

一方的な試合展開になるときに際立っていたヒート状態での削りダメージについては全体的にダメージ量を減らす調整をしました。
また、K.O.間近の攻防においてヒートダッシュで削りダメージを与えてから小技でトドメをさす試合展開が多く工夫の余地が少なかっため、ヒートダッシュをガードした際に上乗せされる削りダメージを減らしました。
体力関連の駆け引きでは削りダメージの抑制だけでなく、地上でダメージを受けた際にも回復可能ゲージが残るように変更しています。
これにより、ヒート状態のオフェンスの苛烈さを緩和しつつ、守勢に回った際にも体力が回復しやすくなるというヒート状態のメリットを体感しやすくしています。

また、ヒートダッシュはメリットが多くそれを一番に活かせるのが「パワークラッシュ性能を持ったヒート発動技」でした。
キャラクター間の格差が生まれやすく特定の状況で駆け引きが有利になり過ぎることを考慮し、一部を除いて削除しました(パワークラッシュ性能をなくす、もしくは別のヒート発動技に差し替えています)。
※一部例外としてキャラクター固有の専用構えにはパワークラッシュ性能ありのヒート発動技があります(ジャック8、クマ/パンダ、レオ)

③より遊びやすくするための防御テクニックに関する操作性の改善

これまで『鉄拳』では、しゃがみ状態から画面手前へと横移動することができませんでした。
結果的に「1P側(LEFTサイド)にいる時は回避できる連携が2P側(RIGHTサイド)にいる時は回避できなくなってしまう」など、プレイヤーの知識やテクニックとは関係ない部分での駆け引きの優劣が生じていました。
Season2ではこの点を解消し、しゃがみ状態からであっても画面手前へ横移動ができるようになりました。
また、ラウンド開始時に先行入力でコマンド入力を受け付けるようにして行動可能になった瞬間に技を出せるようにしたり、硬直している状態から横歩き(2,n,2~ or 8,n,8~)を先行入力で行えるようにするなど、操作性の向上に繋がる変更をしました。

【今後の調整について】

その他、ヒート発動時の有利フレームの大きさやヒートダッシュが強くなりすぎている点など、攻めの強さや防御の改善に関わる要素に関して、開発内で最終調整を行っている段階です。
(5月9日の「TEKKEN World Tour 2025」開幕までに対応を終える予定です)

ユーザーコミュニティの意見を踏まえた、投げ関連の仕様変更について

Season2では、投げに関して対策が難しくなっていた点を改善するため、以下の変更を行いました。

①「WP」入力による投げ抜け時の同時押し受付を緩和

【調整意図】同時押しが難しく、読み勝っていたにもかかわらず投げ抜けに失敗する現象を軽減するための改善です。

②通常投げ(WL/WR)の空振り硬直を6F増加

【調整意図】しゃがみやバックダッシュで回避した場合に、反撃しやすくするための変更です。

その一方で、投げは掴みモーションを見てから投げ抜け可能な相手には通用しづらい点を踏まえ、投げ抜けされた場合でも掴んだ側に以下のメリットを与える形で調整しました。

③投げ抜け成立時、掴んだ側の回復可能ゲージが「1」回復

④投げ抜け成立時、掴まれた側が回復可能ダメージを「5」受ける

しかし、情報公開後にプレイヤーの反応を受けて調整班で再度協議を行った結果、投げ抜けはプレイヤーの練習の成果が反映される高難度のテクニックであり、デメリットを与えるのは過度であると判断しました。
そのため、以下の調整を取り消すことにしました。
④投げ抜け成立時、掴まれた側が回復可能ダメージを「5」を受ける

V2.00のアップデートデータ配信はすでに作業が完了している都合、V2.00の配信以降に④の削除対応を実施いたします。
5月9日の「TEKKEN World Tour 2025」の開幕までに、本対応を完了する見込みです。ご了承いただけますと幸いです。


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