更新 アップデート情報

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2025年04月17日 Ver.2.00.02 アップデートデータ 情報

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アップデートデータ(Ver.2.00.02)

・元の記事はこちら アップデートデータ(Ver.2.00.02)


以下内容にて『鉄拳8』のアップデートデータを配信いたします。
■ バージョン
ver.2.00.02

■ 適用日時
[JST] 4/17(木)11:00頃より順次適用

■ メンテナンス日時
[JST] 4/17(木)10:30~12:30
※日時は予告なく変更する場合がございます。
※メンテナンス中はすべてのオンラインコンテンツをご利用いただけません。

■ アップデートの影響
アップデートデータの適用により各モード・機能に以下の影響が発生します。

・「DOWNLOADED REPLAYS」「MY REPLAY & TIPS」
アップデートデータ適用前のリプレイデータの再生ができなくなります。

・「ONLINE REPLAY」
アップデートデータ適用前のリプレイデータがすべて削除されます。

・「SUPER GHOST BATTLE」「GHOST MATCH」「ゴースト vs ゴースト」
適用後の各キャラクターの挙動・性能がゴーストデータに反映されます。
ゴーストデータが消えることはございません。

アップデートの詳細は以下の通りです。

▼ 「RANKED MATCH」「QUICK MATCH」

□ マッチング仕様を調整
・使用キャラクターのうち「最も高い段位」が近いプレイヤーと、よりマッチングしやすくなるように調整
・この調整により、適正な対戦相手が見つからない際は、マッチングに時間がかかることがあります

▼ 「TEKKEN BALL」

・ボールを上空でキープできてしまう一部の技の返球挙動を修正

▼ 「プレイアブルキャラクター」

□ キャラクターの技の挙動修正、性能調整について
・「シーズン2」今後のバランス調整の方針は以下をご確認ください。


共通

キャラクター コマンド/状況 カテゴリ 変更点
共通
V2.00.02アップデート全体方針について
【Ver.2.00.02のバランス調整方針】
『鉄拳8』Season2のアップデート(ver.2.00.01)にて、新技の追加やキャラクター性能の大型調整を行いました。その結果、ゲーム全体のバランスが攻めに偏りすぎていると認識しています。
事前に皆さまにお伝えした方針や意図と異なる調整結果となってしまったことを鉄拳プロジェクト一同、深く反省しております。また、皆さまのご期待にお応えできずご迷惑をおかけしていることを心よりお詫び申し上げます。

プロジェクト内で慎重に協議を重ねた結果、今後は課題を以下のふたつに分け、段階的なアップデートを通じて順次改善していく予定です。
1) 早期に対応可能な課題の解消
2) 皆さまから頂戴した声をもとに、時間をかけて見直すべき課題の解消

4月17日(木)11:00[JST]配信の緊急パッチ(Ver.2.00.02)では、1)のなかでも緊急度の高い不具合の修正を行います。あわせて、以下の方針に基づいたバトルバランスの見直しを実施いたします。

①体力の最大値を増加し、一方的な試合展開で決着がついてしまう状況を緩和
攻撃偏重のゲームバランスや、空中コンボダメージの増加によってインフレ傾向にあるダメージ環境を考慮し、体力の最大値の引き上げを実施します。この対応により、一方的な試合展開でそのまま決着がつきやすくなっている状況を緩和します。

②リターンが大きすぎる技への順次対応
攻撃性能やコンポ火力が全体的にインフレ傾向にある現状を踏まえ、早期に対応可能と判断できる部分から優先的に調整を行います。
特定のキャラクターに限った問題ではなく、全体的なインフレ傾向を問題として認識しておこの問題に対して今後も順次調整を行う予定です。

例えば、Ver.2.00.02においては以下の調整を実施いたします。
・有利な状況を連続して作り出しやすく、一方的な展開を招きやすい高性能な技のバランス調整。
・リスクに対してリターンが高すぎる技のバランス調整、など。

③ヒートシステムにおける攻防パランスの見直し
現状、ヒートシステムによって攻撃側が得られる恩恵が大きすぎると判断しております。この問題に対して、以下の調整を行います。
・ヒートダッシュ使用時のダメージ補正を見直し。これにより、コンボダメージのインフレを抑制。
・ヒート発動技がヒットした際の攻撃側のメリットを保ちつつ、防御側にも対応の余地を持たせるよう硬直差を調整。

あわせて、「削りダメージ」にも以下の調整を実施します。
・ヒート状態中に加算される削りダメージを軽減。
・削り効果のある技については、ヒート状態で追加の削りダメージが発生しないよう調整。
※今後、技ごとの削りダメージ量の見直しを含めた調整を実施予定です。

【今後の調整について】
次回のアップデート(Ver.2.01)は5月中旬配信を予定しております。本アップデート内ではいくつかのバランス調整を実施する予定です。主な内容は以下の通りです。
・空中コンボのダメージ緩和。
・ヒートバーストの性能見直し、など。

あわせて、緊急パッチ(Ver.2.00.02 ※4月17日(木)11:00[JST]配信予定)では対応しきれなかった以下の課題についても、引き続き調整を進めていきます。
・リスクに対してリターンが高すぎる技のパランス調整。
・有利な状況を連続して作り出しやすく、一方的な展開につながりやすい高性能な技のパランス調整。

また、5月中旬のアップデート配信後も、皆さまから頂戴したご意見・ご感想を真摯に受け止めつつ、キャラクターごとの突出した性能や、一方的な駆け引きが起きやすい状況の改善に、継続して取り組んでいきます。

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体力ゲージ
仕様変更
体力の最大値を「180」から「200」に変更しました。これに伴い、レイジ発動条件となる体力値も増加します。
レイジ発動条件は体力の「23.5%」を基準にしているため、今回の最大値変更に伴い、レイジが発動する体力値は「43」から「47」へと変化します。

なお、この変更により、レイジ状態が以前よりも若干継続しやすくなるほか、レイジ状態の相手をK.O.しづらくなるケースが生じます。
逆転が過度に起きやすくなる懸念があるため、レイジ発動条件となる基準値(23.5%)の調整については、次回以降のアップデートで検討を行う予定です。

※以下のモードでは、体力の最大値の変更はありません。
・STORY”TheDarkAwakens”
・EPISODE”UnforgottenEchoes”
・TEKKENBALL

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投げ
仕様変更
前回アップデートでは、投げは掴みモーションを見てから投げ抜けが可能な相手には通じにくいという点を踏まえ、
投げ抜けされた場合でも、掴んだ側にメリットがあるように調整していました。

しかし一方で、投げ抜けはプレイヤーの練習や反応速度が反映される高度なテクニックであることから、投げ抜けした側にデメリットを与えるのは行き過ぎであると判断し、事前に予告していた通り、以下のように仕様を変更しました。

・投げ抜け成立時、掴まれた側が回復可能ダメージ「5」を受ける仕様を削除しました。

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ヒート発動技
仕様変更
・ヒット後、走り動作に移行した際の相手の硬直時間を「8F」減らして、硬直差を「+17F」→「+9F」に変更しました。
共通
ヒートダッシュ
仕様変更
・ヒット後の空中コンボダメージ補正を「70%」→「60%」に変更しました。
・相手に技をガードさせてヒートダッシュした際に追加で与える回復可能ダメージを「7」→「2」に変更しました。
 ※空中コンボのダメージ補正変更に伴い、一部のサンプルコンボと実際のコンボダメージに差異が生じる不具合を確認しています。こちらについては、次回以降のアップデートで修正を予定しています。
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削りダメージ
仕様変更
ガード時の削りダメージを抑制する目的で、以下の調整を行いました。

・削りダメージが発生しない技
・ヒート状態において追加される削りダメージを軽減するため、削りダメージの補正値を「25%」→「20%」に変更しました。これに伴い、ヒートスマッシュをガードした際の削りダメー
ジも全体的に低下します。

・削りダメージが発生する技
ヒート状態で削りダメージが上乗せされないよう、仕様の変更を行いました。

・ヒート状態で性能が変化する技、またはキャラクター固有のヒートシステムによって削りダメージが増加する技
削りダメージの計算方法の変更により、一部の技で削りダメージが過剰に変動していたため、バランス調整を行いました。

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気合溜め
仕様変更
前回のアップデートでは、カウンターヒットを利用した攻めが強力だったため、その影響を抑える目的で仕様の見直しを行いました。
しかし、レイジやステージギミックといった要素に気合溜めを組み合わせることで、一度の攻撃で致命的なダメージを与えるほどの影響を及ぼせる状況は過剰であると判断し、今回あらためて再調整を行うことにしました。

・気合溜め状態で相手に打撃攻撃をヒットさせた際に、1発目のダメージ補正を「150%」→「110%」に変更しました。

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ガード時に壁よろけを誘発する技
性能調整
今後の『鉄拳8』の調整では、一方的な駆け引きが生じる状況を極力減らしてゆく方針です。

中でも、ガード時に壁よろけを誘発する技は、壁際で「+10F」以上の極端に有利な硬直差を容易に作れてしまい、受ける側が一切の抵抗手段がないまま強力な二択を迫られるといった状況を生んでいました。

こういった一方的な展開を減らすために、全キャラクターの「ガード時に壁よろけを誘発する技」を見直し、「+10F以上の極端に有利な硬直差を作れてしまう技は、ガードしても壁よろけが起きないように変更しました。

※変更の対象となった技は、各キャラクターごとの調整内容に個別で記載しています。

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投げ抜け
挙動修正
・投げ抜けが「LPのみ」or「RPのみ」の投げ技に対して、特定の入力を行うことで両方とも投げ抜け可能だったため、修正しました。

キャラクター

キャラクター コマンド/状況 カテゴリ 変更点
アンナの調整方針について
V2.00.02において、アンナは不具合の修正に加えて、一部技の調整を行いました。
ヒート状態で「ラブリー・トム」による射撃を3連発する技(LP,RP,LP,RP、666LK,RP)など)に関しては、壁際でのリターンが極めて高すぎたため、ヒット時とガード時の相手の挙動を変更しています。

また、今後のアップデートにおいては「削りダメージ」を抑えてゆく調整方針であることを踏まえて、「衰弱状態」による削りダメージ量についても抑制することにしました。

アンナ
LP,RP,LP,RP
ヒート状態でLP,RP,LP,RP
性能調整
・最終段ヒット時の相手の挙動を変更し、「壁やられ・強」を誘発しないようにしました。
・射撃が正面方向に飛ばず、側面や背後にいる相手にヒットしてしまう不具合を修正しました。
アンナ
カオスジャッジメント中にLK,RP
ヒート状態でカオスジャッジメント中にLK,RP
性能調整
・最終段ヒット時の相手の挙動を変更し、「壁やられ・強」を誘発しないようにしました。
・射撃が正面方向に飛ばず、側面や背後にいる相手にヒットしてしまう不具合を修正しました。
アンナ
666LK.RP
ヒート状態で666LK,RP
性能調整
・最終段ヒット時の相手の挙動を変更し、「壁やられ・強」を誘発しないようにしました。
アンナ
ヒート状態でLP,RP,LP,RP
ヒート状態で666LK,RP
ヒート状態でカオスジャッジメント中にLK,RP
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
アンナ
衰弱状態
性能調整
・衰弱状態の相手に対して技をガードさせた際に追加される削りダメージを減らしました。
アンナ
カオスジャッジメント中にRP,LP
挙動修正
・特定の状況で空振り時にヒートダッシュが可能となっていたため修正しました。
アンナ
立ち途中にWP
挙動修正
・パワークラッシュ性能で素早い多段攻撃を受け止めた際に、途中から攻撃を受け止め切れずヒットしてしまう不具合を修正しました。
アンナ
ビンタ返し(4RPヒット時に相手側がRP,RP)
挙動修正
・本来は一部のキャラクターのみが行える行動ですが、意図せず全キャラクターが可能になっていたため修正しました。
・特定のコマンド入力をした際に、意図していない技を出せてしまう不具合を修正しました。
アンナ
プレジャータイム中にRK
挙動修正
・ヒット時の相手の挙動を変更し、正面を向きながら起き上がるようにしました。操作不能の時間が長く、横移動や軸ずらし攻撃でガード不可能な状況を作ることができたことを踏まえた変更です。
・ヒット時の相手の押し合い判定を調整し、壁際でお互いの位置が入れ替わる現象を緩和しました。
飛鳥
浪花の気焔保有時に666WP
1WP
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
ブライアンの調整方針について
V2.00.02において、ブライアンはSeason2で追加した新技「ネオグリムリーパー(スネークアイ保有中にしゃがんだ状態で3LK)」の再調整を行いました。

「ネオグリムリーパー」はヒット時に大きなリターンを期待できる一方で、ガードされた際のリスクが非常に低い下段攻撃でした。そのため、「スネークアイ」保有時や「ヒート状態」での有用性が極めて高く、結果として他の技の使用価値が薄れ、プレイングの多様性や個性を削いでしまう傾向が強く見られました。

これらの点を考慮し、ブライアンに関しては今後のアップデートにおける調整方針を踏まえた性能抑制を、先行して実施することとしました。

ブライアン
スネークアイ保有時にしゃがんだ状態で3LK
性能調整
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直時間を「-12F」→「-13F」に変更しました。
・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-210F」→「-300F」に変更しました。
・カウンターヒット時に「壁やられ・強」を誘発しないようにしました。
ブライアン
スネークアイ保有時に66WP(返し技成功時)
66LKホールド
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
クラウディオ
スターバースト状態で666WP
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
クライヴの調整方針について
V2.00.02において、クライヴは挙動修正に加えて、Season2で追加した新技「裁きの杖(66WP)」の再調整を行いました。

「裁きの杖」はリーチが長く、ガードされても攻めを維持でき、カウンターヒット時には高いリターンを得られる技でした。そのため、他の技の使用価値が薄れ、プレイングの多様性や個性が減少する傾向が見受けられました。

これらの点を考慮し、クライヴに関しては今後のアップデートにおける調整方針を踏まえた性能抑制を、先行して実施することとしました。

クライヴ
66WP
性能調整
・カウンターヒット時のダメージを「60」→「50」に変更しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「+4F」→「+3F」にしました。
・ガード時削りダメージを「6」→「2」に変更しました。
クライヴ
ヒート状態でRP+LK
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
クライヴ
LP
挙動修正
・走り中に「6~」を入力したまま「LP」を入力すると、その後の派生技が出せなくなる現象を修正しました。
デビル仁
1WPホールド(2段階目)
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
エディ
ヒート状態でRP+LK
ヒート状態で236RK
8【RK,RK】
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
エディ
9WK
挙動修正
・1段目のダウンヒット時の相手の挙動を変更しました。
ダウン中の相手にヒットした際、一部のキャラクターに対して意図しないコンポが成立していたことを踏まえた修正です。
エディ
ラウンド開始時
挙動修正
・ラウンド開始時に意図しない挙動をすることがあったため、修正しました。
エディ
2LK
挙動修正
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、正面を向きながら起き上がるようにしました。操作不能の時間が長く、横移動や軸ずらし攻撃でガード不可能な状況を作ることができたことを踏まえた変更です。
・カウンターヒット時の相手の押し合い判定を調整し、壁際でお互いの位置が入れ替わる現象を緩和しました。
フェン
ヒート状態でRP+LK
LK,WPホールド
66WPホールド
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
平八
6,n,23LK
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
ファラン
2WK
挙動修正
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、正面を向きながら起き上がるようにしました。操作不能の時間が長く、横移動や軸ずらし攻撃でガード不可能な状況を作ることができたことを踏まえた変更です。
・カウンターヒット時の相手の押し合い判定を調整し、壁際でお互いの位置が入れ替わる現象を緩和しました。
ジャック8の調整方針について
V2.00.02において、ジャック8は挙動修正に加えて、Season2で追加した新技「メイクサムノイズ(ガンマハウリング中に9WPなど)」の再調整を行いました。

「メイクサムノイズ」はジャック8の近距離戦の要となる「RP,LP」からも派生でき、相手にガードさせることで一方的に優位な状況を作り出して対策が難しい攻めを簡単に仕掛けることができました。また、コンボダメージや削りダメージなどでも過剰な強さを発揮している点がありました。

これらの点を考慮し、ジャック8に関しては今後のアップデートにおける調整方針を踏まえた性能抑制を、先行して実施することとしました。

ジャック8
RP,LP,9~WP
しゃがんだ状態で3WK,9~WP
ガンマハウリング中に9WP
性能調整
・ダメージを「30」→「20」に変更しました。
・ガード時の削りダメージを「12」→「4」に変更しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「+8F」→「+5F」に変更しました。
・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
ジャック8
RP,LP,,9~WP
挙動修正
・3発目を出せるタイミングが想定よりも「5F」早くなっていた点を修正しました。
ジャック8
ヒート状態で9LK
挙動修正
・PRACTICEにてCPUに一部の受け身を設定した際、ダウンヒット時にCPUが受け身を行わない現象を修正しました。
・ダウンヒット後に受け身で回避可能で連続ヒットしないタイミングでの追撃を行った際に、コンボ数表示が繋がっていた現象を修正しました。
仁の調整方針について
V2.00.02において、仁はSeason2で強化した「残心」関連の再調整を行いました。

V2.00の調整の結果、「残心中にRP」と「残心中にRK」は、過剰なコンボダメージを与える要因になっていました。
また、Season2で追加した「666LK,6~」による「前心」への移行は、特に壁際で攻めを継続する能力が高すぎたため、一方的な駆け引きを相手に強制し続けることができていました。

これらの点を考慮し、仁に関しては今後のアップデートにおける調整方針を踏まえた性能抑制を、先行して実施することとしました。

666LK,6~
性能調整
・「前心」へ移行後に技を出せるタイミングを「6F」遅くし、ガード時の硬直差を「+12F」→「+6F」に変更しました。
残心中にRP
性能調整
・ダメージを「25」→「20」に変更しました。
残心中にRK
性能調整
・ダウンヒット時の相手の挙動をv2.00調整前の状態に戻し、さらなる追撃が入らないようにしました。
残心中にWK,ヒート状態でRP+LK,RK
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
3RP,RK
挙動修正
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
準の調整方針について
V2.00.02において準はSeason2で強化した「出雲」関連の技の再調整を行いました。

Season2以前の「出雲」は、立ちガードを崩す性能が低く、使う価値が低い状況でした。そこでv2.00ではその弱点を補うためにさまざまな強化を行った結果、過剰な強さとなってしまい、バランスの面で課題が生じていました。

【強さが過剰となっていた主な要因】
1.下段技の「出雲中にRK,LP」の攻撃発生をv2.00で早めたことで、見てからガードできず、横移動でもかわせない強力無比な技となった。
2.中段技の「出雲中にLK」はもともと横移動にやや強く、準側は少ない選択肢で相手の防御行動に勝てるようになっていた。
3.Season2新技の「八雲断(御阿礼中にWP)」が非常に強力で、相手に「出雲」による攻めを容易に押し付けられる性能となっていた。

これらの要因により、準が「出雲」からの読み合いを相手の対応が困難な形で繰り返すことが可能となっていたため、ゲーム全体のバランス調整方針を踏まえ、準に対しては先行して性能の抑制を実施しています。

今回の調整により、「出雲」を使った攻めの強さはある程度維持しつつも、相手がより対応しやすくなり、駆け引きの幅が広がることを狙いとしています。

LP,RP,RP
8RP
6LK,RP
性能調整
・ガード時に相手に与える硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「+6F」→「+4F」に変更しました。
出雲中にLK
性能調整
・1発目の下方向への攻撃ヒット判定を縮小し、横移動でかわしやすくしました。
出雲中にRK
性能調整
・追尾性能を下方修正し、横移動でかわしやすくしました。
・攻撃の発生を「19~20F」→「19F」に変更しました。

上記の変更により、準側が「+4F」の状況からこの技を出した際に、相手側は「横移動・右」をすることで回避しやすくなります。

御阿礼中にWP
性能調整
・ガード時に相手に与える硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「+6F」→「+4F」↓に変更しました。
・カウンターヒット時の挙動を、ノーマルヒット時と揃えました。
出雲中にRK
挙動修正
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
一八
3LK,RP,LPホールド
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
キングの調整方針について
V2.00.02において、キングは挙動修正に加えて、Season2で追加した新技「スタンピードクラッシュ(LK,RP,RP)」の再調整を行いました。

「スタンピードクラッシュ」は普段の立ち回りでも非常に使いやすく、3発目のホールドで「ジャガースプリント」からの強力な攻めを押し付けることが可能となっています。さらに、この技は空中コンボで相手を壁にぶつけた後の追撃としても非常に強力で、前述の強力な攻めを高頻度で仕掛けられるようになっていました。

これらの点を考慮し、キングに関しては今後のアップデートにおける調整方針を踏まえた性能抑制を、先行して実施することとしました。

キング
LK,RP,RP
性能調整
・1発目ヒット時に2発目が連続ヒットしないようにしました。
・3発目の攻撃ヒット判定を縮小し、ダウン状態の相手に対して当たりづらくなるようにしました。
キング
LK,RP,RPホールド
性能調整
・3発目の追尾性能を下方修正しました。
・3発目の攻撃ヒット判定を縮小し、ダウン状態の相手に対して当たりづらくなるようにしました。
キング
ジャガースプリント中にLK
(ヒート状態持続中または一定時間走ったとき)
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
キング
1WP,RP
挙動修正
・ヒート発動演出が発生したあと「」で「ジャガースプリント」に移行した際、回復可能ゲージが回復しない現象を修正しました。
キング
相手に接近してジャガーステップ中にWL
相手に接近してジャガーステップ中にWR
挙動修正
・「4WK」でジャガーステップに移行した際に、誤ったコマンドで出るようになっていたのを修正しました。
クマ/パンダ
立ち途中にLP,RPホールド(最大)
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
クマ
ヒート状態でRP+LK
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
クマ/パンダ
ハンティングスタイル中にWK
挙動修正
・空中ヒット時にヒートダッシュ発動を行った際の相手の挙動が想定と異なるものになっていたのを修正しました。
クマ/パンダ
236RP,LP
挙動修正
・特定の状況で空振り時にヒートダッシュが可能となっていたため修正しました。
クマ
ヒート状態でRP+LK
挙動修正
・ヒット時にダメージ補正と吹き飛び量がリセットされてしまう不具合を修正しました。
 ※不具合修正に伴い、一部のサンプルコンボと実際のコンボダメージに差異が生じる不具合を確認しています。こちらについては、次回以降のアップデートで修正を予定しています。
パンダ
ヒート状態で1WL(or 1WR)
挙動修正
・ヒット後に相手が動けるようになるタイミングが、想定よりも「1F」遅くなっていたのを修正しました。
ラース
DE中にRP
性能調整
・ダメージを「19」→「17」に変更しました。
ラース
SE中にRK
性能調整
・ダメージを「23」→「19」に変更しました。
ラース
1RP,LKホールド
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
ラース
LE中にLP
性能調整
・ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「+26F」→「+4F」に変更しました。
ラース
3LP,LP,2~
挙動修正
・ヒート状態で「DE」に移行した際に、ヒートタイマーの残り時間が回復していなかった不具合を修正しました。
ラース
666LP
挙動修正
・ヒート状態で「SE」に移行した際に、ヒートタイマーの残り時間が回復していなかった不具合を修正しました。
ラース
DE/SE/LE
挙動修正
・派生技を入力するタイミングによってヒートタイマーの残り時間が回復していなかった不具合を修正しました。
ラース
3LK,2~
挙動修正
・「3LK,2~~【RP,WP】」と入力することで、3LKヒット後に意図せず「DE中にWP」が連続ヒットしていたのを修正しました。
ロウ
WK,RK
チャージドラゴン中に6RK
チャージドラゴン中に6RK(ジャスト)
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
リー
3LK,RP,LK
ヒットスタイル中にLP,LP,LP
挙動修正
・特定の状況で空振り時にヒートダッシュが可能となっていたため修正しました。
レオ
仆歩中にLK
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
レオ
閃電保有時に6RP,RK,LK,2~
挙動修正
・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-120F」→「-240F」に修正しました。
 ※「閃電保有時に6RP,RK,LK」で立ち状態に帰着した際のヒートタイマーの残り時間の消費量は「-240F」ですが、「閃電保有時に6RP,RK,LK,2~」のコマンドで仆歩に移行した場合は消費量が「-120F」と大幅に軽減されており、不統一が生じていた問題の是正が目的です。
リディア
WPホールド(最大)
騎馬立ち中にWK
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
リリ
8WPホールド(2段階目)
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
ニーナ
ビンタ返し(4RPヒット時に相手側がRP,RP)
挙動修正
・本来は一部のキャラクターのみが行える行動ですが、意図せず全キャラクターが可能になっていたため修正しました。
ポール
ヒート状態でWPホールド(2段回目)
214LK,RP,LP
2LP,RPホールド
二重潜り中に3~RP,LP
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
ポール
6RP正面ヒット時3~
挙動修正
・ヒート発動時に「3~」で「二重潜り」に移行した際、回復可能ゲージの回復量が少なくなっていたのを修正しました。
ポール
6WP,3~
6WPホールド,3~
挙動修正
・相手にガードさせてから特定の入力を行うことで、その後の攻撃が確定でヒットしてしまう現象を修正しました。
麗奈
ヒート状態でLK,RK,RK
ヒート状態で6WK,RK
挙動修正
・壁際など特定の状況下で、技が途中から空振りしやすかった現象を緩和しました。
麗奈
ヒート状態で2RP,WP
挙動修正
・空中ヒット時のダメージ補正に誤りがあり、想定以上のコンボダメージが出ていた問題を修正しました。
シャヒーン
スネークイン中に3LP,LK
挙動修正
・特定の状況で空振り時にヒートダッシュが可能となっていたため修正しました。
シャヒーン
2LP
挙動修正
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、正面を向きながら起き上がるようにしました。操作不能の時間が長く、横移動や軸ずらし攻撃でガード不可能な状況を作ることができたことを踏まえた変更です。
・カウンターヒット時の相手の押し合い判定を調整し、壁際でお互いの位置が入れ替わる現象を緩和しました。
シャオユウ
擺歩中にRP(3歩以上)
66RK
6WK,WK
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
吉光
金打中に6RP
性能調整
・全体の調整方針にもとづき、相手にガードさせた際に「壁よろけ」を誘発しないようにしました。
ザフィーナ
MS中に4WP
挙動修正
・ヒット時の相手の挙動を変更し、正面を向きながら起き上がるようにしました。操作不能の時間が長く、横移動や軸ずらし攻撃でガード不可能な状況を作ることができたことを踏まえた変更です。
・ヒット時の相手の押し合い判定を調整し、壁際でお互いの位置が入れ替わる現象を緩和しました。

▼ 「不具合の修正」

・PS5およびXSX|Sにおいて、「垂直同期」の設定を「オフ」に変更した場合に、ゲームを再起動すると、内部的には設定が「オン」に戻ってしまう現象を修正しました。

・「大会設定」の「デフォルト」と「プリセット1~3」で任意の項目を変更できてしまう現象を修正しました。
- 各項目を任意の設定にしたい場合は、「一括設定」を「カスタム」に変更して設定してください

・「グラフィック設定」内の「垂直同期」と、「大会設定」内の「垂直同期」が連動しており、大会設定の一括設定項目が意図せず「カスタム」に変更される場合がある現象を修正しました。
- 大会設定が「オン」の際は、大会設定の垂直同期項目の設定が優先されるようになります。
- 大会設定が「オン」の際、グラフィック設定の垂直同期項目はグレーアウトされ、変更することが出来なくなります。グラフィック設定の垂直同期項目を変更したい場合は、大会設定を「オフ」にしてください。

引き続き、『鉄拳8』をよろしくお願いいたします。


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