キャラクターの技の挙動修正・性能調整(v2.00.01)
2025年04月01日 キャラクターの技の挙動修正・性能調整(v2.00.01)
キャラクターの技の挙動修正・性能調整(v2.00.01)
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キャラクター | コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
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V2.00バトルシステム調整方針について
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『鉄拳8』 Season2 (V2.00)について
Season1ではヒートシステムを使った攻めがある程度パターン化されプレイヤーの個性が出にくい状態でした。また、ヒート状態のときの攻撃側のメリットが大きすぎて一方的な試合展開になりやすいことも問題点と認識しています。それを踏まえ、Season2では下記の3つの方針を掲げてバトルシステムの様々な改修と各キャラクターへの技追加や大幅な調整を行いました。 【Season2の調整方針】 ②ヒートシステムの攻防バランスの見直し また、ヒートダッシュはメリットが多くそれを一番に活かせるのが「パワークラッシュ性能を持ったヒート発動技」でした。キャラクター間の格差が生まれやすく特定の状況で駆け引きが有利になり過ぎることを考慮し、一部を除いて削除しました(パワークラッシュ性能をなくす、もしくは別のヒート発動技に差し替えています)。 ③より遊びやすくするための防御テクニックに関する操作性の改善 【今後の調整について】 |
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ユーザーコミュニティの意見を踏まえた、投げ関連の仕様変更について
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【投げ関連の仕様変更について】
Season2では、投げに関して対策が難しくなっていた点を改善するため、以下の変更を行いました。 ①「WP」入力による投げ抜け時の同時押し受付を緩和 ②通常投げ(WL / WR)の空振り硬直を6F増加 その一方で、投げは掴みモーションを見てから投げ抜け可能な相手には通用しづらい点を踏まえ、投げ抜けされた場合でも掴んだ側に以下のメリットを与える形で調整しました。 ③投げ抜け成立時、掴んだ側の回復可能ゲージが「1」回復 しかし、情報公開後にプレイヤーの反応を受けて調整班で再度協議を行った結果、投げ抜けはプレイヤーの練習の成果が反映される高難度のテクニックであり、デメリットを与えるのは過度であると判断しました。そのため、以下の調整を取り消すことにしました。 対応はできるだけ早く行いますが、 v2.00の配信後、少し時間がかかる場合があります。ご了承ください 。 |
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ヒート発動技
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仕様追加
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–
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・ヒート発動時の走り動作開始時に「1~ or 2~ or 3~」で、しゃがみ状態に帰着できるようにしました。
・一部の状況で側面ヒット時の相手の吹き飛び距離が大きくなる現象を修正しました。 |
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気合溜め
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仕様変更
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–
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一部の状況において、自身の攻撃がヒットした際にカウンターヒットになる効果を利用した攻めが強力すぎたため、以下の変更を行いました。
・気合溜め状態で相手に攻撃をヒットさせた際に、カウンターヒットになる仕様を削除しました。 |
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ラウンド開始時
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仕様変更
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–
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・先行入力で技を出せるように変更して、ラウンド開始時に技を出しやすくしました。
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横移動
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仕様変更
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–
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・しゃがんだ状態から「2,n」で手前方向に横移動できるように変更しました。
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横歩き
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仕様変更
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–
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・先行入力で「横歩き」を出せるように変更して、行動後の硬直状態から「横歩き」を出しやすくしました。
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空中叩きつけやられ・強
(ポール6WP空中ヒットなど) |
仕様変更
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–
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・ボタンでも受け身を可能にしました。
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クイック受け身と後方受け身のみ可能な地上吹き飛びやられ
(ドラグノフ666RPノーマルヒットなど) |
仕様変更
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–
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・自動で後方受け身をするように変更しました。
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ダウン状態からの起き上がり関連
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性能調整
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↑
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Season2では、ダウン状態からの起き上がりに関する難しさとリスクを軽減するため、以下の変更を行いました。
・起き上がり時のリスク軽減 ・ガード可能タイミングの統一 ・うつ伏せダウン状態での後方受け身 |
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空中コンボ始動技
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性能調整
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↑
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・正面ヒット時に軸がずれていた場合に、相手が自分の方向に向き直るように変更しました。
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しゃがんだ状態で1 or 2とボタン入力で出せる技
(例:しゃがんだ状態で3RPなど) |
性能調整
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↑
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・相手の上段攻撃をしゃがんだ直後であっても技を出せるようにしました。
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WL
WR |
挙動修正
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–
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・攻撃ヒット判定を拡大し、ホーミングアタックであるにも関わらず相手の横移動に対して空振りする現象を緩和しました。
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相手に背を向けてWL
相手に背を向けてWR |
性能調整
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↑
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・攻撃ヒット判定を拡大しました。
・ホーミングアタックに変更しました。正面の投げとホーミング性能を合わせるための調整となります。 |
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ヒート状態
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性能調整
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↑↓
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・ヒート状態で地上ヒットしてダメージを受けた場合に、受けたダメージの「30%」を回復可能ゲージとして残るように変更しました。
・ガード時に上乗せされる削りダメージの補正を「30%」→「25%」に変更しました。 |
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ヒートダッシュ
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性能調整
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↑↓
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・ダウン状態の相手にヒットした場合に、ヒートダッシュが出ないように変更しました。
・相手に技をガードさせてヒートダッシュした際に追加で与える回復可能ダメージを「10」→「7」に変更しました。 ・レイジ中の相手に技をガードさせてヒートダッシュした際に追加で与える回復可能ダメージを「10」→「1」に変更しました。(レイジによる削りダメージ軽減効果の対象に含めるようにしました。) ・地上ヒット時に空中コンボ不可能な場合の相手の挙動を統一しました。 ※以下の技でヒートダッシュした際の相手の挙動に変更が入っています。 ・アリサ:LK,RP ・飛鳥:1LP,RP ・ブライアン:LP,RP,RK ・クラウディオ:LK,RP ・一八:1LP,RP ・ラース:ダイナミックエントリー中にLK ・リー:RK,RK,RK(ジャスト)/3RK,RK ・リリ:相手に背を向けてLP,RK ・麗奈:旋体中にLK ・スティーブ:WP ・ヴィクター:6RK,LP ・吉光:金打中に6RP ・ザフィーナ:モードマンティス中に3LP ・平八:風神呼法中にLP,LP |
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相手に接近してWL
相手に接近してWR |
性能調整
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↑↓
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・攻撃ヒット判定を拡大し、一部のキャラクターの投げ掴みが相手の横移動に対して空振りする現象を緩和しました。
・硬直時間を「6F」増やしました。 |
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(相手足側)仰向けダウン中にWK
※スプリング攻撃 |
性能調整
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↓
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・ダメージを「20」→「15」に変更しました。
・ガード時の硬直差を「-21~-10F」→「-24-13F」に変更しました。 ・空振り時に限り、硬直時間を「5F」増やしました。 |
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しゃがんだ状態でWP
※アルティメットタックル |
性能調整
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↓
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・攻撃の発生を「26F」→「32F」に変更しました。
※該当キャラクター:ポール、アズセナ、キング |
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地上叩きつけやられ・強
(ドラグノフ6RK,LKノーマルヒットなど) |
性能調整
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–
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・ステータスがダウン状態になるタイミングを「15F」早くし、追撃が空中ヒットにならないようにしました。
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デビル仁4RKダウンヒット時などのやられ
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性能調整
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–
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・ステータスがダウン状態になるタイミングを「16F」早くし、追撃が空中ヒットにならないようにしました。
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4歩以上走って相手に接触
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挙動修正
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↓
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・パワークラッシュ性能がレイジアーツと同じになっていたため、修正しました。
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共通
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ホーミング性能
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挙動修正
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–
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・RIGHTサイドを選択した場合のみ、技を出した際のホーミング性能が意図しないものとなっていたため、修正しました。
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起き上がり下段キック
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挙動修正
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–
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・特定の状況で起き上がり下段キックをヒットさせた際の相手の挙動が意図していないものとなっていたため、修正しました。
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共通
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スーパースロー演出
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挙動修正
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–
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・スーパースロー演出が発生した際に、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
・スーパースロー演出が発生した際に、連携技の派生を入力していると攻撃の発生が変わることがあったため、修正しました。 |
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ステージ(ARENA)
ステージ(FALLENDESTINY) |
挙動修正
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–
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・ステージ(ARENA)において、ラウンドコールの「FIGHT!」の表示と、床に表示している「FIGHT!」のタイミングがズレていたのを修正しました。
ステージ(FALLENDESTINY)において、髪や服などが体にめり込む現象を緩和するため、バトル中の背景の風を弱くしました。 |
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バトル中の状況表示
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その他
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–
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・対戦画面に「PUNISH」「CLEAN」「COUNTER」「TORNADO」「コンボダメージ」「ヒット数」を表示するようにしました。
・OPTIONSに「バトル中の状況表示」の項目を追加し、バトル中の状況表示を切り替えられるようにしました。 |
キャラクター
キャラクター | コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
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V2.00バトルシステム調整方針について
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『鉄拳8』 Season2 (V2.00)について
Season1ではヒートシステムを使った攻めがある程度パターン化されプレイヤーの個性が出にくい状態でした。また、ヒート状態のときの攻撃側のメリットが大きすぎて一方的な試合展開になりやすいことも問題点と認識しています。それを踏まえ、Season2では下記の3つの方針を掲げてバトルシステムの様々な改修と各キャラクターへの技追加や大幅な調整を行いました。 【Season2の調整方針】 ②ヒートシステムの攻防バランスの見直し また、ヒートダッシュはメリットが多くそれを一番に活かせるのが「パワークラッシュ性能を持ったヒート発動技」でした。キャラクター間の格差が生まれやすく特定の状況で駆け引きが有利になり過ぎることを考慮し、一部を除いて削除しました(パワークラッシュ性能をなくす、もしくは別のヒート発動技に差し替えています)。 ③より遊びやすくするための防御テクニックに関する操作性の改善 【今後の調整について】 |
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ユーザーコミュニティの意見を踏まえた、投げ関連の仕様変更について
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【投げ関連の仕様変更について】
Season2では、投げに関して対策が難しくなっていた点を改善するため、以下の変更を行いました。 ①「WP」入力による投げ抜け時の同時押し受付を緩和 ②通常投げ(WL / WR)の空振り硬直を6F増加 その一方で、投げは掴みモーションを見てから投げ抜け可能な相手には通用しづらい点を踏まえ、投げ抜けされた場合でも掴んだ側に以下のメリットを与える形で調整しました。 ③投げ抜け成立時、掴んだ側の回復可能ゲージが「1」回復 しかし、情報公開後にプレイヤーの反応を受けて調整班で再度協議を行った結果、投げ抜けはプレイヤーの練習の成果が反映される高難度のテクニックであり、デメリットを与えるのは過度であると判断しました。そのため、以下の調整を取り消すことにしました。 対応はできるだけ早く行いますが、 v2.00の配信後、少し時間がかかる場合があります。ご了承ください 。 |
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アリサの調整方針について
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Season2において、アリサは主に「デストロイフォーム」や「デュアルブート」、「バックアップ」といった特殊構えの強さのバランス調整を行いました。
Season1ではデストロイフォームによる削り性能が高く、アクセスしやすい構えであることを加味すると、非常に強い状態にありました。 デストロイフォームは主に「デストロイフォーム中に6WP」、「デストロイフォーム中に2LP」などの削りダメージを抑えています。 デュアルブートは主に「デュアルブート中に6LP」のガード時の硬直差を調整し、反撃を受けないようにしたり、新技の「デュアルブート中に6WP」を追加、「デストロイフォーム中に6WP,LK(or 6WP,RK)」でデュアルブートへの移行を増やすなど、デュアルブートを活かしやすくするようにしました。 バックアップは主に「バックアップ中にLP」を「バックアップ中にLP,LK(or LP,RK)」で「プート」に移行可能としたり、「バックアップ中にLP,6LK(or LP,6RK)」で「デュアルブート」に移行可能とするなど、構えのアクセスを行いやすくしました。 |
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アリサ
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デュアルブート中に6WP
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技追加
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↑
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・新規の技「ハローワールド」を追加しました。
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アリサ
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ヒート状態で66RP,WP
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技追加
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↑
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・新規の技「ハローワールド・エマージェンシー」を追加しました。
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アリサ
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ヒート状態でデストロイフォーム中に6RP,LP,RK(or 6RP,LP,LK)
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技追加
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↑
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・「ヒート状態でデストロイフォーム中に6RP,LP,RK(or 6RP,LP,LK)」で「デュアルブート」に移行できるようにしました。
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アリサ
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イベイシブアクション中にLK(or RK)
※デストロイフォーム中に2LK(or 8LK) |
技追加
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↑
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・「イベイシブアクション中にLK(or RK)」で「デュアルブート」に移行できるようにしました。
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アリサ
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バックアップ中にLP
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技追加
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↑
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・「バックアップ中にLP,LK(or LP,RK)」で「ブート」に移行できるようにしました。
・「バックアップ中にLP,6LK(or LP,6RK)」で「デュアルブート」に移行できるようにしました。 |
アリサ
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3LP,RK
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技追加
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↑↓
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・「3LP,RK,WP」で「デストロイフォーム」に移行できるようにしました。
・カウンターヒット後のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。 |
アリサ
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デストロイフォーム中に6WP
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技追加
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↑↓
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・「デストロイフォーム中に6WP,LK(or 6WP,RK)」で「デュアルブート」に移行できるようにしました。
・ダメージ配分を「3,3,3,3,3,3,3,13」→「3,3,3,3,3,3,3,8」に変更しました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「4F」減らし、ガード時の硬直差を「+5F」→「+1F」に変更しました。 ・ガード時の相手との距離を遠くしました。 |
アリサ
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デストロイフォーム中に2RP
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技追加
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↑↓
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・「デストロイフォーム中に2RP,LK(or 2RP,RK)」で「デュアルブート」に移行できるようにしました。
・1発目ヒット or ガード時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・ダメージ配分を「3,3,20」→「3,3,17」に変更しました。 ・2発目ガード時の相手の挙動を変更し、3発目まで連続でガードするようにしました。 ・ヒット時の相手の硬直時間を「4F」減らし、ヒット時の硬直差を「+4F」→「+0F」にしました。 ・3発目ヒット時の相手との距離を遠くしました。 |
アリサ
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44RP+LK(旧:4RP+LK)
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コマンド変更
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–
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・コマンドを「44RP+LK」に変更しました。
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アリサ
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ヒート状態で6LP+RK
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性能調整
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↑
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・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-300F」→「-150F」に変更しました。
・デュアルブート中の攻撃が出せるタイミングを「4F」早めました。 |
アリサ
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ヒート状態で2WP
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性能調整
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↑
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・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-150F」→「-60F」に変更しました。
・硬直時間を「8F」減らしました。 |
アリサ
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デュアルブート中に6LP
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性能調整
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↑
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・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-11F」→「-9F」に変更しました。
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アリサ
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デュアルブート中に4~
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性能調整
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↑
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・停止動作の途中から、立ちガード可能に変更しました。
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アリサ
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1RK
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性能調整
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↑↓
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・攻撃の発生を「24F」→「20F」に変更しました。
・硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-17F」→「-14F」に変更しました。 ・性能調整ダメージを「23」→「17」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
アリサ
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9WK
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性能調整
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↑↓
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・ヒット時の硬直時間を「5F」減らしました。
・ダウン状態の相手にヒットしたときの挙動を変更しました。 ・ダメージを「28」→「20」に変更しました。 |
アリサ
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デュアルブート中に6RP,RP
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性能調整
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↑↓
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・1発目の技後に「デストロイフォーム」に移行するようにしました。
・1発目の硬直時間を「4F」減らし、ガード時の硬直差を「-16F」→「-12F」に変更しました。 ・1発目ヒット時の相手の硬直時間を「8F」増やし、ヒット時の硬直差を「-6F」→「+6F」に変更しました。 ・ダメージを「16,20」→「13,25」に変更しました。 |
アリサ
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9LP
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性能調整
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↓
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・2発目空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。
・3発目の攻撃ヒット判定を縮小しました。 |
アリサ
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デストロイフォーム中にLP
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性能調整
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↓
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・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
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アリサ
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デストロイフォーム中に6LP
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性能調整
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↓
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・ヒート状態でのガード時の削りダメージを「10」→「7」に変更しました。
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アリサ
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デストロイフォーム中に6RP,LP,RP
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性能調整
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↓
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・ヒート状態でのガード時の削りダメージを「21」→「13」に変更しました。
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アリサ
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デストロイフォーム中に2LP
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性能調整
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↓
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・ダメージ配分を「3,3,3,3,8」→「3,3,3,3,5」に変更しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-13F」に変更しました。 |
飛鳥の調整方針について
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Season2において、飛鳥は立ち回りでの攻め手の拡充と、「浪花の気焔」の価値向上を目的とした様々な調整を行いました。
Season1の飛鳥は切り返しに適した防御的な選択肢を豊富に持つキャラクターだった一方、守りの堅い相手に対して積極的に攻めを仕掛けるための手段に乏しい面がありました。 この点を踏まえ、Season2では横移動する相手をとらえやすい「66RP」からの選択肢を強化したほか、相手の左方向移動に対して追尾性能を持つ「9LP,RP」新技として追加することで、守りの堅い相手に対する攻め手を拡充しました。 また、「飛鳥の切り返し技を予想して、手を出さずに様子見する」という対策を取る相手に対しては「66RP,LK」や「しゃがんだ状態で3LK」にホールドを追加し、削りダメージでプレッシャーを与えていけるようにしました。 一部の技を一度だけ強化する「浪花の気焔」については、「浪花の気焔保有時に8WP」の性能を大幅に向上したことにくわえて、「浪花の気焔」の強化対象技として反撃に適した「浪花の気焔保有時に9LP,RP」と「浪花の気焔保有時に6RPヒット or ガード時WP」を追加。これにより、攻めのみならず守備的な局面でも「浪花の気焔」使用価値が高くなるようにしました。 なお、Season2での全体的な調整方針にもとづいて「6WP」はヒート発動技ではなくし、代わりに「66RP,LP」をヒート発動技に変更しています。 |
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飛鳥
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66RP,LP
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ヒート発動技変更
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↑
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・「6WP」をヒート発動技ではなくし、代わりに「66RP,LP」をヒート発動技に変更しました。
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飛鳥
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6WP
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ヒート発動技変更
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↓
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・ヒート発動技ではなくしました。
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飛鳥
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9LP,RP
9LP,RP,2~ |
技追加
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↑
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・新規の技「生國魂双打(いくたまそうだ)」を追加しました。
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飛鳥
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浪花の気焔保有時に9LP,RP
浪花の気焔保有時に9LP,RP,2~ |
技追加
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↑
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・新規の技「生國魂双打・祭(いくたまそうだ・まつり)」を追加しました。
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飛鳥
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浪花の気焔保有時に6RPヒット or ガード時WP
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技追加
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↑
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新規の技「鬼殺し・宵宮祭(おにごろし・よいみやまつり)」を追加しました。
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飛鳥
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66RP
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技追加
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↑
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・「66RP,2~」でしゃがみ帰着を追加しました。
・ヒット時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ヒット時の硬直差を「+1F」→「+2F」に変更しました。 |
飛鳥
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66RP,LK
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技追加
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↑
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・「66RP,LK」をホールド入力で強化できるようにしました。
・硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-8F」→「-7F」に変更しました。 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、ダウン状態の相手に当たりやすくしました。 |
飛鳥
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しゃがんだ状態で3LK
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技追加
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↑
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・「しゃがんだ状態で3LK」をホールド入力で強化できるようにしました。
・空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
飛鳥
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6WK
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コマンド追加
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–
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・鬼首断頭(6WK)を、「66WK」でも出せるようにしました。
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飛鳥
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LP,RP,RK
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性能調整
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↑
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・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発できるようにしました。
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飛鳥
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LP,RP,LK(or LP+RK,LK)
LP,RP,LKホールド(or LP+RK,LKホールド) |
性能調整
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↑
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・空中コンボで使いやすくなるよう、攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
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飛鳥
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LP,RP,LK(or LP,RP,LKホールド)
LP+RK,LK(or LP+RK,LKホールド) 6WK |
性能調整
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↑
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・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。
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飛鳥
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RP,LK
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性能調整
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↑
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・ダメージを「16」→「20」に変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
飛鳥
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2RP
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性能調整
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↑
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・ダメージを「18」→「20」に変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発できるようにしました。 |
飛鳥
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浪花の気焔保有時に8WP(or 7WP)
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性能調整
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↑
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・ダメージを「24」→「33」に変更しました。
・ガード時の削りダメージを「9」→「13」に変更しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、空中コンボが可能になるようにしました。 |
飛鳥
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3LK
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性能調整
|
↑
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・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、ダウン状態の相手に当たりやすくしました。
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飛鳥
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66WP(or 浪花の気焔保有時に66WP)
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性能調整
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↑
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・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、ダウン状態の相手に当たりやすくしました。
・相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
飛鳥
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立ち途中にRP,WP
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性能調整
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↑
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・ダメージを「8」→「12」に変更しました。
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飛鳥
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引き手入道中にRP
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性能調整
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↑
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・「引手入道中にRK」との二択が見分けづらくなるよう、アニメーションを修正しました。
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飛鳥
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立ち途中にLP,RK
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挙動修正
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↑
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・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました。
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アズセナの調整方針について
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Season2において、アズセナは「リベルタドール」からの攻め手の幅を広げる調整と共に、立ち回りにおける攻めの幅を広げる調整を中心に行いました。
Season1ではリベルタドールから有利を作って攻め継続する手段が少なく、「リベルタドール中に2RK,RK」を強引に狙わざるを得ない状況が多かったため、移行する箇所を増やすことや、関連する技の見直しを行っています。 「666LKヒット or ガードRP」は「666LKヒット or ガードRP,6~」でリベルタドールへ移行でき、「立ち途中にRK,LP,LK」は「立ち途中にRK,LP,6~」でリベルタドールへ移行できるようになっています。 新技の「リベルタドール中に2LK」はしゃがみステータスを持ち、ガード時に有利となる中段技となっており、カウンターヒット時のリターンや壁際でのリターンにも優れているため、リベルタドール中の強力な一手として追加しました。 他にも新技の「しゃがんだ状態で3RK」でリベルタドールに移行できたり、移行箇所が増えたことに合わせてリベルタドール中に関連する技の強化を入れています。 |
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アズセナ
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LK,LK
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ヒート発動技変更
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↑
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・「6WP」をヒート発動技ではなくし、代わりに「LK,LK」をヒート発動技に変更しました。
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アズセナ
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6WP
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ヒート発動技変更
|
↑
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・ヒート発動技ではなくしました。
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アズセナ
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6LK,RK
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技追加
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↓
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・新規の技「マンデリンパタダス」を追加しました。
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アズセナ
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666LKヒット or ガードRP
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技追加
|
↑
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・「666LKヒット or ガードRP,6~」でリベルタドールに移行できるようにしました。
・お互いの硬直時間を「3F」増やし、展開の早さを緩和しました。 |
アズセナ
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立ち途中にRK,LP,LK
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技追加
|
↑
|
・「立ち途中にRK,LP,6~」でリベルタドールに移行できるようにしました。
・1発目ヒット時の相手との距離を近くしました。 ・1発目の相手との押し合い判定を調整し、2発目が空振りする現象を緩和しました。 ・3発目のダメージを「23」→「28」に変更しました。 ・3発目ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-14F」→「-13F」に変更しました。 ・3発目ガード時の相手との距離を近くしました。 |
アズセナ
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しゃがんだ状態で3RK
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技追加
|
↑
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・新規の技「エッチングブレード」を追加しました。
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アズセナ
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リベルタドール
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技追加
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↑
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・「ヒート発動可能状態でリベルタドール中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・「リベルタドール中に9LK,RK」で「デイライト・ディスク」を出せるようにしました。 ・「リベルタドール中に9RK」で「タコネスドリップ」を出せるようにしました。 ・「リベルタドール中に9WK」で「オルティスモリーノ」を出せるようにしました。 ・「リベルタドール中に相手に接近して2WP」で「UFOロール」を出せるようにしました。 ・相手が背後にいる場合は「背向け中の技」を出せるようにしました。 |
アズセナ
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リベルタドール中に2LK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ペダラーダ・トロン」を追加しました。
|
アズセナ
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9WK(旧:66WK)
|
コマンド変更
|
↑↓
|
・コマンドを「9WK」に変更しました。
・攻撃ヒット判定の拡大や相手との押し合い判定の調整を行い、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
アズセナ
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ヒート状態で4RPヒット or ガード6~
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性能調整
|
↑
|
・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-210F」→「-150F」に変更しました。
・技後に相手の方向へ向き直るようにしました。この変更により、軸がずれた状態でヒットした後の追撃が安定しやすくなります。 |
アズセナ
|
ヒート状態でリベルタドール中に2WK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「13F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「+4F」に変更しました。
・「ヒート状態でリベルタドール中に2WK,2~」と入力することで、しゃがみ状態に帰着できるようにしました。 |
アズセナ
|
LK,RP
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「11,18」→「13,20」に変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「+6F」→「+23F」に変更しました。 |
アズセナ
|
RK,LK
|
性能調整
|
↑
|
・2発目のダメージを「17」→「20」に変更しました。
・ノーマルヒット時の相手の挙動を変更し、カウンターヒット時の挙動と揃えました。 |
アズセナ
|
4WK
|
性能調整
|
↑
|
・ジャンプステータスを「8~22F」→「6~22F」に変更しました。
|
アズセナ
|
2LP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「6F」増やし、ガード時の硬直差を「-2F」→「+4F」に変更しました。
・ヒット時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ヒット時の硬直差を「+4F」→「+7F」に変更しました。 |
アズセナ
|
2RK,【LP,RP】
|
性能調整
|
↑
|
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の状況で空振りするのを緩和しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発できるようにしました。 |
アズセナ
|
リベルタドール中にWK
|
性能調整
|
↑
|
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。
・パワークラッシュで受け止め可能になるタイミングを「8F」→「7F」に変更しました。 ・硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-5F」→「-2F」に変更しました。 ・パワークラッシュで受け止めた際の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「±0F」→「+3F」に変更しました。 |
アズセナ
|
相手に背を向けてLP,RP
|
性能調整
|
↑
|
・1発目ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「±0F」→「+2F」に変更しました。
・2発目ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-7F」→「-1F」に変更しました。 |
アズセナ
|
相手に背を向けてRK,LK
|
性能調整
|
↑
|
・1発目ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-5F」→「-3F」に変更しました。
・2発目カウンターヒット時にトルネードを誘発するように変更しました。 |
アズセナ
|
相手に背を向けてWK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時削りダメージを追加しました。
|
アズセナ
|
相手に背を向けて6WK
|
性能調整
|
↑
|
・ジャンプステータスを「9~24F」→「6~26F」に変更しました。
|
アズセナ
|
(相手しゃがみ中に)接近して2WL(or 2WR)
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「30」→「35」に変更しました。
|
アズセナ
|
4LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃の発生を「22F」→「19F」に変更しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「+4F」→「+2F」に変更しました。 |
アズセナ
|
4LP,LP,RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・1発目カウンターヒット時に3発目まで連続ヒットするように変更しました。
・1発目ガード時の挙動を変更し、1発目と2発目が連続ガードになるようにしました。ガード時の硬直差は「-8F」→「-3F」になります。 ・ダメージを「14,16,20」→「10,14,20」に変更しました。 ・2発目の硬直時間を「5F」増加し、ヒット時の硬直差を「+8F」→「+3F」に変更しました。 ・2発目ガード時の相手の硬直時間を「6F」減少し、ガード時の硬直差を「+3F」→「-8F」に変更しました。 |
アズセナ
|
9RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。
・ヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。 ・硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-7F」→「-5F」に変更しました。 ・ダメージを「23」→「20」に変更しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。 |
アズセナ
|
3RK,LP
|
挙動修正
|
–
|
・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
|
ブライアンの調整方針について
|
Season2において、プライアンは「スネークアイ」を獲得したあとの攻め手の幅を拡充したほか、使い勝手の悪かった部分の改善を目的とした様々な調整を行いました。
一度だけ強力な技を発動可能になる「スネークアイ」は、ガードされても先に動ける強力な中段技の「スネークアイ保有時に4WP」と、強力な下段技である「スネークアイ保有時にしゃがんだ状態で3LK」を新技として追加しました。 また、確定反撃として便利な「RK,LP」やパワークラッシュとして信頼性の高い中段攻撃の「9LP」といった新技の追加により、キャラクターの使いやすさ自体も向上しました。「9LP」はヒット時に「スネークアイ」を獲得することも可能なため、よりプライアンの強みを引き出しやすくなっているはずです。 Season1でパワークラッシュだった「6WP」」は、防御性能を失った代わりにガードされても削りダメージを与えつつ相手よりも先に動ける技となり、攻め手の拡充の一助とする形にしました。 |
|||
ブライアン
|
6WP
|
パワークラッシュ技変更
|
↑↓
|
・パワークラッシュの性能を削除しました。
・硬直時間を「1F」減らしました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「9F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「+1F」に変更しました。 ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。 |
ブライアン
|
スネークアイ保有時に4WP
スネークアイ保有時に4WP,2~ |
技追加
|
↑
|
・新規の技「ネオマーダーストライク」を追加しました。
|
ブライアン
|
スネークアイ保有時にしゃがんだ状態で3LK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ネオグリムリーパー」を追加しました。
|
ブライアン
|
9LP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「マッドマンズプロー」を追加しました。
|
ブライアン
|
RK,LP
RK,LP,4~ |
技追加
|
↑
|
・新規の技「スナイパーチェーン」を追加しました。
|
ブライアン
|
スネークアイ保有時に66WP(返し技成功時)
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
・返し技成功時のダメージを「20」→「30」に変更しました。 |
ブライアン
|
スネークアイ保有時にWK,RP
|
性能調整
|
↑
|
・1発目背面ヒット時の相手との距離を近くし、2発目が空振りする現象を緩和しました。
・2発目ホールド後に途中でポタンを離した際に、非ホールド版を出せるタイミングを「5F」増やしました。 |
ブライアン
|
RK,LK,RK
|
性能調整
|
↑
|
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。
|
ブライアン
|
RK,LK,RKホールド
|
性能調整
|
↑
|
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、空中コンボが可能になるようにしました。
|
ブライアン
|
WP,LP
|
性能調整
|
↑
|
・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、2発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 |
ブライアン
|
6RK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ヒット時の硬直差を「±0F」→「+1F」に変更しました。
※この変更により最大までディレイをかけて技を出した場合でも連続ヒットするようにしました。 |
ブライアン
|
2RP
|
性能調整
|
↑
|
・「2RP,2~」と入力することで、しゃがみ状態に帰着できるようにしました。
|
ブライアン
|
しゃがんだ状態で3RK
|
性能調整
|
↑
|
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。
|
ブライアン
|
相手のパンチ攻撃に合わせて4WL(or 4WR)
|
性能調整
|
↑
|
・パンチ捌き成功時に「スティープ」のみ「スウェー」で攻撃を回避することができていたのを、できないように変更しました。
|
ブライアン
|
214LP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒート発動演出やヒートダッシュ発動の直後にこの技を出すことができなかったのを修正しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
ブライアン
|
236WP
|
性能調整
|
↓
|
・横移動に対する追尾性能を下げる目的で、攻撃の発生を「15F~16F」→「15F」に変更しました。
|
ブライアン
|
WK
3RP,LK |
性能調整
|
↓
|
・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
|
ブライアン
|
1WP
|
性能調整
|
↓
|
・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
・1発目空振り時に限り、2発目の追尾性能を弱体化し、途中から相手を追尾する現象を緩和しました。 |
ブライアン
|
スネークアイ保有時に6RP,LP,RP
|
性能調整
|
↓
|
・2発目空振り時に限り、3発目の追尾性能を弱体化し、途中から相手を追尾する現象を緩和しました。
|
ブライアン
|
スネークアイ保有時に9RP,RP,RP,RP,RP,LK
|
挙動修正
|
↑
|
・4,5発目を返し技で防ぐことができないように修正しました。
|
ブライアン
|
RK
|
挙動修正
|
–
|
・1発目ヒット時に相手との軸がずれてしまう現象を緩和しました。
|
クラウディオの調整方針について
|
Season2において、クラウディオは「スターバースト」に関する攻め手の拡充を中心に調整を行いました。
2発目がホールド可能となる新技「66LK,RP」、「スターバースト状態で66LK,RP」を追加し、相手にプレッシャーを与えることができる手段を増やしました。 他にも「3RP」はカウンターヒット時に、新技の「9WK,RP」や「立ち途中にLP,LP」はヒット時にスターバースト状態になることができ、よりスターバーストを活かしやすくなっています。 「9WK,RP」は空中コンボや壁コンボとしても利用でき、「立ち途中にLP,LP」はしゃがみ状態での確定反撃での使用、「3RP」ではカウンターヒット時の条件はありますが「RP,LP,RP」を用いたコンボが使いやすい状況となります。 そのほか、「9RP」はガード時に有利となり、「9RP,2~」でしゃがみ状態に帰着も可能とする強化や、「6LK」、「666WP」などの強化調整を行いました。 |
|||
クラウディオ
|
66LK,RP
66LK,RPホールド スターバースト状態で66LK,RP スターバースト状態で66LK,RPホールド |
技追加
|
↑
|
・新規の技「プルガトーリオ」を追加しました。
※スターバースト状態で使用した際には、「プルガトーリオ・バースト」に変化します。 |
クラウディオ
|
9WK,RP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「オリオンズベルト」を追加しました。
|
クラウディオ
|
9RP
|
技追加
|
↑↓
|
・「9RP,2~」と入力することで、しゃがみ状態に帰着できるようにしました。
・硬直時間を「4F」減らしました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-8F」→「+4F」に変更しました。 ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・「RP」を遅らせて入力したときに攻撃発生が早くなっていたため、修正しました。 |
クラウディオ
|
RK,LK
6LK |
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「±0F」→「+1F」に変更しました。
|
クラウディオ
|
6RP,LP,WP
|
性能調整
|
↑
|
・3発目の入力受付時間を「2F」長くしました。
|
クラウディオ
|
3RP
|
性能調整
|
↑
|
・カウンターヒット時にスターバースト状態になるようにしました。
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。空中コンボの安定度を高めることを意図した変更です。 |
クラウディオ
|
3LK,RP
|
性能調整
|
↑
|
・硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-2F」→「-1F」、ヒット時の硬直差を「+4F」→「+5F」に変更しました。
|
クラウディオ
|
3LP,RP
|
性能調整
|
↑
|
・空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。
|
クラウディオ
|
4LK,n,LK
|
性能調整
|
↑
|
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。
・硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-10F」、ヒット時の硬直差を「+7F」→「+9F」に変更しました。 |
クラウディオ
|
44RP+LK
(旧:4RP+LK) |
性能調整
|
↑
|
・コマンドを「44RP+LK」に変更しました。
|
クラウディオ
|
スターバースト状態で666WP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の削りダメージを「9」→「22」にしました。
|
クラウディオ
|
立ち途中にLP,LP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時にスターバースト状態になるようにしました。
・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発できるようにしました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-12F」→「-7F」に変更しました。 |
クラウディオ
|
WK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ダメージを「20」→「28」に変更しました。
・硬直時間を「5F」減らしました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「5F」減らしました。硬直差に変更はありません。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・ダウン状態の相手にヒットしたときの挙動を変更しました。 |
クラウディオ
|
9WK
|
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃の発生を「20F」→「17F」に変更しました。
・2発目のダメージを「14」→「12」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発しないようにしました。 ・「WK」を遅らせて入力したときに攻撃発生が早くなっていたため、修正しました。 |
クラウディオ
|
9LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。
・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「+2F」→「-6F」に変更しました。 ・ガード時削りダメージを削除しました。 |
クラウディオ
|
4LP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の相手との距離を遠くしました。
・硬直時間を「3F」増やし、ガード硬直差を「-5F」→「-8F」に変更しました。 ・ダメージを「25」→「17」に変更しました。 |
クラウディオ
|
1LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃の発生を「24~25F」→「21~22F」に変更しました。
・ダメージを「23」→「17」に変更しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
クラウディオ
|
1WP
|
性能調整
|
↑↓
|
・しゃがみステータスを追加しました。
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
クラウディオ
|
スターバースト状態で1WP
|
性能調整
|
↑↓
|
・しゃがみステータスを追加しました。
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-2F」→「-9F」に変更しました。 |
クラウディオ
|
立ち途中にLK
|
性能調整
|
↓
|
・硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-8F」→「-12F」に変更しました。
|
クラウディオ
|
2WP
|
挙動修正
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
|
クラウディオ
|
4RK,LK,RP
|
挙動修正
|
↑
|
・壁やられ中の相手にヒットした際の挙動が不安定だったため、3発目の攻撃の発生するタイミングを「1F」遅くして緩和しました。硬直差に変更はありません。
|
クラウディオ
|
LK
|
挙動修正
|
↓
|
・攻撃ヒット判定の下方向の大きさを縮小し、ダウン状態の相手に対して当たりづらくなるようにしました。
|
クライヴの調整方針について
|
Season2において、クライヴは中距離での立ち回りの強化と「斬鉄剣」の使いやすさの向上を行いました。
中距離での立ち回りについては、「66RP」、「1LP」を大きく強化したことで、攻め手の手段が増えるように改善を行いました。 新技の「236LP」は攻撃のリーチが非常に長く、相手と一定距離以上でヒット、またはガードさせることで自身の前に相手を引っ張ることができる性能となっているため、中距離だけでなく遠距離からも相手にプレッシャーを与えることができます。 その他、新技の「66WP」もリーチが長くて使いやすく、カウンターヒット時には投げに移行してまとまったダメージを与えることができる性能となっています。 斬鉄剣については、Season1では斬鉄剣ゲージを増加させること、増加させたゲージを活用することの難易度が高めとなっていました。 |
|||
クライヴ
|
236LP
236LPホールド 236LP,n,6~(or RK) |
技追加
|
↑
|
・新規の技「ガルーダエンブレイス」を追加しました。
|
クライヴ
|
66WP
666WP |
技追加
|
↑
|
・新規の技「裁きの杖」を追加しました。
|
クライヴ
|
LP+RK
|
技追加
|
↑
|
・「フェニックスシフト中にRP+LK」で「オーディンアーム」を出せるようにしました。
|
クライヴ
|
横移動中にWP,2~
|
技追加
|
↑
|
・「横移動中にWP,2~」でしゃがみ状態に帰着できるようにしました。
|
クライヴ
|
6RP,RP,WP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の斬鉄剣ゲージの増加量を「5」→「15」に変更しました。
・ヒット時の斬鉄剣ゲージの増加量を「15」→「35」に変更しました。 |
クライヴ
|
1LP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時削りダメージを追加しました。
・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-8F」→「±0F」に変更しました。 |
クライヴ
|
WK
|
性能調整
|
↑
|
・下段捌き成功時の相手との距離を近くしました。
|
クライヴ
|
バハムートウイング中にLK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手との距離を近くしました。
|
クライヴ
|
66RP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発できるようにしました。
・攻撃の発生を「21~22F」→「19~20F」に変更しました。 ・攻撃ヒット判定を前方に拡大し、リーチを長くしました。 ・追尾性能を強化しました。 |
クライヴ
|
アップドラフト中にLP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「7F」増やし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-5F」に変更しました。「7LP」にはこの変更は適用されません。
|
クライヴ
|
アップドラフト中にRP
|
性能調整
|
↑
|
・「1WP,LP空中ヒット時」から移行した場合のみ、攻撃ヒット判定を調整し、一部キャラクターへ空振りする現象を緩和しました。
|
クライヴ
|
立ち途中にLP,RP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-12F」に変更しました。
|
クライヴ
|
WP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「24」→「21」に変更しました。
|
クライヴ
|
RP,RP,RP
|
挙動修正
|
↑
|
・4発目の攻撃ヒット判定を調整し、壁際でヒットした際に空振りする現象を緩和しました。
|
クライヴ
|
4WP
|
挙動修正
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
|
クライヴ
|
LP,6RP
|
挙動修正
|
↓
|
・1発目ヒット後に相手がしゃがみガードを入力すると2発目がヒットしていたため、立ちガードになるように修正しました。
|
クライヴ
|
フェニックスシフト中にRP,LP
|
挙動修正
|
↓
|
・1発目ダウンヒット時の相手の挙動を変更し、特定の状況でダウン状態の相手に空中コンポが可能となっていたため修正しました。
|
クライヴ
|
6WP
|
挙動修正
|
–
|
・1発目ガード時の相手の挙動を変更しました。硬直差は変更ありません。
|
デビル仁の調整方針について
|
Season2において、デビル仁は立ち回りでの攻め手の拡充と、ヒート状態の価値を向上するための様々な調整を行いました。
Season1のデビル仁は攻撃をヒット/ガードさせた後の状況を活かしづらかったことから、主力技の硬直差を改善し、デビル仁側が攻勢を維持しやすくなるようにしています。中でも「4WP」はガードされてもデビル仁側が先に動けるようになり、能動的な攻めの起点として使っていけるようになりました。攻撃発生の早い「3LP」からの派生技に関しても、上段派生の「3LP,RP」が連続ヒットとなったうえに、対となる中段派生の「3LP,RK」が追加されたことによって、使い勝手が大幅に向上しています。 また、デビル仁ニはヒート状態で得られるメリットが控えめになっていたことから、デビル仁の強みである「二択によるガード崩し」をより強化する方向での強化を行いました。「ヒート状態で6 |
|||
デビル仁
|
ヒート状態で6,n,23~RKヒット時LK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「奈落滅蛇獄(ならくめつだごく)」を追加しました。
|
デビル仁
|
3LP,RK
3LP,RK,6~ |
技追加
|
↑
|
・新規の技「悪鬼顕現(あっきけんげん)」を追加しました。
|
デビル仁
|
忌鴉中にRK,RP,LP,9~
飛空中にRK,RP,LP,9~ |
技追加
|
↑
|
・新規の技「厄星(やくせい)」を追加しました。
|
デビル仁
|
忌鴉中にRK,LP
飛空中にRK,LP |
技追加
|
↑
|
・新規の技「命在旦夕(めいざいたんせき)」を追加しました。
|
デビル仁
|
忌鴉中にWP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「感念瘴破(かんねんしょうは)」を追加しました。
|
デビル仁
|
46RP,LK
|
技追加
|
↑
|
・「46RP,LKヒット時6~」で「忌鴉」に移行できるようにしました。
・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発できるようにしました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-5F」にしました。 |
デビル仁
|
7WP
|
コマンド追加
|
–
|
・「雷紅昇波(8WP)」を、「7WP」でも出せるようにしました。
|
デビル仁
|
ヒート状態で忌鴉中にWP
(旧:ヒート状態で忌鴉中にRP+LK) |
コマンド変更
|
↑
|
・コマンドを「ヒート状態で忌鴉中にWP」に変更しました。
・従来はこの技を使用するとヒート状態が終了していましたが、ヒートタイマーの残り時間を「-300F」消費する形に変更しました。 ・相手との押し合い判定を調整し、相手にヒットしやすくしました。 |
デビル仁
|
1LP+RK
(旧:7WP) |
コマンド変更
|
–
|
・「雷紅波(7WP」を「1LP+RK」に変更しました。
|
デビル仁
|
ヒート状態で【RK,LK】,WP
ヒート状態で46RP,LP,RK,WP ヒート状態で6,n,23WP,WP |
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手との距離を近くしました。
|
デビル仁
|
忌鴉中にLK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時にトルネードを誘発するようにしました。
・ダウン状態の相手にヒットしたときの相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 |
デビル仁
|
忌鴉中にRK,RPヒット時WP
(旧:忌鴉中にRKヒット時RP,WP) 飛空中にRK,RPヒット時WP |
性能調整
|
↑
|
・1発目ガード or 空振り時でも2発目を出せるように変更しました。
・1発目の相手との押し合い判定を拡大して、位置が入れ替わる現象が起きづらくなるよう修正しました。 |
デビル仁
|
3LP,RP
|
性能調整
|
↑
|
・1発目がヒットした際に、2発目が連続ヒットするように変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
デビル仁
|
3RP
|
性能調整
|
↑
|
・追尾性能を変更し、相手の右方向の横移動に当たりやすくしました。
|
デビル仁
|
2LP
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、特定の状況で空振りする現象を緩和しました。
|
デビル仁
|
4RK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手との距離を近くしました。
|
デビル仁
|
6,n,23~RK,RK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ヒット時の硬直差を「+4F」→「+7F」に変更しました。
|
デビル仁
|
6,n,23WP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-5F」にしました。 |
デビル仁
|
立ち途中にRK,RK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ヒット時の硬直差を「+4F」→「+7F」に変更しました。
|
デビル仁
|
忌鴉中にRP,RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・1発目の硬直時間を「4F」減らし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-9F」、ヒット時の硬直差を「-5F」→「-1F」に変更しました。
・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・技後のやられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 ・1発目空振り時に限り、2発目の追尾性能を弱体化し、途中から相手を追尾する現象を緩和しました。 |
デビル仁
|
4WP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-1F」→「+3F」にしました。
・ガード時削りダメージを「6」→「4」にしました。 |
デビル仁
|
2WK
|
挙動修正
|
↑
|
・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
|
デビル仁
|
9RK
|
挙動修正
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
|
デビル仁
|
8RK
|
挙動修正
|
↓
|
・相手との押し合い判定を調整し、相手の確定反撃が届かなくなるケースを緩和しました。
|
デビル仁
|
WK
仰向けダウン中に8WK 飛空中にWP 飛空中に6WP |
挙動修正
|
↓
|
・着地後のやられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
|
ドラグノフの調整方針について
|
Season2において、ドラグノフは性能が高く目立っていた技のバランスを若干抑えつつ、投げ関連の強化や新たな戦術が可能となる調整を行いました。
Season1では「214RP」「236RK」などの打撃技の性能が高く、他のキャラクターの強さを比較した際に高い水準であるキャラクターとなっていました。これらの技性能を抑えつつ投げ関連の技を調整し、よりコマンドサンボキャラらしい戦術を求められるように変更を行いました。 これまで使われる機会の少なかった「横移動中にWK」で出すことができる「ローリングエスケープ」のコマンドを出しやすい「WK or 8WK or 2WK」に変更した上で、ローリングエスケープから下段の「ローリングエスケープ中にLK」、中段の「ローリングエスケープ中にRP」を追加したことで二択を仕掛けられるように調整しています。 投げについては、「4LK」がカウンターヒット時に投げ移行するようになったことや、「4WKガード時WP(ジャスト)」で投げ移行を追加し、新たなテクニックを必要とする動きを追加しました。 なお、ヒート発動することが難しかった「(相手しゃがみ中に)接近して2WL(or 2WR)」はヒート発動技ではなくし、代わりに「立ち途中にWP」をヒート発動技に変更しています。 |
|||
ドラグノフ
|
立ち途中にWP
|
ヒート発動技変更
|
↑
|
・「下段投げ」をヒート発動技ではなくし、代わりに「立ち途中にWP」をヒート発動技に変更しました。
|
ドラグノフ
|
(相手しゃがみ中に)接近して2WL(or 2WR)
(相手しゃがみ中に)1LK,WP |
ヒート発動技変更
|
↑↓
|
・ダメージを「30」→「35」に変更しました。
・ヒート発動技ではなくしました。 |
ドラグノフ
|
ローリングエスケープ中にRP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ローリングデスサイズ」を追加しました。
|
ドラグノフ
|
ローリングエスケープ中にLK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ローリングクリップ」を追加しました。
|
ドラグノフ
|
RP,LP,WK(or 2WK)
|
技追加
|
↑
|
・「RP,LP,WK(or 2WK)」で「ローリングエスケープ」に移行できるようにしました。
|
ドラグノフ
|
3LP,WK(or 2WK)
|
技追加
|
↑
|
・「3LP,WK(or 2WK)」で「ローリングエスケープ」に移行できるようにしました。
|
ドラグノフ
|
4WK
|
技追加
|
↑
|
・正面ヒット時に投げへ移行するように変更しました。
・「4WKガード時WP(ジャスト)」で投げへ移行するように変更しました。 ・「ヒート状態で4WKガード時WP」で投げへ移行するように変更しました。 |
ドラグノフ
|
4LK
|
技追加
|
↑
|
・カウンターヒット時に投げへ移行するように変更しました。
|
ドラグノフ
|
WK or 8WK or 2WK
(旧:横移動中にWK) |
コマンド変更
|
↑
|
・コマンドを「WK or 8WK or 2WK」に変更しました。
・やられ判定を縮小しました。 |
ドラグノフ
|
6WK
(旧:WK) |
コマンド変更
|
↑
|
・コマンドを「6WK」に変更しました。
|
ドラグノフ
|
(相手ダウン中に)1LK
(旧:(相手ダウン中に)2WK) |
コマンド変更
|
–
|
・コマンドを「(相手ダウン中に)1LK」に変更しました。
|
ドラグノフ
|
RK,LK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ヒット時の硬直差を「+13F」→「+14F」に変更しました。
・ヒット後のコンポダメージに「70%」の補正をかけました。 |
ドラグノフ
|
3LK
6LK,LK |
性能調整
|
↑
|
・近距離正面ヒット時に「回復可能ゲージ消滅技(ヒット時に相手の回復可能ゲージを消去する性能を持った技)」に変更しました。
|
ドラグノフ
|
9LP
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃の発生を「15F」→「14F」に変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
ドラグノフ
|
横移動中にRP,LK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時に「回復可能ゲージ消滅技(ヒット時に相手の回復可能ゲージを消去する性能を持った技)」に変更しました。
|
ドラグノフ
|
4WP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
|
ドラグノフ
|
236LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・空中ヒット時に投げへ移行するようにしました。
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
ドラグノフ
|
4RK,RP,LP
|
性能調整
|
↓
|
・2発目ヒット時の相手の状態を「しゃがみ」→「立ち」に変更しました。
・3発目の攻撃判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。 |
ドラグノフ
|
236LP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「5F」減らし、ガード時の硬直差を「-3F」→「-8F」に変更しました。
|
ドラグノフ
|
236RK
|
性能調整
|
↓
|
・攻撃の発生を「19~21F」→「19~20F」に変更しました。
|
ドラグノフ
|
214RP
|
性能調整
|
↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
|
ドラグノフ
|
4RK,LK
|
性能調整
|
↓
|
・ヒット時にヒートダッシュした際の相手の挙動を変更しました。
・空中コンボが不可能になり、ダウン状態の相手に対する追撃のみが可能となります。 |
ドラグノフ
|
LP,LK,LP,RP,RK,WP
|
性能調整
|
↓
|
・4発目ヒット時に5発目が連続ヒットしないように変更しました。
|
ドラグノフ
|
相手に接近して9WP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「45」→「40」に変更しました。
・投げ後の硬直時間を「5F」増やしました。 |
エディの調整方針について
|
Season2において、エディは固有のパワーアップ要素である「マンジンガ」が活躍しやすくなる様々な調整を行い、よりアグレッシブに攻めることができるようにしました。
Season1では「マンジンガレベル」を上げた頃には相手の体力が少なくなっているなどの理由から「マンジンガ」のパワーアップ要素を活かす場面が少ない状態となっていました。 この点を踏まえ、Season2ではヒート発動時にマンジンガレベルが1上昇するように変更し、マンジンガレベル1以上の状態で出すことができる「バナネイラ中に4RK or 4RK,2~」の性能を強化しました。 強化した「バナネイラ中に4RK or 4RK,2~」はマンジンガレベル2の状態ではヒット時にコンポ可能となっているので、ヒート発動前にマンジンガレベルを上げておけばヒート発動時にはさらに強力な攻めを展開することができます。また、「マンジンガレベル1以上の状態でバナネイラ中に下段攻撃を受ける」ことで自動で反撃する変更も行っています。 新技の「9LP,LK」「9LP,RK」は確定反撃に使いやすい技となっています。「9LP,LK」はマンジンガレベルの上昇を行うことができ、「9LP,RK」はヒート発動技となっているため、状況に応じた使い分けが可能です。 他にも、「2LK」「66WK」「立ち途中にWK」の強化や「9WK」をヒット時にコンポ可能にするなど、通常の立ち回りにおいてもよりアグレッシブに攻めやすくなる調整をしています。 |
|||
エディ
|
マンジンガレベル
|
仕様変更
|
–
|
・ヒート発動時にマンジンガレベルが1上昇するように変更しました。
|
エディ
|
4WK
|
ヒート発動変更
|
↓
|
・ヒート発動技ではなくしました。
|
エディ
|
9LP,LK
9LP,LK,6~ |
技追加
|
↑
|
・新規の技「オショッスィ」を追加しました。
|
エディ
|
9LP,RK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「オシュン」を追加しました。
|
エディ
|
214RK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ヴォラージェン」を追加しました。
|
エディ
|
LP,RP,LK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ワンツー・ベンサォン・プラーダ」を追加しました。
|
エディ
|
マンジンガレベル1時用の状態でバナネイラ中に下段攻撃を受ける
|
技追加
|
↑
|
・マンジンガレベル1以上の状態でバナネイラ中に下段攻撃を受けた場合に「オグン・マンジンガ」で反撃をするようにしました。
|
エディ
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態でネガチーヴァ中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました(この変更によってリーチが変わることはありません)。 |
エディ
|
マンジンガレベル1の状態で
バナネイラ中に4RK(or 4RK,2~) |
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。
・硬直時間を「1F」減らし、ガード硬直差を「+6F」→「+7F」に変更しました。 |
エディ
|
マンジンガレベル2の状態で
バナネイラ中に4RK(or 4RK,2~) |
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、空中コンボが可能になるようにしました。
・硬直時間を「1F」減らし、ガード硬直差を「+6F」→「+7F」に変更しました。 |
エディ
|
LP,RP,6~
|
性能調整
|
↑
|
・「バナネイラ」移行時に技を出せるタイミングを「3F」早くし、ガード硬直差を「-8F」→「-5F」に、ヒット時の硬直差を「+3F」→「+6F」変更しました。
|
エディ
|
LK,LK
|
性能調整
|
↑
|
・空中ヒット時に2発目が空振りすることがあったため、2発目の攻撃の発生を「23~24F」→「23~25F」に変更しました。
|
エディ
|
WP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「±0F」→「+3F」に変更しました。
・カウンターヒット時の相手の硬直時間を「1F」増やし、カウンターヒット時の硬直差を「+13F」→「+14F」に変更しました。 |
エディ
|
6LK,RK,6~
|
性能調整
|
↑
|
・1発目の攻撃の発生を「18~20F」→「16~18F」に変更しました。
・「バナネイラ」移行時に技を出せるタイミングを「3F」早くし、ガード硬直差を「-17F」→「-14F」に、ヒット時の硬直差を「-5F」→「-2F」変更しました。 |
エディ
|
1WP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ヒット時の硬直差を「+12F」→「+14F」に変更しました。
|
エディ
|
1RK,RK
|
性能調整
|
↑
|
・硬直時間を「10F」減らし、ガード硬直差を「-9F」→「+1F」に変更しました。
・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 |
エディ
|
9WK
|
性能調整
|
↑
|
・1発目ヒット時の相手の挙動を変更しました。
・2発目空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 ・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
エディ
|
66WK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「+3F」→「+5F」に変更しました。
・相手との押し合い判定を調整し、技後の相手との距離を近くしました。 |
エディ
|
立ち途中にLP,RK
|
性能調整
|
↑
|
・空中ヒット時の相手との距離を近くしました。
|
エディ
|
立ち途中にWK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「14F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「+5F」に変更しました。
・ガード時削りダメージを追加しました。 ・ヒット時に相手の方向へ向き直るようにしました。この変更により、軸がずれた状態でヒットした後の追撃が安定しやすくなります。 |
エディ
|
横移動中にWK
|
性能調整
|
↑
|
・1発目ヒット時の相手との距離を近くしました。
・2発目の攻撃ヒット判定を前方に拡大し、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 |
エディ
|
バナネイラ中にRK,RP
|
性能調整
|
↑
|
・1発目ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-3F」→「-1F」に変更しました。
・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 ・2発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、特定の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
エディ
|
バナネイラ中にn,2(or n,8)
ネガチーヴァ中にn,2(or n,8) |
性能調整
|
↑
|
・派生技を出せるタイミングを「3F」早くしました。
・相手が背後にいる状態で技を出した際に不自然な挙動になることがあったため、修正しました。 |
エディ
|
ネガチーヴァ中にLP
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「7」→「11」に変更しました。
・「ネガチーヴァ中にLP,2~」でしゃがみ状態へ帰着した際にしゃがみステータスがなくなっていたため、修正しました。 |
エディ
|
ネガチーヴァ中にLK,LK
|
性能調整
|
↑
|
・2発目のダメージを「27」→「30」に変更しました。
・1発目、2発目の攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。 ・「クマ」「パンダ」に対してクリーンヒットになりにくかったため、相手が「クマ」「パンダ」の場合のみクリーンヒット条件を緩和しました。 |
エディ
|
2LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「+1F」→「+4F」に変更しました。
・ヒット時の相手の状態を「立ち」→「しゃがみ」に変更しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
エディ
|
1LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・追尾性能を変更し、相手の右方向の横移動に当たりやすくしました。
・攻撃の発生を「28~29F」→「28F」に変更しました。 |
エディ
|
バナネイラ中にWP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。
・硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を維持するため、ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らしました。 ・ダメージを「23」→「20」に変更しました |
エディ
|
4LK,LK
|
性能調整
|
↓
|
・2発目の入力受付時間を「3F」短くしました。
|
エディ
|
RK
|
挙動修正
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
|
エディ
|
66LK
|
挙動修正
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 |
エディ
|
ネガチーヴァ中にRK,LK
|
挙動修正
|
↑
|
・1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、姿勢の低い相手に空振りする現象を緩和しました。
・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
エディ
|
ネガチーヴァ中にWK
|
挙動修正
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、特定の状況で空振りする現象を緩和しました。
|
エディ
|
6WK
|
挙動修正
|
↑
|
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
|
エディ
|
666LK
|
挙動修正
|
–
|
・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
|
エディ
|
2RK,LK
4RP,LK 横移動中にRK |
挙動修正
|
–
|
・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
|
エディ
|
バナネイラ中にLP
|
挙動修正
|
–
|
・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。
|
エディ
|
立ち途中にRP
|
挙動修正
|
–
|
・攻撃のアニメーションを変更し、至近距離で出した際に相手をすり抜ける現象を緩和しました。
|
フェンの調整方針について
|
Season2において、フェンはローリスクな小技の性能を若干抑えつつ、「残影」から攻めの幅を広げる調整を行いました。
Season1では「残影」からの関連技の性能が低く、活躍の機会が少ない状態でした。また、相手の左横移動に対して当たる技が少なく、攻撃発生の早い小技に頼らざるを得ない弱点がありました。 この点を踏まえ、Season2では「236LP」の攻撃発生を早くすることで相手をとらえやすくし、「236RP」のガード時のリスクを軽減することで中距離から攻め込みやすくしました。 相手の左横移動に対しては、「6RK」に相手の左方向移動に対しての追尾性能を持たせることで、苦手方向をカバーできるようにしました。 なお、Season2での全体的な調整方針にもとづいてパワークラッシュ技の「6WP」はヒート発動技ではなくし、代わりに「立ち途中にLP,LK」をヒート発動技に変更しています。 |
|||
フェン
|
6WP
|
ヒート発動技変更
|
↑↓
|
・追尾性能を変更し、相手の左方向の横移動に当たりやすくしました。
・ヒート発動技ではなくしました。 ・特定の操作を行った際に、相手に背を向けた状態でも技を出すことができたのを修正しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
フェン
|
立ち途中にLP,LK
|
ヒート発動技変更
|
↑↓
|
・ヒート発動技に変更しました。
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。 |
フェン
|
相手に背を向けてRP
|
パワークラッシュ技変更
|
↑↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-9F」に変更しました。
・ヒートダッシュを発動した際の地上ヒット時の挙動を変更し、空中コンボが可能になるようにしました。 ・パワークラッシュ性能を削除しました。 ・ダメージを「27」→「20」に変更しました。 |
フェン
|
4RK,RP
4RK,RPヒット or ガード時3~(残影中1~でしゃがみへ) |
技追加
|
↑
|
・新規の技「側腹蓮弾(そくふくれんだん)」を追加しました。
|
フェン
|
ヒート状態で4RK,WK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「側腹裂海踏(そくふくれっかいとう)」を追加しました。
|
フェン
|
4LKヒット or ガード時3~(残影中1~でしゃがみへ)
|
技追加
|
↑
|
・「4LKヒット or ガード時3~」で「残影」に移行できるようにしました。
|
フェン
|
雲手中にRPヒット or ガード時3~(残影中1~でしゃがみへ)
|
技追加
|
↑
|
・「雲手中にRPヒット or ガード時3~」で「残影」に移行できるようにしました。
|
フェン
|
ヒート状態でRP+LK
|
技追加
|
↑↓
|
・ヒット時に投げへ移行するようにしました。
・ダメージを「48」→「55」に変更しました。 ・壁ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
フェン
|
雲手中にLK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「+3F」→「+6F」に変更しました。
・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 |
フェン
|
6RK
|
性能調整
|
↑
|
・追尾性能を変更し、相手の左方向の横移動に当たりやすくしました。
|
フェン
|
WP
立ち途中にWP |
性能調整
|
↑
|
・パンチ捌き成功時の相手との距離を近くしました。
|
フェン
|
相手に背を向けてLP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手との距離を近くしました。
|
フェン
|
66LK,6~
相手に背を向けてLK,6~ |
性能調整
|
↑
|
・ガード時の硬直差を「+4F」→「+8F」に変更しました。
・ヒット時の硬直差を「+4F」→「+8F」に変更しました。 |
フェン
|
ヒート状態で66WPホールド
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「+11F」→「+12F」に変更しました。
|
フェン
|
236LP
|
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃の発生を「22~23F」→「18~19F」に変更しました。
・ヒット時の相手との距離を近くしました。 ・「236LP,2~」と入力することで、しゃがみ状態に帰着できるようにしました。 ・攻撃ヒット判定を縮小し、横移動でかわしやすくしました。 ・ダメージを「23」→「20」に変更しました。 ・ヒット時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ヒット時の硬直差を「+2F」→「±0F」に変更しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・ダウン状態の相手にヒットしたときの挙動を変更しました。 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
フェン
|
236RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃の発生を「22~23F」→「18~19F」に変更しました。
・硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-14F」→「-12F」に変更しました。 ・主に空中コンボのバリエーションを広げる目的で、攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 ・ヒット時にトルネードを誘発するようにしました。 |
フェン
|
7LP
(旧:46LP) |
性能調整
|
↑↓
|
・コマンドを「7LP」に変更しました。
・ダメージを「25」→「20」に変更しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
フェン
|
ヒート状態でWK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の硬直時間を「3F」減らしました。
・空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・ダメージを「30」→「23」に変更しました。 |
フェン
|
3LK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「21」→「17」に変更しました。
・硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-7F」→「-9F」に変更しました。 |
フェン
|
4RK
|
性能調整
|
↓
|
・硬直時間を「2F」増やし、ヒット時の硬直差を「+4F」→「+2F」に変更しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-10F」に変更しました。 |
フェン
|
4LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「+6F」→「+4F」に変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
フェン
|
9LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「6F」減らし、ガード時の硬直差を「-1F」→「-7F」に変更しました。
|
フェン
|
立ち途中にRP
|
性能調整
|
↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発しないようにしました。
|
フェン
|
23~
|
性能調整
|
↓
|
・動作中に「4~」を入力すると立ちガード可能だったのを修正しました。
|
フェン
|
しゃがんだ状態で3RK,LP
|
挙動修正
|
–
|
・1発目ヒット時の相手との距離を近くし、2発目が空振りする現象を緩和しました。
|
フェン
|
9WK
立ち途中にLP,RP |
挙動修正
|
–
|
・1発目がダウン状態に相手にヒットした際の挙動を変更し、2発目が空中ヒットしないようにしました。
|
フェン
|
雲手中にRK
|
挙動修正
|
–
|
・技後の後退量を減らしました。
|
フェン
|
相手に背を向けて2LK
|
挙動修正
|
–
|
・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。
|
平八の調整方針について
|
Season2において、平八は使いやすさの向上や横移動に対する弱点をカバーする調整や、ホールドを行える技の拡張を行いました。
平八は火力の高さという強みがありますが、使用難易度の高さや相手の右横移動への対応が難しいという弱点があるため、Season2ではバランスを崩さない程度に、使いやすく横移動に強めの新技を追加するなどの調整を行いました。 新技の「666WP」は相手に押し付ける技として使いやすい技となっており、「666WP,6~」で有利な状況で雷神呼法に移行可能となっています。コマンドも平八が持つ難しいコマンドの技と比較すると出しやすい部類としています。 相手の横移動に対しては「6LK」の追尾性能の強化を行っています。 ホールド技については「LP,RP,RK」、「RK」をホールド可能として新たな攻め手を増やしました。 |
|||
平八
|
666WP
666WP,6~ |
技追加
|
↑
|
・新規の技「轟ぱちき(ごうばちき)」を追加しました。
|
平八
|
ヒート状態で4LK,LK,RP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「鰐雷破砕衝(がくらいはさいしょう)」を追加しました。
|
平八
|
風神呼法(2WPなど)
|
技追加
|
↑
|
・「奥義カウント3の状態で風神呼法中にLP+RK」で「三島流最終奥義・武の境地」を出せるようにしました。
|
平八
|
LP,RP,RKホールド
|
技追加
|
↑
|
・「鬼哭連漢蹴(LP,RP,RK)」をホールド入力で強化できるようにしました。
|
平八
|
RKホールド
|
技追加
|
↑
|
・「漢蹴り(RK)」をホールド入力で強化できるようにしました。
|
平八
|
LP,LP
|
性能調整
|
↑
|
・相手との押し合い判定を調整し、ヒット時の相手との距離を近くしました。
|
平八
|
6LK
|
性能調整
|
↑
|
・追尾性能を強化しました。
|
平八
|
4LK,RP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
|
平八
|
7RP
|
性能調整
|
↑
|
・捌き成功後のヒット時の相手の挙動を変更しました。
・捌き成功後のダメージを「25」→「28」に変更しました。 |
平八
|
666LK
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「28」→「30」に変更しました。
|
平八
|
1RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の相手との距離を近くしました。
・横移動に対する追尾性能を下げました。 |
平八
|
武の境地状態でWP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「34」→「31」に変更しました。
|
平八
|
3LP,RPホールド(ジャスト)
4RPホールド(ジャスト) |
性能調整
|
↓
|
・ヒット or ガード時の体力の回復量を「6」→「3」に変更しました。
|
平八
|
6,n,23LK
6,n,23~LK |
性能調整
|
↓
|
・攻撃ヒット判定の大きさを調整し、正面にいる相手以外にヒットする現象を緩和しました。
|
平八
|
LP,4RP,LP
LP,4RP,RP LP,4RP,RK 武の境地状態でLP,4RP,RP |
挙動修正
|
↑
|
・2発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
|
平八
|
3LP
3RK 4RK |
挙動修正
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
|
平八
|
3RP
|
挙動修正
|
↑
|
・一部の技に対して空振りしづらくなるよう、攻撃ヒット判定の拡大、相手との押し合い判定を修正しました。
|
平八
|
風神呼法中にWP
|
挙動修正
|
↑
|
・相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
|
平八
|
武の境地状態で雷神呼法中にRP
|
挙動修正
|
↓
|
・意図せず防御行動貫通効果がついていたため、削除しました。
|
平八
|
武の境地状態で6,n.23~RK
|
挙動修正
|
–
|
・ヒート発動演出やヒートダッシュ発動の直後にこの技を出すことができなかったのを修正しました。
|
平八
|
2LP,RP,6~
|
挙動修正
|
–
|
・雷神呼法中の技が出せないことがあったため、修正しました。
|
平八
|
9RK
ヒート状態で9RKヒット or ガード時LP |
挙動修正
|
–
|
・この攻撃で相手を飛び越えにくくするため押し合い判定を下方向に拡大しました。
|
ファランの調整方針について
|
Season2において、ファランはより全体的な性能のバランスを整える目的で、主に『横移動への対応手段』、『ヒート発動のしやすさ』、『特殊構えに関する新たな展開』を意識した調整を行いました。
横移動については、近距離時の相手の横移動に対する対応の難しさが弱点であったため、新技の「2WK」を追加しました。下段のホーミングアタックからレフトフラミンゴに移行して攻めを継続することができます。 ヒート関連については、ヒート発動技をヒットさせる機会を増やす調整を行いました。新技の「4RP」と「右構え中に4LP」はカウンターヒット時に「3WK」を連続ヒットさせることができます。この技は肘での攻撃となっており、返し技対策としても有効となっています。 特殊構え関連では、ライトフラミンゴに移行する「立ち途中にLP,RK」を追加し、しゃがみ状態の確定反撃で「立ち途中にRK,RK」を使っていた場面での展開を強化しました。 |
|||
ファラン
|
2WK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ダークハルバート」を追加しました。
|
ファラン
|
4RP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ライトバックエルボー」を追加しました。
|
ファラン
|
右構え中に4LP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「レフトバックエルボー」を追加しました。
|
ファラン
|
立ち途中にLP,RK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ツインマスタング」を追加しました。
|
ファラン
|
RF中にRK,LK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ダブルファランクス」を追加しました。
|
ファラン
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態でLF中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・攻撃ヒット判定を拡大し、相手と密着時に一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
ファラン
|
8LK
|
コマンド追加
|
–
|
・「8LK」を「7LK」でも出せるようにしました。
|
ファラン
|
7WK
(旧:7LK) |
コマンド変更
|
–
|
・コマンドを「7WK」に変更しました。
|
ファラン
|
LP,RP,6LK
RP,6LK |
性能調整
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
|
ファラン
|
8RK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手との距離を近くし、ヒット後に「RF中に6RK」を出したときに技が空振りしにくくしました。
|
ファラン
|
8WK
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃ヒット判定の拡大や相手との押し合い判定の調整を行い、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
|
ファラン
|
右構え中に4RP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時削りダメージを追加しました。
|
ファラン
|
6,n,23LK
|
性能調整
|
↑
|
・空中ヒット時にトルネードを誘発するようにしました。
|
ファラン
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・2発目背後ヒット時の相手との距離を近くし、3発目が空振りする現象を緩和しました。
・出しやすくなるよう「RP+LK」入力の受付を緩和しました。 ・1発目が空振りした際、2発目で不自然な追尾が発生するケースがあったため、技の追尾性能を修正しました。 |
ファラン
|
立ち途中にLK
|
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、姿勢の低い相手に空振りする現象を緩和しました。
・攻撃の発生を「14~18F」→「14~16F」に変更しました。 |
ファラン
|
RF中にRK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の硬直差を「-13F」→「-9F」に変更しました。
・ダメージを「20」→「17」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
ファラン
|
RP
|
性能調整
|
↓
|
・カウンターヒット後のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。
|
ファラン
|
1WK
|
性能調整
|
↓
|
・ダウン状態の相手に当たりづらくなるよう、攻撃の発生を「61~63F」→「61~62F」に変更しました。
|
ファラン
|
立ち途中にRK,RK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「16」→「13」に変更しました。
・ガード時の硬直時間を「3F」増やしました。 ・空振り時の硬直時間を「3F」増やしました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-5F」→「-9F」に変更しました。 ・一部の技に対して空振りする現象を緩和するため、相手との押し合い判定を調整しました。また、やられ判定に関しても拡大しました。 |
ファラン
|
右構え中にRP,RK,6~
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「+4F」→「+3F」に変更しました。
|
ファラン
|
右構え中に3RK,6~
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「+5F」→「+4F」に変更しました。
|
ファラン
|
右構え中に3LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを削除しました。
|
ファラン
|
LF中に4LK
RF中に4RK |
性能調整
|
↓
|
・ジャンプステータスを削除しました。
・返し技で防ぐことを可能にしました。 |
ファラン
|
右構え中に6【RK,RK】
|
挙動修正
|
–
|
・攻撃ヒット判定を拡大し、相手と密着時に一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
|
ファラン
|
8RP(or 7RP)
|
挙動修正
|
–
|
・追尾性能を変更し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
|
ファラン
|
右構え中に666
|
挙動修正
|
–
|
・左構えと右構えで走り中の挙動が異なっていたのを修正しました。
|
ファラン
|
LF中に3LK
|
挙動修正
|
–
|
・LF中に3【LK,WK】と入力すると「3WK」が出ていたのを修正しました。
|
ジャック8の調整方針について
|
Season2において、ジャック8は「ガンマハウリング」に関連する技の拡充や性能向上を行ったほか、「ガンマチャージ」を大幅に使いやすくするための仕様変更を施し、パワーキャラらしい力強い戦法で相手の守りを崩せるように調整しました。
「ガンマハウリング」からの派生技を強化する効果を持つ「ガンマチャージ」は、Season1では「WK」で相手の攻撃を受け止めた直後にしか保有できず、ヒート状態になったとき以外の状況では有効に活用することが困難となっていました。この点を解消するため、Season2では「4RPホールド」などの各種ホールド技を相手に接触させた際にも「ガンマチャージ」を獲得できるようにしたうえ、「ガンマチャージ」消費技を使用しなければラウンド終了まで保有し続けられる形に仕様変更しました(クラウディオの「スターパースト」などと同様の形になります)。 また、ジャック8はヒート状態の強化要素が「ガンマハウリング」に集約されていたため、優位な状況で「ガンマハウリング」へと移行できる「ヒート状態で6WK,2~」と「ヒート状態で9LK」を追加し、ヒート状態ならではの強みにアクセスする難易度を抑え、攻め手の幅を広げやすくしました。 なお、Season2では「パワークラッシュかつヒート発動技」という性質をなくす方向で調整していますが、ジャック8の「ガンマハウリング中にWK」については、特殊構えを経由する必要があることや、ジャック8が大型キャラクターであり回避性能に弱点を抱えていることを勘案し、キャラクター個性として元の性能を維持しています。 |
|||
ジャック8
|
ガンマチャージ
|
仕様変更
|
–
|
・ヒート状態終了後もガンマチャージを継続して保有するように変更しました。
・体力ゲージ下にアイコンを追加し、「ガンマチャージ」発動の有無を確認できるようにしました。 |
ジャック8
|
WK
|
仕様変更
|
–
|
・相手の攻撃を受け止めて獲得したガンマチャージを、動作終了後も継続して保有するように変更しました。
|
ジャック8
|
6LP,RP,RPホールド
3RP,LPホールド 1RPホールド 4RPホールド 4LK,RP,RPホールド 9LPホールド 66RPホールド しゃがんだ状態で3WKホールド しゃがんだ状態で1LP,LP,LPホールド |
仕様変更
|
–
|
・ヒット or ガード時に「ガンマチャージ」を獲得するように変更しました。
|
ジャック8
|
ヒート状態で6WK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「スーパーメルカバーヘッド」を追加しました。
|
ジャック8
|
ヒート状態で9LK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「スーパーテラパルサー」を追加しました。
|
ジャック8
|
RP,LP,9~
RP,LP,9~WP |
技追加
|
↑
|
・新規の技「ストレート〜エルボー~フライングフォートレス」を追加しました。
・新規の技「ストレート〜エルボー~メイクサムノイズ」を追加しました。 |
ジャック8
|
しゃがんだ状態で3WK
しゃがんだ状態で3WK,9~ しゃがんだ状態で3WK,9~WP |
技追加
|
↑
|
・「アトミックショルダータックル(しゃがんだ状態で3WK)」をホールド入力で強化できるようにしました。
・新規の技「アトミックショルダータックル~フライングフォートレス」を追加しました。 ・新規の技「アトミックショルダータックル~メイクサムノイズ」を追加しました。 |
ジャック8
|
ガンマハウリング中に6
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ウォーキングフォートレス」を追加しました。
|
ジャック8
|
ガンマチャージ保有時にガンマハウリング中WK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「パーティクルパリア・ガンマ」を追加しました。
|
ジャック8
|
フライングフォートレス中にWP
(ガンマハウリング中に9WP) |
技追加
|
↑
|
・新規の技「メイクサムノイズ」を追加しました。
※攻撃が相手に接触した際、自動的にガンマハウリングへ移行します。 |
ジャック8
|
ガンマハウリング(WKなど)
|
技追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態でガンマハウリング中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・「ヒート状態でガンマハウリング中にRP+LK」で「メテオフォールレイド」を出せるようにしました。 |
ジャック8
|
6LK
|
コマンド追加
|
–
|
・「LK」でも出せるようにしました。
|
ジャック8
|
RP,LP,WP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時削りダメージを追加しました。
|
ジャック8
|
6LP,RP,RPホールド
|
性能調整
|
↑
|
・硬直時間を「2F」減らしました。
・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-12F」→「-10F」に変更しました。 |
ジャック8
|
4LK,RP,RPホールド
|
性能調整
|
↑
|
・硬直時間を「2F」減らしました。
・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-9F」→「-7F」に変更しました。 |
ジャック8
|
LP+RK,3LP(素早く入力)
412363LP(素早く入力) |
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、よりダメージの高い空中コンボを狙えるようにしました。
|
ジャック8
|
9LK
|
性能調整
|
↑
|
・前進量を増加しました。「7 or 8LK」入力時については、前進量の変更はありません。
|
ジャック8
|
ガンマチャージ保有時にガンマハウリング中にRP
|
性能調整
|
↑
|
・防御行動貫通の性質を追加しました。この変更により、パワークラッシュや返し技で防ぐことが出来なくなります。
|
ジャック8
|
9RP
8RP |
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。
・攻撃の発生を「24~26F」→「24~25F」に変更しました。 |
ジャック8
|
3RP,LPホールド
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「50」→「40」に変更しました。ヒット時にガンマチャージを獲得可能になり、常にガンマチャージ保有時のコンポが狙えることができるようになったことを踏まえた変更です。
|
ジャック8
|
4RP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「+5F」→「+2F」に変更しました。
|
ジャック8
|
相手に接近して214RP
|
性能調整
|
↓
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「7F」減らし、ヒット時の硬直差を「+12F」→「+5F」に変更しました。
|
ジャック8
|
LP
立ち途中にLP |
挙動修正
|
↑
|
・相手との押し合い判定を調整し、一部の状況で意図せず空振りする現象を緩和しました。
|
ジャック8
|
3LK,RP
2LP 2RP しゃがんだ状態でRP 立ち途中にLP ガンマハウリング中にLP ガンマチャージ保有時にガンマハウリング中にLP |
挙動修正
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の状況で意図せず空振りする現象を緩和しました。
|
ジャック8
|
ガンマハウリング中に6LP
|
挙動修正
|
↑
|
・空中ヒット時にトルネードを誘発した場合のみ通常と比べてダメージが低くなっていたため、修正しました。
|
ジャック8
|
WK
|
挙動修正
|
↑↓
|
・ガンマハウリング中の技を素早く入力したあとパワークラッシュ性能で相手の技を受け止めた際に、ガンマチャージを獲得するアクションをしなかった現象を修正しました。
|
仁の調整方針について
|
Season2において、仁はローリスクな小技の性能を若干抑えつつ、「残心」「踏み込み」「ヒート状態」といったキャラクターの個性的な要素の攻め手を拡充する方向で様々な調整を行いました。
Season1で使いづらかった「しゃがんだ状態で3RK」や「残心中にWP」といった下段攻撃は、攻撃発生を早めることで見切りづらくなっており、ガードを固める相手に対してプレッシャーを与えやすくしました。 残心からの派生技については、切り返し手段の「残心中にRP」の攻撃発生を早めることで相手の割り込みを抑止しやすくしました。前述の「残心中にWP」の強化もあり、「残心」を攻めの中にうまく交えてゆくことで、仁の攻め手を大きく広げることが可能です。 なお、「残心中にRP」はヒート発動技ではなくし、より相手に触れさせやすい「残心中にLP,RP」をヒート発動技に変更しています。「残心中にRP」は空中ヒット時に「空中きりもみやら・強」になっているので、Season2で追加された新技「3RP,RK」と併せて、仁の空中コンポのバリエーション増加に役立ってくれるはずです。 また、仁はヒート状態を維持したままアグレッシブに攻める手段が不足していたため、「ヒート状態で66WP」を追加し、「デビルステップ」からの派生技を仕掛けやすくしました。 |
|||
仁
|
残心中にLP,RP
|
ヒート発動変更
|
↑
|
・ヒート発動技に変更しました。
・2発目の前進量を増やし、リーチを長くしました。 ・一部キャラクターに対して空中コンボで空振りしやすかったため、1発目の攻撃ヒット判定を拡大しました。 |
仁
|
残心中にRP
|
ヒート発動変更
|
↑↓
|
・攻撃の発生を「21~22F」→「18~19F」に変更しました。
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 ・ヒート発動技ではなくしました。 ・攻撃ヒット判定を縮小しました。 ・ダメージを「27」→「25」に変更しました。 |
仁
|
デビルステップ
|
技追加
|
–
|
・「ヒート状態で1WPヒット or ガード時」に移行する特殊移動について、「デビルステップ」という名称で表記するようにしました。
|
仁
|
デビルステップ中にLP
デビルステップ中にRP デビルステップ中にLK デビルステップ中に3~LK デビルステップ中にRK,RK |
技追加
|
–
|
・「ヒート状態で1WPヒットorガード時」に移行する特殊移動からの派生技について、コマンド表記を変更しました。
|
仁
|
ヒート状態で66WP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「覚醒黒翼翔(かくせいこくよくしょう)」を追加しました。ヒット or ガード時に「デビルステップ」に移行します。「66WP,4~」と入力することで「デビルステップ」への移行をキャンセル可能です。
|
仁
|
3RP,RK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「魔爪裂脚(まそうれっきゃく)」を追加しました。
|
仁
|
666LK
|
技追加
|
↑
|
・「666LK,6~」で「前心」に移行できるようにしました。
|
仁
|
しゃがんだ状態で3RK
|
技追加
|
↑
|
・「しゃがんだ状態で3RK,6~」で「前心」に移行できるようにしました。
|
仁
|
残心中にWPヒット時3~
|
技追加
|
↑
|
・「残心中にWPヒット時3~」で「踏み込み」に移行できるようにしました。
|
仁
|
4WKなど
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態で残心(or 前心)中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・「ヒート状態で残心(or 前心)中にRP+LK」で「雷紅暗拳殺」を出せるようにしました。 ・「ヒート状態で残心(or 前心)中にRP+LK,RK」で「雷紅月冥殺」を出せるようにしました。 |
仁
|
相手に接近して3WR
(旧:相手に接近して3RP+LK) |
コマンド変更
|
–
|
・コマンドを「相手に接近して3WR」に変更しました。
|
仁
|
残心中にWR
(旧:残心中にRP+LK) |
コマンド変更
|
–
|
・コマンドを「残心中にWR」に変更しました。
|
仁
|
ヒート状態で1WP
|
性能調整
|
↑
|
・軸がずれた状態でヒットした場合にも相手方向を向くよう追尾性能を調整しました。
|
仁
|
3【LK,LK】
立ち途中にLP【LK,LK】 |
性能調整
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
|
仁
|
46RP
|
性能調整
|
↑
|
・追尾性能を変更し、相手の左方向の横移動に当たりやすくしました。
|
仁
|
6,n,23LP(3とLP同時押し)
|
性能調整
|
↑
|
・コマンド入力難易度を緩和するため、「6,n,3LP」と入力した場合でも「最速左突き上げ」が出せるようにしました。
|
仁
|
6,n,23RP(3とRP同時押し)
|
性能調整
|
↑
|
・コマンド入力難易度を緩和するため、「6,n,3RP」と入力した場合でも「最速右回し突き」が出せるようにしました。
|
仁
|
6,n,23RP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の硬直時間を「2F」減らし、「6,n,23RP(3とRP同時押し)」ヒット時と硬直時間を統一しました。
|
仁
|
66RK
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「28」→「32」に変更しました。
|
仁
|
残心中にRK
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「24」→「25」に変更しました。
・ダウン状態の相手にヒットしたときの挙動を変更しました。 ・ヒット or ガード時の追尾性能を強化し、技後に背を向けてしまう現象を緩和しました。 ・着地後の硬直に対して相手の反撃が空振りすることがあったため、相手との押し合い判定を修正しました。 |
仁
|
残心中にWP
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃の発生を「24F」→「21F」に変更しました。
・ヒット時の相手との距離を近くしました。 ・お互いの硬直時間を「8F」増やしました。(硬直差に変更はありません) ・軸がずれた状態でヒットした場合も打撃投げに移行するよう修正しました。 |
仁
|
ヒート状態で1WP ヒット or ガード時RK,RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・1発目ガード時の挙動を変更し、1発目と2発目が連続ガードになるようにしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、2発目ガード時の硬直差を「-16F」→「-14F」に変更しました。 ・ダメージを「10,28」→「10,25」に変更しました。 ・1発目ヒット時の相手の挙動を変更し、1発目と2発目が地上で連続ヒットになるようにしました。 ・2発目ヒット時の硬直差を「+4F」→「+3F」に変更しました。 |
仁
|
RP,LP,【RK,RK】
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-31F」→「-12F」に変更しました。
・硬直時間を「2F」増やしました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
仁
|
RP,RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。
・硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-13F」、ヒット時の硬直差を「+11F」→「+7F」に変更しました。 |
仁
|
2RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました。(この変更によるリーチの変更はありません)
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。 |
仁
|
しゃがんだ状態で3RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃の発生を「25~26F」→「21~22F」に変更しました。
・カウンターヒット時にトルネードを誘発するように変更しました。 ・硬直時間を「3F」増やしました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
仁
|
ヒート状態でRP+LK,RK
|
性能調整
|
↓
|
・ヒット時の相手との距離を近くして、遠い距離から壁やられ(強)を誘発しにくくしました。
|
仁
|
RP,LP,RK
|
性能調整
|
↓
|
・2発目の前進量を抑え、リーチを短くしました。
・3発目の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-10F」、ヒット時の硬直差を「+4F」→「+3F」に変更しました。 ・3発目ガード or ヒット時の相手との距離を近くしました。 |
仁
|
4RP
|
性能調整
|
↓
|
・攻撃ヒット判定を縮小しました。
|
仁
|
9RP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「-7F」→「-10F」に変更しました。
・空振り時の硬直時間を「3F」増やしました。 |
仁
|
4RK
|
挙動修正
|
↑
|
・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました。(この変更によるリーチの変更はありません)
|
仁
|
2LP
3LP,【RK,RK】 2LK,【RK,RK】 |
挙動修正
|
↓
|
・背後にいる相手にヒットしづらくなるよう、攻撃ヒット判定の大きさを調整しました。
|
仁
|
立ち途中にRK,RK
|
挙動修正
|
↓
|
・空中ヒット時のダメージが、地上ヒット時と異なっていたのを修正しました。
|
仁
|
残心中にWK
|
挙動修正
|
↓
|
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
|
準の調整方針について
|
Season2において、準には新たなパワーアップ手段である「風間の神気」を追加し、より「風間の力」の価値を高める調整を行いました。
準は体力を消費する代わりに強力な性質を持つ技や、ヒット時に体力を回復する技など、体力の増減に関わる技の活用が勝敗の鍵となっています。Season2では「風間の力」によって体力が増減した際に「風間の神気」が上昇し、MAX状態になることで」、「出雲中にRK,LP」、「御阿礼中にRP」の技が強化されます。 Season1では立ちガードを固める相手への対策が非常に乏しいキャラクターでした。それを考慮して、リーチが長くガードされても有利な状況で「出雲」に移行が可能な新技の「御阿礼中にWP」の追加、同じくガードされても大幅な有利で特殊構えに移行可能な「66WP,6~」「66WP,4~」の追加、「出雲」と「幻日」からの下段攻撃を強化など、それぞれの構えにもアクセスしやすくすることで準の短所を補えるようにしました。 さらに、コマンド変更を行った「ヒート状態で幻日中にLP,WP(旧:ヒート状態で幻日中にRP+LK)」をヒートスマッシュからヒートタイマー消費技に変更し、ヒート状態のときは相手の立ちガードをより崩しやすくしました。 |
|||
準
|
風間の神気
|
仕様追加
|
–
|
・新規の強化要素「風間の神気(かざまのしんき)」を追加しました。
・特定の技をヒット or ガードさせるかヒートを発動することで「風間の神気」をためることができます。 ・「風間の神気」が最大値までたまることで特定の技が強化されます。 ・「風間の神気」の蓄積値はリディアの天上天下レベルと同じように、ラウンド終了時にリセットされません。 |
準
|
2WP
出雲中にRKヒット時LP 御阿礼中にRP |
仕様追加
|
–
|
・風間の神気MAX状態のみ性能が強化されるように変更しました。
|
準
|
御阿礼中にWP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「八雲断(やくもだち)」を追加しました。
|
準
|
66WP,6~
66WP,4~ |
技追加
|
↑
|
・「66WP,6~」で「幻日」に移行できるようにしました。
・「66WP,4~」で「御阿礼」に移行できるようにしました。 |
準
|
出雲中にLP,6~
出雲中にLP,4~ |
技追加
|
↑
|
・「出雲中にLP,6~」で「幻日」に移行できるようにしました。
・「出雲中にLP,4~」で「御阿礼」に移行できるようにしました。 |
準
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
技追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態で出雲中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
|
準
|
ヒート状態でRP+LK
|
技追加
|
↑↓
|
・「ヒート状態で出雲中にRP+LK」で「天地之大弓」を出せるようにしました。
・ヒット時に投げへ移行するようにしました。 ・壁ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
準
|
出雲中にWL(or WR)
(旧:出雲中にLP+RK(or RP+LK)) |
コマンド変更
|
↑
|
・コマンドを「出雲中にWL(orWR)」に変更しました。
・ヒット時に「風間の神気」がたまるようにしました。 ・ヒット時、体力が「8」回復し、さらに回復可能ゲージが「8」回復するように変更しました(最大で「16」回復)。 |
準
|
出雲中にRKヒット時LP
(旧:出雲中にRK,LP) |
コマンド変更
|
↑↓
|
・コマンドを「出雲中にRKヒット時LP」に変更しました。
・1発目の攻撃の発生を「21F~22F」→「19F~20F」に変更しました。 ・1発目のダメージを「15」→「10」に変更しました。 |
準
|
ヒート状態で幻日中にLP,WP
(旧:ヒート状態で幻日中にRP+LK) |
コマンド変更
|
↑↓
|
・ヒートスマッシュではなくし、コマンドを「ヒート状態で幻日中にLP,WP」に変更しました。
・従来はこの技を使用するとヒート状態が終了していましたが、ヒートタイマーの残り時間を「-450F」消費する形に変更しました。 ・ヒット or ガード時に「風間の神気」がたまるようにしました。 ・2発目のダメージを「40」→「35」に変更しました。 ・2発目ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-14F」に変更しました。 ・2発目ヒット時の回復可能ゲージの回復量を「12」→「6」に変更しました。 ・2発目ガード時の回復可能ゲージの回復量を「6」→「3」に変更しました。 |
準
|
7WP
(旧:4RP+LK) |
コマンド変更
|
–
|
・コマンドを「7WP」に変更しました。
|
準
|
RP,LP,RK,LP
6RPヒット or ガード時WP 6WP 3RPヒット or ガード時WP 2WP 4RP,LP,RP/4LK,RP/9RP 9LP 66WP 出雲中にRP 幻日中にLK,RP 御阿礼中にLP 御阿礼中にRP 立ち途中にLP,LP,RP しゃがんだ状態で3LP ヒート状態でRP+LK |
性能調整
|
↑
|
・ヒット or ガード時に「風間の神気」がたまるようにしました。
|
準
|
LP,LP/6LP
LP,RP,RP/6LK,RP/8RP WK 1LP,LP,WP 9RK,LK 横移動中にRP 出雲中にLP,LP 出雲中にRKヒット時LP 出雲中に6WP 幻日中にRP 相手の下段攻撃に合わせて6WK 相手の投げ技に合わせて6WK |
性能調整
|
↑
|
・ヒット時に「風間の神気」がたまるようにしました。
|
準
|
出雲中に6WP
|
性能調整
|
↑
|
・硬直時間を「2F」減らし、カウンターヒット時の硬直差を「+23F」→「+25F」に変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「+2F」→「+5F」に変更しました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-6F」に変更しました。 |
準
|
幻日中にLP
|
性能調整
|
↑
|
・追尾性能を変更し、相手の左方向の横移動に当たりやすくしました。
|
準
|
LP,RP,RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・2発目ヒット時に3発目まで連続ヒットするように変更しました。
・ダメージを「5,8,17」→「5,8,12」に変更しました。 |
準
|
4WP
|
性能調整
|
↑↓
|
・「御阿礼」中の体力回復のタイミングで「風間の神気」がたまるようにしました。
・「御阿礼」中の体力回復のタイミングを「30F,80F」→「50F」に変更しました。 ・「御阿礼」中の回復可能ゲージの回復量を「2,2」→「3」に変更しました。 |
準
|
4WP
4RP,LP,4~ 66RP,4~ 立ち途中にLP,LP,4~ 出雲中にLP,4~ |
性能調整
|
↓
|
・「御阿礼」に移行する途中の体力回復を削除しました。
|
準
|
66RP,RP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手との距離を近くしました。
|
準
|
御阿礼中にRP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「30」→「28」に変更しました。
|
準
|
66RP
|
挙動修正
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。
|
準
|
しゃがんだ状態で3LK
|
挙動修正
|
↑
|
・相手との押し合い判定を調整し、一部の状況でクリーンヒットになりにくい現象を緩和しました。
・側面ヒット時の相手の挙動を変更し、正面ヒット時の挙動と揃えました。 |
準
|
9RK,LK
|
挙動修正
|
↑↓
|
・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
・2発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、特定の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・1発目のやられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
準
|
2WP
|
挙動修正
|
↓
|
・空中ヒット時のダメージが地上ヒット時のダメージと異なっていたため、ダメージを「30」→「28」に変更し、地上ヒット時のダメージに統一しました。
|
準
|
3LK
|
挙動修正
|
–
|
・ガード時の相手の挙動を変更しました。
|
準
|
3RPヒット or ガード時WP
|
挙動修正
|
–
|
・ガード時の相手の挙動を変更しました。
|
一八の調整方針について
|
Season2において、一八は反撃能力や立ち回りにおける攻めの強化を行なったほか、ヒート状態を延長する性能を持った技を追加して、デビルの力をより長く行使可能にするなどの様々な調整を行いました。
Season1において活躍の機会がなかった「横移動中にWP」は、ホーミングアタックに変更しつつ「風神ステップ」からの攻めを仕掛けられるように変更し、横移動を細かく繰り返しながら守りを固める相手に対して強引に攻め込むことを可能にしました。 また、「空中きりもみやられ・強」を誘発する「横移動中にRK,LP」の追加によって、空中コンポのバリエーションも増えています。 新技の「デビル状態で9LP,LK」をはじめとするデビルの力を使ったオーラ攻撃については、ヒット時にヒートの持続時間を延長する効果を追加しました。これにより、デビルの力を己の意思で制御する一八らしい強みを、より長い時間維持することが可能になります。 |
|||
一八
|
9LP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「雷塵裏拳(らいじんうらけん)」を追加しました。
|
一八
|
デビル状態で9LP,LK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「デビルトランプル」を追加しました。ヒット時にヒートタイマーの残り時間が回復します。
|
一八
|
3LK,LP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「胸尖刃肘(きょうせんじんちゅう)」を追加しました。
|
一八
|
横移動中にRK,LP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「撥蜷局(はねとぐろ)」を追加しました。
|
一八
|
横移動中にWP
|
技追加
|
↑
|
・「横移動中にWP,3~」で「風神ステップ」に移行できるようにしました。
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・ホーミングアタックに変更しました。 |
一八
|
デビル状態で1WK
|
性能調整
|
↑
|
・従来はヒットしても「0」ダメージでしたが、回復可能ダメージを「10」与える形に変更しました。この技のダメージではK.O.できません。
|
一八
|
デビル状態で6,n,23LP
デビル状態で6,n,23RK,LP,LP |
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の打撃投げでヒートタイマーの残り時間が「30F」回復するように変更しました。
|
一八
|
6WP
|
性能調整
|
↑
|
・捌き成功後のヒット時の相手の挙動を変更しました。
・捌き成功後のダメージを「20」→「25」に変更しました。 |
一八
|
3WK,LP,RP
|
性能調整
|
↑
|
・3発目ヒット時に限り、4発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
・ヒット時にヒートタイマーの残り時間が「60F」回復するように変更しました。 |
一八
|
1LP,RP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時にヒートタイマーの残り時間が「60F」回復するように変更しました。
|
一八
|
9LK
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
|
一八
|
3RK,RK
立ち途中にRK,RK |
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「-4F」→「±0F」にしました。
|
一八
|
LP,LP,RP
デビル状態でLP,LP,RP |
性能調整
|
↑
|
・3発目のダメージを「12」→「14」に変更しました。
・1発目を壁際でガードさせた時に、相手との距離が不自然に離れて2発目が空振りする現象を緩和しました。 |
一八
|
6,n,23RK,LP
|
性能調整
|
↓
|
・2発目の攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
|
一八
|
3LP,3~RP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。
|
一八
|
デビル状態で6,n,23LK
|
挙動修正
|
↑
|
・ガード時に2発目が空振りすることがあったため、2発目の攻撃ヒット判定を拡大しました。
|
一八
|
66LK
|
挙動修正
|
↑
|
・側面 or 背面ヒット時の相手の挙動を変更し、正面ヒット時の挙動と揃えました。
|
一八
|
LK,LP,3~
|
挙動修正
|
↑
|
・「風神ステップ」への入力受付開始時間を「5F」早くしました。
|
一八
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
66RP デビル状態で66RP |
挙動修正
|
↓
|
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
|
キングの調整方針について
|
Season2において、キングは「ジャガースプリント」の遊びの幅の拡充や、コマンド投げの使い勝手向上など、個性をより伸ばす方向で様々な調整を行いました。
「ジャガースプリント」に関しては、Season1では常に最速のタイミングで派生技を出す使い道が主体でしたが、Season2では走っている状態で一定時間が経過すると派生技がパワーアップ版に変化し、守りの固い相手に対しての打開策となります。そのうえ、ヒート状態であれば即座にパワーアップ版を出すことが可能になるため、これまで以上に「ジャガースプリント」でプレッシャーを与えられるようになるはずです。 キングの強みの一つである投げ技については、「4WP」や「4WP,WP」の壁際での有効性を大幅に向上したほか、ヒート状態であれば「666WR」や「6,n,41236LP」といったコマンド投げがホーミングアタックに変化するように変更しました。 また「ジャガーステップ中にWK」で「空中きりもみやられ・強」を誘発可能にしたり、壁コンポの締めとして有効な新技の「LK,RP,RP」の追加などにより、コンポのバリエーションが乏しかった点についても改善しています。 なお、Season1で低リスクな防御手段として多用されがちだった「1WP」に関しては、硬直時間の増加や、攻撃を受け止めた際のダメージ補正をなくす調整を施し、消極的な戦法を取りづらい形にしました。 |
|||
キング
|
LK,RP,RP
LK,RP,RPホールド |
技追加
|
↑
|
・新規の技「スタンピードクラッシュ」を追加しました。
|
キング
|
6WKなど
|
技追加
|
↑
|
・「ジャガースプリント」を一定時間維持すると派生技がパワーアップするようにしました。
・ヒート状態は常に派生技がパワーアップするようにしました。 |
キング
|
立ち途中にRP,RP
|
技追加
|
↑
|
・ヒット時に「ジャガースプリント」に移行するようにしました。
|
キング
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
コマンド追加
|
↑
|
・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
・「ヒート発動可能状態でジャガースプリント中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。 |
キング
|
ヒート状態でRP+LK
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ヒート状態でジャガースプリント中にRP+LK」で「ウルティモ・ハグワール」を出せるようにしました。
|
キング
|
ジャガースプリント中にWP
(旧:ジャガースプリント中にRP+LK) |
コマンド変更
|
–
|
・コマンドを「ジャガースプリント中にWP」に変更しました。
|
キング
|
相手に接近して6,n,23WL
(旧:相手に接近して6,n,23LP+RK) |
コマンド変更
|
–
|
・コマンドを「相手に接近して6,n,23WL」に変更しました。
|
キング
|
相手に接近して6,n,23WR
(旧:相手に接近して6,n,23RP+LK) |
コマンド変更
|
–
|
・コマンドを「相手に接近して6,n,23WR」に変更しました。
|
キング
|
相手に接近してジャガーステップ中にWL(or WR)
(旧:相手に接近してジャガーステップ中にLP+RK(or RP+LK)) |
コマンド変更
|
–
|
・コマンドを「相手に接近してジャガーステップ中にWL(or WR)」に変更しました。
|
キング
|
相手に接近して6,n,41236LP
相手に接近して6,n,41236RP 相手に接近して666WR 相手に接近して214WP |
性能調整
|
↑
|
・ヒート状態で技を出した場合のみ、ホーミングアタックに変更しました。
|
キング
|
相手に接近して1RP+LK
|
性能調整
|
↑
|
・投げ中に相手がタイミングよく「WK」を入力した際の「逆4の字固め」をできないようにしました。
|
キング
|
ジャガーステップ中にLK
|
性能調整
|
↑
|
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。
|
キング
|
WP,LP
|
性能調整
|
↑
|
・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
|
キング
|
6RP
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を拡大しました。
|
キング
|
ヒート状態でジャガースプリント中にRP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
|
キング
|
ジャガースプリント中にRP
|
性能調整
|
↑↓
|
Ver2.00.01
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 ・ダメージを「26」→「24」に変更しました。 ・ガード時の削りダメージを「7」→「4」にしました。 ・ヒット時の相手の硬直時間を「1F」増やしました。 |
キング
|
2WK,RK,RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・硬直時間を「4F」減らし、ガード時の硬直差を「-29F」→「-25F」に変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「+7F」→「-9F」に変更しました。 ・「2WK,RK,RK,RP」が連続ヒットしないようにしました。 |
キング
|
1WP,RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット後に「WK」で「ジャガースプリント」に移行できるようにしました。
・ヒート状態終了後にヒットさせた際の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「+8F」→「+35F」に変更しました。 ・ヒット時の相手との距離を遠くしました。 |
キング
|
相手に接近して4WP
相手に接近して4WP,WP |
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃の発生が「12F」ですが、実際には「14F」で相手に接触することが多かったため、アニメーションを修正しました。
・相手が壁にヒットした際の硬直時間を「6F」増やし、硬直中はガードできないように変更しました。 ・相手が壁にヒットした際のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。 |
キング
|
1WP
|
性能調整
|
↓
|
・硬直時間を「10F」増やしました。
・相手の攻撃を受け止めた際のダメージ補正を「50%」→「100%」に変更しました。 |
キング
|
ジャガースプリント中にLP
|
性能調整
|
↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
|
キング
|
アリキック中にRP
|
性能調整
|
↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
|
キング
|
相手に接近して6,n,41236LP
|
性能調整
|
↓
|
・相手が受け身を取らなかった際のダメージを「65」→「50」に変更しました。
|
クマ/パンダの調整方針について
|
Season2において、クマ/パンダは特殊構えの「ハンティングスタイル」に関連する技の性能向上を行ったほか、クマ/パンダそれぞれが持つ専用技のバランス調整を行いました。
横移動性能が弱いクマ/パンダにとって「4LP」がヒート発動技で無くなったことによる影響の大きさを加味して「ハンティングスタイル」を主軸とした様々な強化をしています。 ハンティングスタイルに関しては、ホーミング技である新技の「ハンティングスタイル中に3LP」を追加し、横移動の対策をできるようにしました。 クマ/パンダ専用技の調整は2キャラクターの魅力が同等となることを意図してバランス調整を行いました。 クマの専用技である「ヒート状態で3RP+LK」または「623RP」が強力な性能となっており、ヒートスマッシュの攻撃発生等もパンダと比較して性能が高かったことを勘案し、ヒートタイマーの消費量を増やし、ガード時の相手との距離を遠くしました。 パンダの専用技については「ヒート状態で1WL(or 1WR)」を新技として追加しました。 |
|||
クマ/パンダ
|
4LP
|
ヒート発動技変更
|
↑↓
|
・ガード時削りダメージを追加しました。
・「4LP,2~ or 4LP,WK」で「ハンティングスタイル」に移行した際の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-15F」→「-13F」に変更しました。 ・パワークラッシュで受け止めた際のガード時の削りダメージを「9」→「12」にしました。 ・パワークラッシュで受け止めた際のガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-7F」→「-3F」に変更しました。 ・ヒート発動技ではなくしました。 |
クマ/パンダ
|
236RP,LP
|
ヒート発動技変更
|
↑↓
|
・ヒート発動技に変更しました。
・1発目の攻撃の発生を「18~19F」→「17~18F」に変更しました。 ・2発目の入力受付時間を「5F」長くしました。 ・1発目ヒット or ガード時のお互いの硬直時間を「3F」増やしました。硬直差に変更はありません。 ・2発目の硬直時間を「4F」減らし、ガード時の硬直差を「-14F」→「-10F」に変更しました。 ・特定の操作を行った際に、本来と異なる技が出るようになっていた現象を修正しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
クマ/パンダ
|
ハンティングスタイル中に2WP
|
ヒート発動技変更
|
↑↓
|
・カウンターヒット時にトルネードを誘発するように変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「±0F」→「+4F」に変更しました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「6F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-3F」に変更しました。 ・ヒート発動技ではなくしました。 |
クマ/パンダ
|
ハンティングスタイル中にWK
|
ヒート発動技変更
|
↑↓
|
・ヒート発動技に変更しました。
・攻撃の発生を「25~30F」→「20~24F」に変更しました。 ・パワークラッシュで受け止め可能になるタイミングを「8F」→「7F」に変更しました。 ・攻撃ヒット判定を拡大しました。 ・相手との押し合い判定を上方向に拡大して、位置が入れ替わる現象が起きづらくなるよう修正しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・ダウン状態の相手にヒットしたときの挙動を変更しました。 ・しゃがみステータスを削除しました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-14F」に変更しました。 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
クマ/パンダ
|
ハンティングスタイル中に3LP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ホーネットバスター」を追加しました。
|
パンダ
|
ヒート状態で1WL(or 1WR)
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「熊猫跳腿(ぱんだちょうたい)」を追加しました。
|
クマ/パンダ
|
横移動中にWP,2~
横移動中にWP,WK |
技追加
|
↑
|
・技後に「ハンティングスタイル」に移行できるようにしました。
|
パンダ
|
ヒート状態で9WK
ヒート状態でベアロール中に9WK |
性能調整
|
↑
|
・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-240F」→「-180F」に変更しました。
|
クマ/パンダ
|
6RP,LP
|
性能調整
|
↑
|
・1発目ヒット時に2発目がガード可能になるタイミングを「5F」遅くしました。
|
クマ/パンダ
|
1LP,RPホールド
|
性能調整
|
↑
|
・2発目の攻撃の発生を「34~35F」→「33~34F」に変更しました。
・1発目カウンターヒット時に2発目が必ず連続ヒットするように変更しました。 |
クマ/パンダ
|
立ち途中にLP,RPホールド
|
性能調整
|
↑
|
・2発目の攻撃の発生を「35F」→「33F」に変更しました。
・1発目カウンターヒット時に2発目が必ず連続ヒットするように変更しました。 |
クマ/パンダ
|
ハンティングスタイル中にLP,RPホールド
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「20」→「23」に変更しました。
・1発目カウンターヒット時に2発目が必ず連続ヒットするように変更しました。 |
クマ
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時に投げへ移行するようにしました。
・硬直時間を「5F」増やしました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「5F」減らし、ガード時の硬直差を「+10F」→「±0」に変更しました。 ・1発目の攻撃ヒット判定を縮小して、横移動でかわしやすくしました。 |
パンダ
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時に投げへ移行するようにしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「+7F」→「+9F」に変更しました。 ・ヒット時に「ベアロール」「ベアシット」移行を削除しました。 |
クマ/パンダ
|
横移動中にWP
|
性能調整
|
↑↓
|
・硬直時間を「3F」減らしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「6F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「±0F」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、「ハンティングスタイル」に移行したときのみ追撃が確定するようにしました。 ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。 |
クマ/パンダ
|
1LP,RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・1発目ヒット or ガード時のお互いの硬直時間を「2F」減らしました。硬直差に変更はありません。
・2発目の攻撃の発生を「17F~18F」→「22~23F」に変更し、1発目と2発目が連続ガードにならないようにしました。 ・1発目の攻撃の発生を「14F~15F」→「14F」に変更しました。 ・2発目の入力受付時間を「2F」短くしました。 |
クマ/パンダ
|
立ち途中にLP,RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・1発目の硬直時間を「2F」減らました。
・1発目ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、1発目と2発目が連続ガードにならないようにしました。 ・1発目ヒット時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ヒット時の硬直差を「+2F」→「+3F」に変更しました。 ・2発目の攻撃の発生を「18F~19F」→「16~17F」に変更しました。 ・1発目の攻撃の発生を「13F~15F」→「13F」に変更しました。 ・2発目の入力受付時間を「3F」短くしました。 |
クマ/パンダ
|
ハンティングスタイル中にLP,RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・1発目ヒット時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ヒット時の硬直差を「+2F」→「+5F」に変更しました。
・2発目のダメージを「20」→「23」に変更しました。 ・2発目ノーマルヒット時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ヒット時の硬直差を「+4F」→「+6F」に変更しました。 ・1発目の攻撃の発生を「12F~13F」→「12F」に変更しました。 ・2発目の入力受付時間を「2F」短くしました。 |
クマ/パンダ
|
ハンティングスタイル中に6WP
|
性能調整
|
↑↓
|
・「ハンティングスタイル中に3LP」との二択が見分けづらくなるよう、アニメーションを修正しました。
・ダメージを「35」→「40」に変更しました。 ・意図しない追撃が間に合っていたため、ヒット時の相手の硬直時間を「2F」減らしました。 |
クマ/パンダ
|
ハンティングスタイル中に4WP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の相手の挙動を変更し、硬直差を「-25F」→「-20F」にしました。この変更により1発目と2発目が連続ガードではなくなります。
・1発目ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
クマ/パンダ
|
2WP
|
性能調整
|
↑↓
|
・地上の相手にヒットした際に、クリーンヒット効果を追加しました。
・ヒット時の硬直時間を「7F」増やしました。 ・ダメージを「28」→「23」に変更しました。 |
クマ
|
ヒート状態で3RP+LK
ヒート状態で623RP |
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手との距離を遠くしました。
・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-120F」→「-180F」に変更しました。 |
クマ/パンダ
|
LP
|
挙動修正
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を拡大し、相手と密着時に一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
|
クマ/パンダ
|
3RP,LP
|
挙動修正
|
↑
|
・2発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
・2発目の相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
クマ/パンダ
|
立ち途中にRP
|
挙動修正
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
・相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
クマ/パンダ
|
4WP
|
挙動修正
|
–
|
・1発目側面 or 背面ヒット時の相手の挙動を変更し、2発目が空振りする現象を緩和しました。
|
クマ/パンダ
|
しゃがんだ状態でWK
|
挙動修正
|
–
|
・「しゃがんだ状態で3WK」でも出せるようにしました。
|
クマ/パンダ
|
相手に接近して632146WP
|
挙動修正
|
–
|
・特定の操作を行った際に、本来と異なる技が出るようになっていた現象を修正しました。
|
クマ/パンダ
|
ハンティングスタイル中に6~
ハンティングスタイル中に4~ |
挙動修正
|
–
|
・「ハンティングスタイル中に6~,n or 4~,n」で、動作をキャンセルして「ハンティングスタイル」へ移行できるようにしました。
|
クマ/パンダ
|
ハンティングスタイル
|
挙動修正
|
–
|
・技から「ハンティングスタイル」へ移行した際に、ハンティングスタイル中の技を先行入力すると姿勢が変化して相手の反撃が空振りすることがあったため修正しました。
|
クマ/パンダ
|
ベアロール
|
挙動修正
|
–
|
・特定の操作を行った際に、意図しない技が出せていたため修正しました。
・技後の状態を「立ち」→「しゃがみ」に変更しました。 |
ラースの調整方針について
|
Season2において、ラースは「DE」「SE」「LE」といった特殊構えからの攻め手の幅を広げる調整や、ヒートシステムの使い勝手が向上する調整などの様々な調整を行いました。
Season1では特殊構えを使用してラースらしい個性的な闘い方ができるような調整を目指していましたが、対策をされると想定以上に特殊構えを利用して闘うことが厳しい状況となっていました。 その点を踏まえ、Season2ではガードをさせて大きな有利の状態で「SE」に移行可能な新技の「666LP」を追加。ほかには「3LP」の派生技として「DE」に移行可能な「3LP,LP,2~」、さらには「3LP,LP,LK」「3LP,LK」を追加したことで、使いやすい技から攻めを展開しやすいようにしました。 ヒート関連では「3RP」がカウンターヒット時にダウンしなくなったことで「SE中にLP」でのヒート発動技が連続ヒットするようになるなど、これまでと違ったヒートの発動展開をしやすい調整を行いました。 また、「(相手壁やられ中に2LK,LP」を追加したことで新たな壁コンポが可能となっています。 |
|||
ラース
|
SE中にRK
|
パワークラッシュ技変更
|
↑↓
|
・ガード時削りダメージを追加しました。
・ガード時の相手の挙動を変更し、硬直差を「-9F」→「+4F」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 ・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 ・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 ・パワークラッシュ性能を削除しました。 ・ダメージを「28」→「23」に変更しました。 ・硬直時間を「4F」増やしました。 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
ラース
|
SE中にWP
|
パワークラッシュ技変更
|
↑↓
|
・パワークラッシュ性能を追加しました。
・ガード、空振り時に限り、硬直時間を「6F」増やしました。 ・ガード時に相手に与える硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-13F」にしました。 |
ラース
|
ヒート状態で横移動中にRP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ショックウェイブ・リベリオン」を追加しました。
|
ラース
|
ヒート状態でDE中にWK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「スタックアップ・リベリオン」を追加しました。
|
ラース
|
3LP,LP,LK
3LP,LP,2~ |
技追加
|
↑
|
・新規の技「ライトニングバラージ」を追加しました。
|
ラース
|
3LP,LK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ライトニングスパーク」を追加しました。
|
ラース
|
666LP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「フラッシュブレイド」を追加しました。
|
ラース
|
(相手壁やられ中に)2LK,LP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「テスラグラビティ・スラスト」を追加しました。
|
ラース
|
しゃがんだ状態でWP
|
技追加
|
↑
|
・「しゃがんだ状態でWP,n,ヒット時2~」で「LE」に移行できるようにしました。
・ヒット時の相手の状態を「立ち」→「しゃがみ」に変更しました。 |
ラース
|
DE(6LKなど)
|
コマンド追加
|
↑
|
・「DE中にヒート発動可能状態でRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・「ヒート状態でDE中にRP+LK」で「サンダーバード・ディセント」を出せるようにしました。 |
ラース
|
7WP
(旧:4RP+LK) |
コマンド変更
|
–
|
・コマンドを「7WP」に変更しました。
|
ラース
|
DE中にWR
(旧:DE中にRP+LK) |
コマンド変更
|
–
|
・コマンドを「DE中にWR」に変更しました。
|
ラース
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↑
|
・2発目の攻撃発生を「36~41F」→「38~41F」に変更し、ガードさせる距離や相手キャラクターの体格によってガード時の硬直差が変動しやすかったのを修正しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「+9F」→「+13F」にしました。 |
ラース
|
DE/SE/LE
|
性能調整
|
↑
|
・ヒートタイマーの残り時間が「30F」回復するように変更しました。
|
ラース
|
LP,RK,2~
DE中にRK,2~ |
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ヒット時の硬直差を「+1F」→「+3F」にしました。
|
ラース
|
1LP,LK,2~
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「4F」増やし、ヒット時の硬直差を「-1F」→「+3F」にしました。
|
ラース
|
1RK
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃の発生を「21~22F」→「20~21F」に変更しました。
|
ラース
|
4LP
|
性能調整
|
↑
|
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発できるようにしました。
|
ラース
|
66RK,RP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ヒット時の硬直差を「+9F」→「+11F」にしました。
|
ラース
|
666LK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
|
ラース
|
立ち途中にLP
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
|
ラース
|
DE中にLK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の削りダメージを「4」→「9」に変更しました。
・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 |
ラース
|
SE中にRP
|
性能調整
|
↑
|
・しゃがみステータスを開始するタイミングを「9F」→「1F」に変更しました。
|
ラース
|
SE中にLK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-14F」→「-13F」にしました。
・ダウン状態の相手に対して当たりやすくするため、相手との押し合い判定を調整し、攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 |
ラース
|
LE中にLP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
|
ラース
|
LE中にRP
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「20」→「25」に変更しました。
|
ラース
|
LP,LP,LP
|
性能調整
|
↑↓
|
・1発目ヒット時の相手との距離を近くし、1発目ヒット時に2発目が空振りする現象を緩和しました。
・1発目を横移動でかわした相手に3発目が追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
ラース
|
WK
|
性能調整
|
↑↓
|
・前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。
・相手との押し合い判定を調整し、ガード時の相手との距離を近くしました。 |
ラース
|
3RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。
・空中ヒット時の相手の挙動を変更し、空中コンボのパリエーションを増やしました。 ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 ・前進量を抑え、リーチを短くしました。 |
ラース
|
3LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「7F」増やしました。この変更により「3LK,LK」が連続ヒットするようになり、「3LK,2~」をヒットさせた際には「DE中にLP,RP」が連続ヒットするようになります。
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。 ・硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-7F」→「-11F」にしました。 ・ヒット後のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。 |
ラース
|
1WP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ヒット時の硬直差を「+6F」→「+8F」にしました。
・「1WP,2~」で「DE」に移行するタイミングを「2F」早くし、ヒット時の硬直差を「+7F」→「+11F」にしました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。 ・ダメージを「18」→「12」に変更しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
ラース
|
4RK地上ヒット時WP
(旧:4RK(カウンターヒット)) |
性能調整
|
↑↓
|
・コマンドを「4RK正面地上ヒット時WP」に変更しました。
・投げのダメージを「28」→「15」に変更しました。 |
ラース
|
66RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃ヒット判定の下方向の大きさを拡大し、ダウン状態の相手に対して当たりやすくしました。
・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
ラース
|
DE中にWK
|
性能調整
|
↑↓
|
・カウンターヒット時の演出を調整し、状況の確認をしやすくしました。
・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。 |
ラース
|
SE
|
性能調整
|
↑↓
|
・しゃがみステータスを追加しました。
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
ラース
|
3LP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「14」→「12」に変更しました。
|
ラース
|
SE中にLP
|
挙動修正
|
–
|
・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 |
ラース
|
1RP,LP
|
挙動修正
|
–
|
・1発目ヒット時の相手の挙動を変更し、1発目が側面ヒットした際に2発目が空振りする現象を緩和しました。
|
ラース
|
4RP,LK
|
挙動修正
|
–
|
・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。
|
ラース
|
8RK
|
挙動修正
|
–
|
・「8RK」を「7RK」でも出せるようにしました。
|
ロウの調整方針について
|
Season2において、ロウは「チャージドラゴン」の操作感の改善と、ヌンチャクを使用した攻めのバリエーションを拡充しました。
Season1では「チャージドラゴン」が他のキャラクターの構えに比べて難しく、立ち回りやコンボを行う上で操作難易度が高めとなっていました。 その点を踏まえて、技後に「チャージドラゴン」へ移行した際に、自分の硬直時間が終了すある少し前にコマンドを入力しておくと「先行入力」で技を出せるようにしました。 新たな動きとしては、Season2ではヌンチャクを使う新技の「3LP,RP」、「9RP」を追加しました。ヒート状態では性能が強化されるため、アグレッシブな攻めを行いやすいようになっています。さらに「3LP,RP」、「9RP」は元々持っていなかった「空中きりもみやられ・強」を誘発できるため、空中コンボでも活躍してくれるはずです。 |
|||
ロウ
|
チャージドラゴン
|
仕様変更
|
–
|
・打撃技から「チャージドラゴン」に移行した際に先行入力で技を出せるようにしました。
・先行入力の追加に伴い、「チャージドラゴン」に移行した際のフレーム表示を修正しました。 |
ロウ
|
チャージドラゴン中に6LK
|
パワークラッシュ技変更
|
↑↓
|
・硬直時間を「4F」減らし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-9F」に変更しました。
・ヒット時にヒートダッシュした際の相手の挙動を変更し、空中コンボが可能になりました。 ・パワークラッシュ性能を削除しました。 ・ダメージを「30」→「27」に変更しました。(パワーアップ版は「34」→「32」になります) |
ロウ
|
9RP
ヒート状態で9RP |
技追加
|
↑
|
・新規の技「ゲイルクロウ」を追加しました。
|
ロウ
|
3LP,RP
ヒート状態で3LP,RP |
技追加
|
↑
|
・新規の技「ブラストクロウ」を追加しました。
|
ロウ
|
66LK
|
技変更
|
↑
|
・新規の技「ドラゴンディバイド」に変更しました。
|
ロウ
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態でチャージドラゴン中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
|
ロウ
|
1WP,LP(旧:横移動中にWP,LP)
|
コマンド変更
|
↑↓
|
・コマンドを「1WP,LP」に変更しました。
・ダメージ配分を「8,8,8,25」→「8,8,8,28」に変更しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
ロウ
|
7LP,WP,RP(旧:7LP,RP,LP,RP)
|
コマンド変更
|
↑↓
|
・コマンドを「7LP,WP,RP」に変更しました。
・4発目ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・1発目がカウンターヒットした際に、4発目まで連続ヒットするように変更しました。 ・ダメージ配分を「8,8,8,28」→「3,3,3,25」に変更しました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「7F」減らし、4発目ガード時の硬直差を「-7F」→「-14F」に変更しました。 |
ロウ
|
3LP
|
性能調整
|
↑
|
・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
|
ロウ
|
6LK,LP
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「10,12」→「12,15」に変更しました。
・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 ・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、2発目の攻撃ヒット判定を上方向に拡大しました。 |
ロウ
|
66RK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
・硬直時間を「1F」減らしました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-11F」→「-9F」に変更しました。 |
ロウ
|
6【RP,LP】
66RP,WP |
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「+2F」→「+4F」に変更しました。(チャージドラゴン移行時は「+5F」→「+6F」になります)
|
ロウ
|
4LP,RP,RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・2発目ヒット時に限り、3発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
・2発目の入力受付時間を「4F」短くしました。 ・3発目の入力受付時間を「7F」短くしました。 |
ロウ
|
チャージドラゴン中に6LP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ジャスト入力でパワーアップ版が出せるようにしました。
・硬直時間を「1F」増やしました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-11F」に変更しました。 ・ヒット時にヒートダッシュした際の相手の挙動を変更しました。空中コンボが不可能になり、ダウン状態の相手に対する追撃のみが可能となります。 |
ロウ
|
相手の攻撃に合わせて4WL
|
性能調整
|
↑↓
|
・「チャージドラゴン」に移行した際に一部の技を出すことができなかったため、修正しました。
・一部の技のみ出せるタイミングが異なっていたため、修正しました。 ・捌き成功時のコンボダメージに「90%」の補正をかけました。 |
ロウ
|
ヒート状態でWP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時にヒートタイマーの残り時間が「60F」回復するように変更しました。
・特定の状況で「ヒート状態でWP」のみ空振りすることがあったため、追尾性能を「WP」と揃えました。 ・ガード or 空振り時のヒートタイマーの残り時間の消費量を「-240F」→「-270F」に変更しました。 |
ロウ
|
WP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手との距離を近くしました。
|
ロウ
|
立ち途中にRK
|
性能調整
|
↓
|
・ノーマルヒットト時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ヒット時の硬直差を「+7F」→「+4F」に変更しました。(チャージドラゴン移行時は「+16F」→「+12F」になります)
・カウンターヒット時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ヒット時の硬直差を「+7F」→「+5F」に変更しました。(チャージドラゴン移行時は「+16F」→「+13F」になります) |
ロウ
|
しゃがんだ状態で323~LK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「20」→「17」に変更しました。
|
ロウ
|
チャージドラゴン中にLK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「30」→「25」に変更しました。
|
ロウ
|
チャージドラゴン中にRK
|
性能調整
|
↓
|
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
|
ロウ
|
LP
|
挙動修正
|
–
|
・相手との押し合い判定を調整し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
|
ロウ
|
2RK,LK
|
挙動修正
|
–
|
・1発目ヒット時に2発目が空振りする現象を緩和するため、攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
|
ロウ
|
相手に接近して66WK
|
挙動修正
|
–
|
・壁やられを誘発できるようにしました。
|
ロウ
|
しゃがんだ状態で7 or 8 or 9
|
挙動修正
|
–
|
・しゃがみ状態からのみジャンプへの移行が早かったため、修正しました。
|
リーの調整方針について
|
Season2において、リーは攻めの継続性を伸ばす調整とヒート状態の攻め手の拡充を中心に調整を行いました。
Season1のリーは、確定反撃や置き技などの守りが強力なキャラクターでしたが、攻めの継続性や崩し性能が低く自ら攻めを仕掛けずらい面がありました。 ヒート状態に関してはヒートシステムの恩恵が薄かったため、新技を追加し攻めの展開を作りやすくしています。新技の「ヒート状態で2WP」はガードさせて大幅有利を取ることができ、新技の「ヒート状態で3WK」は横移動に対して強力な技となっています。 Season2での全体的な調整方針により「4WK」はヒート発動技ではなくなりました。また、ヒート発動することが難しかった「ヒットマンスタイル中に8LK」もヒート発動技ではなくしました。代わりに、「ヒットマンスタイル中にLP,LP,LP」と「3LK,RP,LK」をヒート発動技に変更しています。「3LK,RP,LK」はガード時の硬直差の緩和と攻撃発生を早くするなどの強化を行っています。 「立ち途中にRP,LK」はヒット後にヒートバーストを使って大幅にダメージを伸ばすことができましたが、ヒートバーストを消費してしまうというデメリットがありました。この点を踏まえ、地上ヒット時もトルネード誘発技に変更することで、ヒートバーストを使用せずともコンボダメージを伸ばすことができるようになりました。 コンポ難易度が高く、安定してコンボダメージを出すことが難しかったため「4RP,RK,LK」を追加し、「12~RK」」を「236RK」にコマンド変更して技を出しやすくしました。 |
|||
リー
|
ヒットマンスタイル中にLP,LP,LP
|
ヒート発動変更
|
↑
|
・ヒート発動技に変更しました。
・1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
リー
|
ヒットマンスタイル中に8LK
|
ヒート発動変更
|
↑↓
|
・ダメージを「24」→「32」に変更しました。
・特定の技からの追撃に使用した際の挙動を安定させる目的で、攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 ・ヒート発動技ではなくしました。 |
リー
|
3LK,RP,LK
|
ヒート発動変更
|
↑↓
|
・ヒート発動技に変更しました。
・1発目の攻撃の発生を「15~16F」→「14~15F」に変更しました。 ・1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 ・1発目ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、1発目と2発目が連続ガードになるようにしました。 ・3発目ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-16F」→「-14F」に変更しました。 ・2発目ガード or 空振り時の硬直時間を「6F」増やしました。ガード時の硬直差は「-6F」→「-10F」になります。 |
リー
|
4WK
|
ヒート発動変更
|
↓
|
・ヒート発動技ではなくしました。
|
リー
|
ヒート状態で2WP
ヒート状態で2WP,WK |
技追加
|
↑
|
・新規の技「ファントムローズ」を追加しました。
|
リー
|
ヒート状態で3WK
ヒート状態で3WK,6~ |
技追加
|
↑
|
・新規の技「クリムゾンハウル」を追加しました。
|
リー
|
4RP,RK,LK
|
技追加
|
↑
|
・「4RP,RK,LK,6~」で「ミストステップ」に移行できるようにしました。
|
リー
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態でヒットマンスタイル中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
|
リー
|
7WK(旧:2WK)
|
コマンド変更
|
↑
|
・コマンドを「7WK」に変更しました。
|
リー
|
236RK(旧:21~RK)
|
コマンド変更
|
↑↓
|
・コマンドを「236RK」に変更しました。
・攻撃ヒット判定を拡大し、ダウン状態の相手に当たりやすくしました。 ・ダウン状態の相手にヒットしたときの挙動を変更しました。 |
リー
|
しゃがんだ状態で323~LK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ヒット時の硬直差を「+3F」→「+5F」に変更しました。
|
リー
|
しゃがんだ状態で323LK(3とLK同時押し)
ヒート状態でしゃがんだ状態で323~LK |
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「23」→「26」に変更しました
・ヒット時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ヒット時の硬直差を「+3F」→「+5F」に変更しました。 |
リー
|
ミストステップ中にWK
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「17」→「20」に変更しました。
・ヒット時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ヒット時の硬直差を「+3F」→「+5F」に変更しました。 |
リー
|
66RP
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃の発生を「20~21F」→「15~16F」に変更しました。
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
リー
|
66RP(素早く入力)
ヒート状態で66RP |
性能調整
|
↑
|
・攻撃の発生を「18~19F」→「15~16F」に変更しました。
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 |
リー
|
6RK,LP
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「13,20」→「13,24」に変更しました。
・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 ・攻撃ヒット判定を調整し、壁際での追撃として使った際に空振りする現象を緩和しました。 |
リー
|
6RK,LP(ジャスト)
ヒート状態で6RK,LP |
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「13,25」→「13,27」に変更しました。
・1発目空中ヒット時に2発目で相手の下をくぐってしまう現象を緩和しました。 ・攻撃ヒット判定を調整し、壁際での追撃として使った際に空振りする現象を緩和しました。 |
リー
|
しゃがんだ状態で3RK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「6F」増やし、ヒット時の硬直差を「-3F」→「+3F」に変更しました。
・ヒット時の相手との距離を近くしました。 |
リー
|
ミストステップ中に4,n,RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ダメージを「18」→「20」に変更しました。
・ヒット時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ヒット時の硬直差を「+3F」→「+5F」に変更しました。 ・カウンターヒット時に状況確認がしやすくなるよう、カメラ演出を追加しました。 ・カウンターヒット時のコンボダメージ補正「70%」を追加しました。 |
リー
|
4LK,LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離で一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
・ダメージを「9,12」→「9,9」に変更しました。 |
リー
|
ヒットマンスタイル中に8RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-7F」→「+5F」に変更しました。
・カウンターヒット時の相手の状態を「しゃがみ」→「立ち」に変更しました。 ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・この攻撃で相手を飛び越えにくくするため押し合い判定を下方向に拡大しました。 ・ノーマルヒット時の相手の硬直時間を「5F」減らし、ノーマルヒット時の硬直差を「+13F」→「+8F」に変更しました。 |
リー
|
立ち途中にRP,LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・2発目まで入力したときのみ1発目ヒット時の相手の挙動を変更しました。
・2発目ヒット時にトルネードを誘発するようにしました。 ・2発目ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-14F」に変更しました。 |
リー
|
4RK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「20」→「17」に変更しました。
|
リー
|
66LK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「26」→「23」に変更しました。
・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
リー
|
3RP
2RP 66RK |
性能調整
|
↓
|
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
|
リー
|
LK,LK
|
挙動修正
|
↑
|
・2発目の攻撃の発生を「17F」→「17~18F」に変更しました。
・1発目ヒット時に2発目が空振りする現象を緩和するため、2発目のリーチを長くしました。 |
リー
|
ヒットマンスタイル中にWP
|
挙動修正
|
↑
|
・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
|
リー
|
6RP,LP
|
挙動修正
|
–
|
・1発目空中ヒット時に2発目で相手の下をくぐってしまう現象を緩和しました。
|
リー
|
2RK,n,RK
|
挙動修正
|
–
|
・2発目ヒット or ガード時の相手との距離を近くして、3発目以降が空振りする現象を緩和しました。
|
リー
|
ミストステップ
|
挙動修正
|
–
|
・スペシャルスタイルを使用することで意図しない技が出せていたため、修正しました。
|
リー
|
しゃがんだ状態で7 or 8 or 9
|
挙動修正
|
–
|
・しゃがみ状態からのみジャンプへの移行が他のキャラクターよりも早かったため、修正しました。
|
レオの調整方針について
|
Season2において、レオは「仆歩」や「金鶏独立」といった特殊行動からの攻め手の幅を広げる調整を行いました。
姿勢を下げつつ踏み込む「仆歩」は立ちガードを固める相手に対してあまり有効な選択肢を持ちませんでしたが、新技の下段攻撃の「仆歩中にWK」の追加により、中距離から間合いを詰めながら相手の体力を削ることを可能になりました。 「金鶏独立」からは、中段攻撃の「金鶏独立中にWP」の攻撃発生を早めることで、下段攻撃の「金鶏独立中にLK」との二択を狙いやすくしました。さらに、ガードされてもレオ側が先に動くことができる「金鶏独立中にLP,RK」を追加して、攻勢を維持しやすくしています。「金鶏独立中にLP,RK」は「空中きりもみやられ・強」を誘発する性能を持っているため、空中コンポのバリエーションも増えています。 また、一度だけ強力な派生技を使用可能になる「閃電」に関しても選択肢の拡充を行いました。「閃電保有時に金鶏独立中にRK,WP(旧:ヒート状態で金鶏独立中にRP+LK)」をヒートスマッシュから閃電保有時に出せる技に変更し、「金鶏独立」から中段と下段の二択を仕掛けやすくしています。 |
|||
レオ
|
金鶏独立中にLP,RK
金鶏独立中にLP,RK,2~ |
技追加
|
↑
|
・新規の技「白蛇連腿(はくじゃれんたい)」を追加しました。
|
レオ
|
仆歩中にWK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「双掃腿(そうそうたい)」を追加しました。
|
レオ
|
666LK
|
技追加
|
↑
|
・「666LK,2~」で「仆歩」に移行できるようにしました。
・ガード時の相手との距離を近くしました。 ・硬直時間を「4F」減らしました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「4F」減らしました。硬直差に変更はありません。 |
レオ
|
金鶏独立(6RKなど)
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態で金鶏独立中にRP+LK」で「ヒートパースト」を出せるようにしました。
・「ヒート状態で金鶏独立中にRP+LK」で「絶腿風火輪」を出せるようにしました。 ・「金鶏独立中に9WP」で「双拍手」を出せるようにしました。 |
レオ
|
閃電保有時に金鶏独立中にRK,WP
(旧:ヒート状態で金鶏独立中にRP+LK) |
コマンド変更
|
↑↓
|
・ヒートスマッシュではなくし、コマンドを「閃電保有時に金鶏独立中にRK,WP」に変更しました。
・従来はこの技を使用するとヒート状態が終了していましたが、ヒートタイマーの残り時間を「-300F」消費する形に変更しました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-13F」→「-14F」に変更しました。 |
レオ
|
金鶏独立中にWP
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃の発生を「25~27F」→「22~24F」に変更しました。
|
レオ
|
LK,RP,RK
6RK 4LP,RK 4RK【LP,RK】 仆歩中にRK |
性能調整
|
↑
|
・ヒット or カウンターヒット時の相手との距離を近くしました。
・攻撃ヒット判定を拡大しました。 |
レオ
|
LP,RK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット or カウンターヒット時の相手との距離を近くしました。
・ガード時の硬直差表示が間違っていたため、修正しました。 |
レオ
|
6RP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手との距離を近くしました。
|
レオ
|
3RP+LK
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を上方向に拡大しました。
|
レオ
|
4LP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-9F」に変更しました。
|
レオ
|
4RP,LP
4RP,WP |
性能調整
|
↑
|
・1発目ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-11F」→「-9F」に変更しました。
・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化しました。 |
レオ
|
236WK
|
性能調整
|
↑
|
・1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
|
レオ
|
閃電保有時に6RP,RK,LK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「+1F」→「+3F」に変更しました。「仆歩」へ移行した場合はガード時の硬直差が「+4F」→「+6F」になります。
|
レオ
|
74
|
性能調整
|
↑
|
・硬直時間を「16F」減らしました。
|
レオ
|
(相手ダウン中に)2WK
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「21」→「22」に変更しました。
|
レオ
|
閃電保有時に4LK,LP,RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の相手の挙動を変更し、2発目と3発目が連続ガードにならないようにしました。
・3発目ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-12F」に変更しました。 ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-300F」→「-210F」に変更しました。 ・3発目ガード時の相手との距離を近くしました。 |
レオ
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ヒット時の硬直時間を「5F」増やしました。
|
レオ
|
LK,RP,LK
|
性能調整
|
↓
|
・3発目のダメージを「26」→「23」に変更しました。
|
レオ
|
金鶏独立中にRP
|
性能調整
|
↓
|
・攻撃の発生を「13~15F」→「13~14F」に変更しました。
|
レオ
|
金鶏独立中にLP,RP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-10F」に変更しました。
・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
レオ
|
仆歩中にLK
|
挙動修正
|
↑
|
・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。
|
レオ
|
4WP,WP,RP
|
挙動修正
|
↑
|
・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。
|
レオ
|
4LP+RK
6RP+LK 3RP+LK 4RP+LK |
挙動修正
|
↑
|
・走り状態から技を出せないことがあったのを修正しました。
|
リロイの調整方針について
|
Season2において、リロイは立ち回りで有効な中段攻撃の拡充と、「独歩」からの攻めの幅を広げるための様々な調整を行いました。
Season1のリロイは、強力な上段攻撃は揃っていたものの、立ち回りで使いやすい中段攻撃が少なかったことから有効な攻めを仕掛けづらい面がありました。 使用機会が非常に少なかった「(1試合に1回のみ6RP+LK)」に関しても攻撃発生を大幅に早めており、リターンの大きい中段技としてもコンポパーツとしても使用できる局面を増やしています。 また、ヒート状態ではリロイの象徴的な技の一つであった「義絶寸勁(4WP)」を強化し、ローリスクハイリターンな中段攻撃として機能するようにしました。 特殊構えの「独歩」からは新たに「独歩中にLP,RP」が追加されたほか、「独歩中にRP+LK」で「ヒートバースト」が出せるようになったことや、「独歩中に9WP」で投げることができるようになったことなど、構えからの選択肢を大幅に拡充しました。 |
|||
リロイ
|
横移動中にWK
転馬中にWK |
技追加
|
↑
|
・新規の技「龍仙二起脚(りゅうせんにききゃく)」を追加しました。
|
リロイ
|
独歩中にLP,RP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「探掌連爪(たんしょうれんそう)」を追加しました。
|
リロイ
|
ヒート状態で4WP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「義絶黒龍勁(ぎぜつこくりゅうけい)」を追加しました。
|
リロイ
|
独歩(WKなど)
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態で独歩中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・「独歩中に9LP」で「拍拳」を出せるようにしました。 ・「独歩中に9RP」で「転身龍方拳」を出せるようにしました。 ・「独歩中に9LK」で「騰空蹴」を出せるようにしました。 ・「独歩中に9RK」で「謄空落斧」を出せるようにしました。 ・「相手に接近して独歩中に9WP」で「連進旋風脚」を出せるようにしました。 ・「独歩中に9WK,WP」で「空歩龍牙掌」を出せるようにしました。 ・「(1試合に1回のみ)独歩中に6RP+LK」で「杖戒連撃」を出せるようにしました。 ・「(1試合に1回のみ)独歩中に1RP+LK」で「杖戒鑚天撃」を出せるようにしました。 |
リロイ
|
相手の攻撃に合わせて4RP
相手の攻撃に合わせて4RP(ジャスト) |
コマンド追加
|
↑
|
・「双龍門成功後 or 極・双龍門成功後にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
|
リロイ
|
独歩中に2(or 8)
|
コマンド追加
|
↑
|
・「転馬中にRK」で「龍仙斧刃脚」を出せるようにしました。
|
リロイ
|
独歩中に4LK,RP
(旧:独歩中に4LK,WP) |
コマンド変更
|
–
|
・コマンドを「独歩中に4LK,RP」に変更しました。
|
リロイ
|
3WK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-9F」→「-2F」に変更しました。
・前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。 |
リロイ
|
(1試合に1回のみ)独歩中に6RP+LK
|
性能調整
|
↑
|
・1発目の攻撃の発生を「22~23F」→「16~17F」に変更しました。
・1発目側面ヒット時の相手の向きを正面向きになるよう変更しました。 |
リロイ
|
4WK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-14F」→「-8F」に変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更し、地上ヒット時に投げへ移行しないようにしました。 ・ホーミング性能を下げました。 |
リロイ
|
66LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の相手の挙動を変更しました。(硬直差に変更はありません)
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 ・ダメージを「23」→「20」に変更しました。 |
リロイ
|
独歩中にLP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の相手との距離を近くしました。
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。 |
リロイ
|
横移動中にRK
|
性能調整
|
↑↓
|
・カウンターヒット時の相手の硬直時間を「2F」増やし、カウンターヒット時の硬直差を「+12F」→「+14F」に変更しました。
・カウンターヒット後のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
リロイ
|
横移動中にWP
|
性能調整
|
↑↓
|
・3発目ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発できるようにしました。
・3発目空振り時のみ硬直時間を「5F」増やしました。 |
リディアの調整方針について
|
リディアは特殊構えの「騎馬立ち」への移行箇所の追加や、個性である「天上天下レベル」の恩恵を受けやすさを中心に様々な調整を行いました。
「騎馬立ち」については、Season1では構え移行箇所が少なかったため「6LK,RK~騎馬立ち」、「236RK~騎馬立ち」「横移動中にRP~騎馬立ち」といった騎馬立ち移行箇所を追加したほか、新技の「騎馬立ち中にWK」を追加して、読み合いに変化を持たせました。 天上天下レベルに関しては、天上天下レベル3のときに強化される技の性能を大幅に向上させ、さらに天上天下レベル自体を上げやすくする、といった様々な調整を行いました。 他にも「猫足」や「前虎後狼の構え」中の技なども調整しており、全体的により構えを活かしやすくなるようにしています。 |
|||
リディア
|
6LK,RP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「紫花地丁(しかじちょう)」を追加しました。
|
リディア
|
騎馬立ち中にWK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「髭切(ひげきり)」を追加しました。
|
リディア
|
6LK,RK
6LK,236RK |
技追加
|
↑
|
・ヒット or ガード時に「騎馬立ち」へ移行するようにしました。
|
リディア
|
236RK
|
技追加
|
↑
|
・ヒット or ガード時に「騎馬立ち」へ移行するようにしました。
・前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。 |
リディア
|
横移動中にRP
|
技追加
|
↑
|
・ヒット or ガード時に「騎馬立ち」へ移行するようにしました。
・カウンターヒット or しゃがみ状態の相手にヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。 |
リディア
|
236WP,RPホールド
|
技追加
|
↑
|
・「胡蝶菫(236WP,RP)」をホールド入力で強化できるようにしました。
|
リディア
|
1WP,RP
1WP,RPホールド |
技追加
|
↑
|
・「胡蝶菫(236WP,RP)」を簡単なコマンドで出せるようにしました。ダメージは低くなります。
|
リディア
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時に天上天下レベルが1上昇するようにしました。
|
リディア
|
ヒート状態でWP
ヒート状態でWPホールド |
性能調整
|
↑
|
・それぞれダメージを「25,30,40」→「35,50,55」に変更しました。
・空中コンボ中に一度だけ壁やられ(強)を誘発可能にしました。 |
リディア
|
騎馬立ち中にLK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。
・ヒット時のみ硬直時間を「3F」減らし、ヒット時の硬直差を「+14F」にしました。 ・ガード時削りダメージを追加しました。 |
リディア
|
空中の相手に66RK,LK
|
性能調整
|
↑
|
・天上天下レベルに応じて上昇するダメージをさらに増やしました。
・天上天下レベル3のときのみ、相手の回復可能ゲージを消す効果を追加しました。 ・天上天下レベル3のときのみ、空中コンボ中に一度だけ壁やられ(強)を誘発可能にしました。 |
リディア
|
1LK(カウンターヒット)
|
性能調整
|
↑
|
・投げ移行時の硬直時間を「8F」減らし、硬直差を「-10F」→「-2F」に変更しました。
・天上天下レベルに応じて上昇するダメージをさらに増やしました。 ・天上天下レベル3のときのみ、相手の回復可能ゲージを消す効果を追加しました。 |
リディア
|
4LK,RK,WP
|
性能調整
|
↑
|
・天上天下レベルに応じてパワーアップする技に変更しました。
|
リディア
|
相手に接近して9WP
|
性能調整
|
↑
|
・天上天下レベル3のときのみ、ダメージを増やしました。
・天上天下レベル3のときのみ、相手の回復可能ゲージを消す効果を追加しました。 |
リディア
|
猫足中にRK
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「10」→「14」に変更しました。
|
リディア
|
前虎後狼の構え中にLP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の削りダメージを「4」→「9」に変更しました。
|
リディア
|
前虎後狼の構え中にLPホールド
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の削りダメージを「13」→「17」に変更しました。
|
リディア
|
WK
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、姿勢の低い相手に空振りする現象を緩和しました。
・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化しました。 |
リディア
|
236WP
|
性能調整
|
↑
|
・硬直時間を「1F」増やしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やしました。ガード時の硬直差は「-12F」のまま変更ありません。 ・ヒット時の相手の硬直時間を「4F」増やし、ヒット時の硬直差を「-1F」→「+2F」に変更しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動をノーマルヒット時の挙動と同じものに変更しました。 |
リディア
|
236WP,RP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-6F」→「-4F」に変更しました。
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リディア
|
猫足中にLP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-8F」→「-4F」にしました。
・ガード時の相手との距離を遠くしました。 |
リディア
|
猫足中にWP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-3F」→「-1F」にしました。
|
リディア
|
前虎後狼の構え中にRK
|
性能調整
|
↑
|
・天上天下レベルに応じてパワーアップする技に変更しました。
・ヒット時の硬直時間を「10F」減らし、ガード時と空振り時の硬直時間を「5F」減らしました。 ・天上天下レベル0~2のときのヒット時の相手の挙動を変更し、相手がダウンせずに硬直差が「+8F」の状況となるようにしました。天上天下レベル3のときは相手の挙動に変更はなく、カメラ効果を追加しました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-16F」→「-14F」にしました。 ・1発目ダウンヒット時は2発目が出ないようにしました。 |
リディア
|
1RK
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、ダウン状態の相手に当たりやすくしました。
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リディア
|
天上天下の構え中にLP
|
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、ダウン状態の相手に当たるようにしました。
・空中ヒット時とダウンヒット時のやられを受け身可能にし、意図しない追撃ができたのを修正しました。 |
リディア
|
天上天下の構え中にRP
|
性能調整
|
↓
|
・天上天下レベル3のときのみ、ヒット時の相手との距離を近くし、遠い距離から壁やられ(強)を誘発しにくくしました。
|
リディア
|
LP,RP,LK
|
挙動修正
|
↑
|
・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、攻撃ヒット判定を上方向に拡大しました。
|
リディア
|
ヒート状態でWP
ヒート状態でWPホールド ヒート状態で666LP |
挙動修正
|
↑
|
・攻撃動作中にヒートタイマーの残り時間がゼロにならないよう修正しました。
|
リディア
|
(相手ダウン中に)2WP
|
挙動修正
|
↑
|
・天上天下レベル1のときのみ、空中ヒット時のダメージが上昇していなかったのを修正しました。
|
リディア
|
騎馬立ちにRP
|
挙動修正
|
↑
|
・ヒート発動時の体力回復量が少なくなっていたため、修正しました。
|
リリの調整方針について
|
Season2において、リリはヒートスマッシュを新技へ変更するとともに、立ち回りにおける攻めの幅を広げる調整を行いました。
Season1においてヒートスマッシュ「ホワイトスワンmf」は、上段攻撃~背向け帰着と扱いが難しい性能でした。その点を踏まえ、Season2ではヒートスマッシュを中段攻撃~正面帰着の新技「ロズィエ・ミレナーレmf」に変更しました。 立ち回りにおける攻めについては、ラビットエアの使用用途が起き攻めに偏っていた点を改善するため、ラビットエア中に「ヒートバースト」と「ヒートスマッシュ」を出せるようにし、ラビッドエアの移行技も増やしています。 |
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リリ
|
ヒート状態でRP+LK
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ロズィエ・ミレナーレmf」を追加しました。
|
リリ
|
666WP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ゼフィランサス」を追加しました。
|
リリ
|
ラビットエア(4LKなど)
|
技追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態でラビットエア中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・「ヒート状態でラビットエア中にRP+LK」で「ロズィエ・ミレナーレmf」を出せるようにしました。 |
リリ
|
2RP,RP,4LK(or 2RP,RP,4RK)
|
技追加
|
↑
|
・「2RP,RP,4LK or 2RP,RP,4RK」で「ラビットエア」に移行できるようにしました。
|
リリ
|
しゃがんだ状態で3LK
|
コマンド追加
|
↑
|
・「パラードステップ中に3LK」でも出せるようにしました。
・攻撃の発生を「23F~32F」→「19F~28F」に変更しました。 |
リリ
|
横移動中にRK
|
コマンド追加
|
↑↓
|
・「しゃがんだ状態で3RK」「23~RK」「パラードステップ中に3~RK」でも出せるようにしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード硬直差を「-2F」→「-4F」に変更しました。 ・相手との押し合い判定を調整し、技後の相手との距離を近くしました。 |
リリ
|
8WPホールド
(旧:66WPホールド) |
コマンド変更
|
↑
|
・コマンドを「8WPホールド or 7WPホールド」に変更しました。
・空中ヒット時の相手との距離を近くしました。 |
リリ
|
8WP
(旧:66WP) |
コマンド変更
|
↑↓
|
・コマンドを「8WP or 7WP」に変更しました。
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 ・ダメージを「28」→「20」に変更しました。 |
リリ
|
ヒート状態で【WK,WK】
(旧:ヒート状態でRP+LK) |
コマンド変更
|
↑↓
|
・ヒートスマッシュではなくし、コマンドを「ヒート状態で【WK,WK】に変更しました。
・従来はこの技を使用するとヒート状態が終了していましたが、ヒートタイマーの残り時間を「-300F」消費する形に変更しました。 ・1発目がヒットして投げに移行した際のダメージを「55」→「45」に変更しました。 ・1発目が空振りした際のダメージ配分を「15,15,15,30」→「10,10,15,20」に変更しました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「+9F」→「+7F」に変更しました。 |
リリ
|
LP
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、特定の状況で空振りする現象を緩和しました。
|
リリ
|
2LP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手との距離を近くしました。
|
リリ
|
9RK
|
性能調整
|
↑
|
・前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。
|
リリ
|
236WK
|
性能調整
|
↑
|
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。
|
リリ
|
相手に背を向けてLP,RP
相手に背を向けてLP,RK |
性能調整
|
↑
|
・2発目にディレイをかけられるようにしました。
|
リリ
|
相手に背を向けてRK,WK
|
性能調整
|
↑
|
・2発目ガード時の相手の硬直時間を「4F」増やし、ガード硬直差を「-11F」→「-7F」に変更しました。
・1発目ヒット時に2発目が連続ヒットするように変更しました。 ・4発目の攻撃ヒット判定を拡大し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
リリ
|
2RP,RP,RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・硬直時間を「2F」減らしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード硬直差を「-17F」→「-13F」に変更しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
リリ
|
3LK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「23」→「20」に変更しました。
|
リリ
|
4LP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード硬直差を「-6F」→「-8F」に変更しました。
|
リリ
|
9RK,LK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「18,30」→「18,25」に変更しました。
|
リリ
|
相手に背を向けてLK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手との距離を近くしました。
|
リリ
|
66LKヒット or ガード時WK
8LK,LKヒット or ガード時WK |
挙動修正
|
↑
|
・最終ヒットでフロアプレイクが発生するように修正しました。攻撃の途中でフロアプレイクが発生し想定よりも与えるダメージが少なくなっていたのを踏まえての修正となります。
|
リリ
|
236LK
236WP |
挙動修正
|
–
|
・ヒート発動演出やヒートダッシュ発動の直後にこの技を出すことができなかったのを修正しました。
|
ニーナの調整方針について
|
Season2において、ニーナは特徴のひとつであった銃撃アクションや掌握ステップの拡充と、一部のリターンが高すぎていた技や隙が少なく強力な小技をメインに弱体調整を行いました。
銃撃アクションについては、強力ではあるもののしゃがんで避けられるリスクが高い技が多かったため、新技の「横移動中にWPヒット or ガード時」、「6WKヒット or ガード時RP」を追加し、ヒート状態でなくともより能動的に銃撃アクションを楽しめるようにしました。 また、「掌握ステップ」をよりアグレッシブに使用できるようにするため、「LP+RK.6~」「66RP,6~」、「2RP,6~」で掌握ステップへの移行を追加したほか、「666WP」を「掌握ステップ中に6~WP」でも出せるようにしました。 カウンターヒット時のリターンが高かった「LP,RP,WP/3LP,RP,WP/3LK,RP,LP,RP,WP」や、ガード時に反撃を受けないコンボ始動技となっていた「横移動中にWP」」についてはリターンを下げる調整を行いました。隙が少なく強力な「3LP,RP」は使用頻度がとても高く相手の動きを制限し過ぎていたため、硬直差やダメージの弱体化を行いました。 「6WP」はSeason2での全体的な調整方針にもとづいてヒート発動技ではなくし、代わりに新しいヒート発動技として、使いやすい中段技の「6WK,LP」を追加しています。 |
|||
ニーナ
|
6WP
|
ヒート発動技変更
|
↑↓
|
・パワークラッシュで受け止めた場合のみ、追尾性能を強化しました。
・ヒート発動技ではなくしました。 |
ニーナ
|
6WK,LP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「迅脚掌破(じんきゃくしょうは)」を追加しました。
|
ニーナ
|
6WKヒット or ガード時RP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「クイックキスショット」を追加しました。
|
ニーナ
|
横移動中にWPヒット or ガード時WP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「スパイラルキスショット」を追加しました。
|
ニーナ
|
LP+RK,6~
|
技追加
|
↑
|
・「LP+RK,6~」で「掌握ステップ」に移行できるようにしました。
|
ニーナ
|
2RP,RP
|
技追加
|
↑
|
・「2RP,6~」で「掌握ステップ」に移行できるようにしました。
|
ニーナ
|
66RP
|
技追加
|
↑
|
・「66RP,6~」で「掌握ステップ」に移行できるようにしました。
・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を遠くしました。 |
ニーナ
|
666WP
|
コマンド追加
|
↑
|
・「掌握ステップ中に6~WP」でも出せるようにしました。
|
ニーナ
|
44RP+LK
(旧:4RP+LK) |
コマンド変更
|
–
|
・コマンドを「44RP+LK」に変更しました。
|
ニーナ
|
4WP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「-7F」→「-4F」に変更しました。
|
ニーナ
|
4WK,WP
|
性能調整
|
↑
|
・1発目の追尾性能を変更し、相手の左方向の横移動に当たりやすくしました。
・1発目の硬直時間を「2F」減らしました。 ・1発目ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-5F」に変更しました。 ・2発目の入力受付時間を「7F」長くしました。 |
ニーナ
|
666LK,LK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時削りダメージを追加しました。
|
ニーナ
|
236~LP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。
・ガード時の削りダメージを「3」→「5」にしました。 |
ニーナ
|
236~RP
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃の発生を「17~18F」→「16~17F」に変更しました。
|
ニーナ
|
(相手ダウン中に)2WK
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「20」→「30」に変更しました。
|
ニーナ
|
LP,RP,WP
3LP,RP,WP 3LK,RP,LP,RP,WP |
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の硬直時間を「6F」減らしました。
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
ニーナ
|
3LP,RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
・2発目の前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。 ・ヒット、カウンターヒット時の相手の硬直時間を「2F」増やしました。硬直差は以下になります。 「3LP,RP,6~」:ヒット時「+5F」→「+7F」、カウンターヒット時「+12F」→「+14F」 |
ニーナ
|
4LK,RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。
・ヒット後のコンポダメージに「70%」の補正をかけました。 |
ニーナ
|
横移動中にWP
|
性能調整
|
↑↓
|
・硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-8F」に変更しました。
・ノーマルヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
ニーナ
|
立ち途中にRK
|
性能調整
|
↓
|
・特定の状況から技を出した際に本来の追尾性能よりも強くなっていたため、修正しました。
|
ニーナ
|
23~
|
性能調整
|
↓
|
・動作中に「4~」を入力すると立ちガード可能だったのを修正しました。
|
ニーナ
|
3LK,RP,4~
|
挙動修正
|
↓
|
・特定の操作を行った際に硬直をキャンセルすることができたため、修正しました。
|
ポールの調整方針について
|
Season2において、ポールはパワフルな技を中心に強化を行い、ハイレベルな闘いの中でも力強い戦法を有効にするための調整を行いました。
攻撃発生が早く打点の高い技を回避する「2WP」はカウンターヒット時に追撃が可能となり、リスクは高いものの相手の連携に対する割り込み手段としての存在感が増すようにして 「二重潜り」からは、一気に間合いを詰めつつ強力な下段攻撃である「二重潜り中に3RK」と中段攻撃の「二重潜り中に3RP,LP」で相手のガードを揺さぶることを可能にしました。「二重潜り」には「6RP」ヒット後にヒート発動しつつ移行可能になったほか、「9RP」や「6WPホールド」からであればガードされてもポールが先に動ける状況を作りつつ「二重潜り」からの攻めを仕掛けてゆくことができます。 ヒート状態で使用可能になる新技の「ヒート状態で66RP,WP」は相手の右方向の横移動に対して強いため、ポールの苦手方向をカバーしつつ攻勢を維持することが可能になりました。ポールの代名詞である「崩拳」もヒート状態であれば防御行動貫通効果が付与され、相手の返し技やパワークラッシュなどを打ち破ることが可能となっています。 また、ポールはシンプルで使いやすいキャラクターとして設計している一方で主要技に複雑なコマンド入力を要求されるケースが多々あったため、「4WK」「6WK」「3WK」といった簡易コマンドを追加し、コマンド入力が苦手な人でも特殊移動が扱いやすくなっています。 |
|||
ポール
|
ヒート状態で66RP,WP or ヒート状態でしゃがんだ状態で3RP,WP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「万聖霹靂掌(ぱんせいへきれきしょう)」を追加しました。
|
ポール
|
二重潜り中に3~LP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「剛斧(ごうふ)」を追加しました。
|
ポール
|
6WK
|
技追加
|
↑
|
・「6WK」で「潜りステップ」に移行できるようにしました。
|
ポール
|
3WK
|
技追加
|
↑
|
・「3WK」で「二重潜り」に移行できるようにしました。
|
ポール
|
4WK
|
技追加
|
↑
|
・「4WK」で「浮草」に移行できるようにしました。
|
ポール
|
6RP正面ヒット時3~
|
技追加
|
↑
|
・「6RP正面ヒット時3~」で「二重潜り」に移行できるようにしました。
|
ポール
|
6WP,3~
6WPホールド3~ |
技追加
|
↑
|
・「6WP,3~」で「二重潜り」に移行できるようにしました。
|
ポール
|
9RP,3~
|
技追加
|
↑
|
・「9RP,3~」で「二重潜り」に移行できるようにしました。
|
ポール
|
7RPホールド
|
技追加
|
↑
|
・「7RP」をホールド入力で強化できるようにしました。
・ポールはヒート状態になるとホールド技がパワーアップしますが、この技もそのパワーアップ対象となります。 |
ポール
|
RP,LK
|
技変更
|
↑
|
・新規の技「掛け閂(かけかんぬき)」に変更しました。
|
ポール
|
二重潜り中に3~RK
しゃがんだ状態で3RK |
技変更
|
↑
|
・新規の技「盈月(えいげつ)」に変更しました。
|
ポール
|
6LP+RK
|
コマンド追加
|
↑
|
・「富嶽(6LP+RK)」を「7WP or 8WP」でも出せるようにしました。
|
ポール
|
1LK
|
コマンド追加
|
↑
|
・「1LK」を「2LK」でも出せるようにしました。
|
ポール
|
9LP
(旧:46LP) |
コマンド変更
|
↑↓
|
・コマンドを「7LP or 8LP or 9LP」に変更しました。
・ダメージを「22」→「26」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
ポール
|
RP,2LK
|
コマンド変更
|
↑↓
|
・コマンドを削除しました。
|
ポール
|
ヒート状態で2LP,RP
ヒート状態で2LP,RPホールド |
性能調整
|
↑
|
・防御行動貫通効果を追加しました。
|
ポール
|
WP
|
性能調整
|
↑
|
・硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-10F」に変更しました。
・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-210F」→「-120F」に変更しました。 ・ヒート状態持続中は防御行動貫通効果を追加しました。 |
ポール
|
WPホールド
|
性能調整
|
↑
|
・硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「±0F」→「+3F」に変更しました。
・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-210F」→「-120F」に変更しました。 ・「WPホールド,6~」で「潜りステップ」に移行した際に、横移動で素早くキャンセルできてしまう現象を修正しました。 ・ヒート状態持続中は防御行動貫通効果を追加しました。 |
ポール
|
WPホールド(最大)
|
性能調整
|
↑
|
・硬直時間を「3F」減らしました。
・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-210F」→「-120F」に変更しました。 ・「WPホールド,6~」で「潜りステップ」に移行した際に、横移動で素早くキャンセルできてしまう現象を修正しました。 ・ヒート状態持続中は防御行動貫通効果を追加しました。 |
ポール
|
6WPホールド
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の状態を「立ち」→「しゃがみ」に変更しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「+5F」→「+7F」に変更しました。 |
ポール
|
214LP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手との距離を近くしました。
|
ポール
|
二重潜り中に3~RP,LP
|
性能調整
|
↑
|
・硬直時間を「9F」減らし、ガード時の硬直差を「-5F」→「+4F」に変更しました。
|
ポール
|
RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃ヒット判定を上方向に拡大しました。
・ヒット時の相手との距離を近くしました。 ・ダメージを「10」→「8」に変更しました。 |
ポール
|
2WP
|
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃ヒット判定を拡大しました。
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 ・ダメージを「30」→「28」に変更しました。 ・ガード、空振り時の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-16F」→「-18F」に変更しました。 |
ポール
|
7RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・相手との押し合い判定を調整し、攻撃前に距離がひらいてバックステップでかわされやすくなっていた現象を緩和しました。
・壁際でガードさせた時に、相手との距離が不自然に離れてしまう現象を緩和しました。 |
ポール
|
ヒート状態で236RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-240F」→「-210F」に変更しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「7F」増やし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-6F」に変更しました。 ・防御行動貫通効果を追加しました。 ・ヒット時の相手との距離を近くして、遠い距離から壁やられ(強)を誘発しにくくしました。 |
ポール
|
ヒート状態で相手に接近して3WL,236RP
|
性能調整
|
↓
|
・ヒット時の相手との距離を近くして、遠い距離から壁やられ(強)を誘発しにくくしました。
・ステージギミックを誘発可能な投げ技にダメージ補正を追加した際に対応が漏れていたた止め、修正しました。 |
ポール
|
6RP正面ヒット時
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「12,26」→「12,22」に変更しました。
|
ポール
|
4LP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「12」→「10」に変更しました。
|
ポール
|
666RP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「20」→「19」に変更しました。
|
ポール
|
空中の相手に666RP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「34」→「29」に変更しました。
|
ポール
|
立ち途中にRP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手との距離を近くしました。
|
ポール
|
214RK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「20」→「17」に変更しました。
|
ポール
|
6LK,LP
|
挙動修正
|
↑
|
・1発目が側面ヒットした際に、2発目が連続ヒットしていなかったのを修正しました。
|
レイヴンの調整方針について
|
Season2において、レイヴンは背向けや各種構え関連の技を全体的に強化し、トリッキーなキャラクター個性を拡充する方向で調整を行いました。
Season1では「ソウルフィールド」「背向け」「ミラージュステップ」などを駆使して戦うキャラクターですが、複雑で使用難易度が高いキャラクターとなっていました。 「ソウルフィールド」は「ソウルフィールド中にRK」などを含め、全体的に性能を強化しています。「背向け」についても全体的な性能の強化に加え、Season2で追加された新技「相手に背を向けて2RP」で下段から有利を取りつつ攻めることができるようになりました。「ミラージュステップ」については「236WP」のガード時の硬直差を有利に変更し、しゃがみ状態からの攻めの起点として使えるようになっています。 なお、Season2での全体的な調整方針にもとづいて「6WP」はヒート発動技ではなくし、代わりに「66RP」をヒート発動技に変更しています。 |
|||
レイヴン
|
66RP
|
ヒート発動技変更
|
↑
|
・ヒート発動技に変更しました。
・攻撃の発生を「16~17F」→「15~16F」に変更しました。 |
レイヴン
|
6WP
|
ヒート発動技変更
|
↑↓
|
・パワークラッシュで受け止めた場合のみ、追尾性能を強化しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-14F」→「-13F」に変更しました。 ・2発目の攻撃ヒット判定を拡大して、密着している相手に空振りする現象を緩和しました。 ・ヒート発動技ではなくしました。 |
レイヴン
|
相手に背を向けて2RP
相手に背を向けて2RPヒット時4~ 相手に背を向けて2RPヒット時2~ |
技追加
|
↑
|
・新規の技「レヴェナントスタップ」を追加しました。
|
レイヴン
|
ソウルフィールド(WKなど)
|
技追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態でソウルフィールド中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・「ヒート状態でソウルフィールド中にRP+LK」で「パンデモニウム」を出せるようにしました。 ・「ソウルフィールド中に6~」で「スプリントミラージュ」を出せるようにしました。 |
レイヴン
|
3WK
|
技追加
|
↑
|
・「3WK」で「ミラージュステップ」に移行できるようにしました。
|
レイヴン
|
RP,RKヒット時6~
ソウルフィールド中にLP,6~ 相手に背を向けてRP,LP,6~ |
技追加
|
↑
|
・「スプリントミラージュ中に7LP,RP」で「ゲートキーパー」を出せるようにしました。
・「スプリントミラージュ中に8LK,LK,LK」で「デスプリンガー・ロー~ブラインドジャック」を出せるようにしました。 ・「スプリントミラージュ中に9LK」で「サイスヒール」を出せるようにしました。 ・「スプリントミラージュ中に9RK,RK」で「ストームブリンガー」を出せるようにしました。 ・「スプリントミラージュ中に9WK,RK,RP」で「バーサーカーレイブ」を出せるようにしました。 ・「スプリントミラージュ中に9WK,WK」で「バーサーカースピン」を出せるようにしました。 |
レイヴン
|
ソウルフィールド中にLKヒット or ガード時
ソウルフィールド中にLKヒット or ガード時4~ ソウルフィールド中にLKヒット or ガード時2~ |
技追加
|
↑
|
・技後にワープして立ち状態へ帰着するようにしました。
・「ソウルフィールド中にLKヒット or ガード時4~」と入力することで、背向け状態に帰着できるようにしました。 ・「ソウルフィールド中にLKヒット or ガード時2~」と入力することで、しゃがみ状態に帰着できるようにしました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「-4F」→「-1F」に変更しました。 |
レイヴン
|
RP,RKヒット時
RP,RKヒット時4~ RP,RKヒット時2~ RP,RKヒット時6~(旧:RP,RKヒット時) |
技追加
|
↑
|
・技後にワープして立ち状態へ帰着するようにしました。
・「RP,RKヒット時4~」と入力することで、背向け状態に帰着できるようにしました。 ・「RP,RKヒット時2~」と入力することで、しゃがみ状態に帰着できるようにしました。 ・「スプリントミラージュ」への移行を「RP,RKヒット時6~」に変更しました。 ・「スプリントミラージュ」移行時に技を出せるタイミングを「2F」早くし、ヒット時の硬直差を「+8F」→「+10F」に変更しました。 |
レイヴン
|
相手に背を向けて4RP,RKヒット or ガード時
相手に背を向けて4RP,RKヒット or ガード時4~ 相手に背を向けて4RP,RKヒット or ガード時2~ |
技追加
|
↑↓
|
・技後にワープして立ち状態へ帰着するようにしました。
・「相手に背を向けて4RP,RKヒット or ガード時4~」と入力することで、背向け状態に帰着できるようにしました。 ・「相手に背を向けて4RP,RKヒット or ガード時2~」と入力することで、しゃがみ状態に帰着できるようにしました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-9F」→「+0F」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「+2F」→「+5F」に変更しました。 ・1発目ヒット時の相手との距離を近くしました。 ・1発目カウンターヒット時のみ、2発目が連続ヒットするように変更しました。 |
レイヴン
|
LP
|
性能調整
|
↑
|
・相手との押し合い判定を調整し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、特定の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
レイヴン
|
3LP,RK/4RP,RK,RP
236LP,RP/立ち途中にLK,RP 相手に背を向けて6RP,RK,RP ソウルフィールド中にLP,RK ソウルフィールド中にLK,RP |
性能調整
|
↑
|
・ガード時の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-14F」→「-13F」に変更しました。
|
レイヴン
|
1RP,LP,LP
相手に背を向けてRP,RP,LP |
性能調整
|
↑
|
・ガード時の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-14F」→「-13F」に変更しました。
・3発目のダメージを「21」→「24」に変更しました。 |
レイヴン
|
4WP
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「25」→「30」に変更しました。
|
レイヴン
|
666LK
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃の発生を「26~28F」→「22~24F」に変更しました。
・空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
レイヴン
|
236RP
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃の発生を「25~26F」→「22~23F」に変更しました。
・「236RP,4~」の硬直時間を「2F」減らしました。 |
レイヴン
|
立ち途中にWK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-9F」に変更しました。
|
レイヴン
|
ソウルフィールド中にLP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-3F」→「+1F」に変更しました。
|
レイヴン
|
ソウルフィールド中にWP
|
性能調整
|
↑
|
・カウンターヒット時にトルネードを誘発するように変更しました。
|
レイヴン
|
相手に背を向けてRP,LP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-3F」→「-1F」に変更しました。
|
レイヴン
|
相手に背を向けてWK
|
性能調整
|
↑
|
・1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
・1発目ヒット時の相手の挙動を変更し、2発目まで地上ヒットするように変更しました。 ・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・2発目ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-20F」→「-14F」に変更しました。 |
レイヴン
|
相手に背を向けて4RP,LK
|
性能調整
|
↑
|
・2発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
・2発目ヒット時の相手の挙動を変更し、3発目まで地上ヒットするように変更しました。 ・2発目ヒット or ガード時に限り、3発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・3発目ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-20F」→「-14F」に変更しました。 |
レイヴン
|
相手に背を向けてWP
|
性能調整
|
↑
|
・パワークラッシュで受け止め可能になるタイミングを「8F」→「6F」に変更しました。
|
レイヴン
|
相手に背を向けて4LK
|
性能調整
|
↑
|
・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
|
レイヴン
|
相手の攻撃に合わせて4WL(or 4WR)
|
性能調整
|
↑
|
・返し技成功時に「相手の攻撃に合わせて4WL(or4WR)」のみ硬直時間中に技を出せるようにしました。
|
レイヴン
|
236LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
・背後にいる相手にヒットしづらくなるよう、攻撃ヒット判定の大きさを調整しました。 |
レイヴン
|
236WP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の相手の挙動を変更して相手との距離を近くし、ガード時の硬直差を「-9F」→「+5F」に変更しました。
・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・返し技性能を削除しました。 ・ダメージを「12,21」→「10,20」に変更しました。 ・2発目の攻撃ヒット判定を縮小しました。 ・1発目空振り時に限り、2発目の追尾性能を弱体化しました。 |
レイヴン
|
ソウルフィールド中にRK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-16F」→「-14F」に変更しました。
・ヒット時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ヒット時の硬直差を「+2F」→「+4F」に変更しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
レイヴン
|
【LK,RK】,6~
相手に背を向けて6WK,6~ 相手に背を向けてLK,RK,RK,6~ |
性能調整
|
↑↓
|
・相手との位置が入れ変わる際に、レイヴンが消えるように変更しました。消えている最中はやられ判定はありません。
・前進量を増やしました。 ・硬直時間を「2F」増やしました。 |
レイヴン
|
相手に背を向けて666(近距離時)
|
性能調整
|
↑↓
|
・相手との位置が入れ変わる際に、レイヴンが消えるように変更しました。消えている最中はやられ判定はありません。
・前進量を増やしました。 ・硬直時間を「6F」増やしました。 ・ワープに移行できるタイミングを「8F」短くしました。 |
レイヴン
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・アニメーションを変更して、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
|
レイヴン
|
4RP,RK
|
性能調整
|
↓
|
・2発目のダメージを「17」→「13」に変更しました。
|
レイヴン
|
6LK,RP
|
挙動修正
|
–
|
・2発目の前進量を増やして、1発目ヒット時に2発目が空振りする現象を緩和しました。
|
レイヴン
|
1RK
|
挙動修正
|
–
|
・攻撃ヒット判定を拡大し、相手と密着した状態で空振りする現象を緩和しました。
|
レイヴン
|
4RP,RP
|
挙動修正
|
–
|
・攻撃ヒット判定を上方向に拡大して、1発目ガード時に2発目が空振りする現象を緩和しました。
・2発目ヒット時の相手との距離を近くしました。 |
レイヴン
|
相手に背を向けてRK
|
挙動修正
|
–
|
・攻撃ヒット判定を拡大し、相手と密着した状態で空振りする現象を緩和しました。
・相手との押し合い判定を下方向に拡大して、位置が入れ替わる現象が起きづらくなるよう修正しました。 |
レイヴン
|
しゃがんだ状態で3LK
|
挙動修正
|
–
|
・攻撃ヒット判定を拡大し、相手と密着した状態で空振りする現象を緩和しました。
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 ・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 |
レイヴン
|
しゃがんだ状態で3WK
|
挙動修正
|
–
|
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
|
レイヴン
|
相手に接近して3LP+RK
|
挙動修正
|
–
|
・相手に背を向けた状態でも技を出すことできたため、修正しました。
|
麗奈の調整方針について
|
Season2において、麗奈は特殊構え関連の技の調整や、立ち回りでの攻め手の拡充を行いました。
特殊構えを活かした攻めを行いやすくするため、「RP,R,RP,2~」、「旋体中にRP,2~」で金剛壁への移行を追加したほか、「LP,RP,RP,2( or 8)」、「金剛壁中にLP,2(or 8)」で運足への移行を追加など、特殊構えに移行できるポイントを増やしました。 さらに、下段技の新技「運足中に2RK」、「風足中にRK」を追加することで特殊構えを絡めた立ち回りの攻めのバリエーションも増やしました。 また、ヒート状態での攻め手の少なさを拡充するための調整も行っております。 |
|||
麗奈
|
運足中に2RK
風足中にRK |
技追加
|
↑
|
・新規の技「三鼎下段脚(さんていげだんきゃく)」を追加しました。
|
麗奈
|
ヒート状態で2RP,WP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「重ね殺し剛掌破(かさねごろしごうしょうは)」を追加しました。
|
麗奈
|
RP,RP,RP,2~
|
技追加
|
↑
|
・「RP,RP,RP,2~」で「金剛壁」に移行できるようにしました。
|
麗奈
|
金剛壁中にLP,RK
|
技追加
|
↑
|
・「金剛壁中にLP,2(or 8)」で「運足」に移行できるようにしました。
・1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 ・1発目カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、カウンターヒット時の硬直差を「+13F」→「+14F」に変更しました。「金剛壁中にLP,6~」で「旋体」に移行した場合は「+18F」になります。 ・2発目の前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。 |
麗奈
|
金剛壁(2WPなど)
|
技追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態で金剛壁中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・「ヒート状態で金剛壁中にRP+LK」で「鏖祗・覇道殲壊」を出せるようにしました。 |
麗奈
|
風足中にLK
|
技追加
|
↑
|
・「運足中にLK」でも技を出せるようにしました。
|
麗奈
|
旋体中にRP
|
技追加
|
↑↓
|
・「旋体中にRP,2~」で「金剛壁」に移行できるようにしました。
・ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の相手との距離を遠くしました。 |
麗奈
|
LP,RP,RP
|
技追加
|
↑↓
|
・「LP,RP,RP,2(or 8)」で「運足」に移行できるようにしました。
・ダメージを「5,8,14」→「5,6,14」に変更しました。 |
麗奈
|
ヒート状態で金剛壁中に2WK
(旧:ヒート状態で金剛壁中にRP+LK) |
コマンド変更
|
↑↓
|
・ヒートスマッシュではなくし、コマンドを「ヒート状態で金剛壁中に2WK」に変更しました。
・従来はこの技を使用するとヒート状態が終了していましたが、ヒートタイマーの残り時間を「-300F」消費する形に変更しました。 ・ダメージを「40」→「35」に変更しました。 |
麗奈
|
LP,RP,LK,RK
|
性能調整
|
↑
|
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。
|
麗奈
|
2RP
|
性能調整
|
↑
|
・前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。
・ヒットしやすくなるよう相手との押し合い判定を調整しました。 |
麗奈
|
66RP
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ヒット時の硬直差を「+1F」→「+2F」に変更しました。「66RP,6~」で「旋体」に移行した場合は「+13F」になります。
|
麗奈
|
風神ステップ中に3~LK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動「6,n,23LK(3とLK同時押し)」と揃えました。
|
麗奈
|
金剛壁中にWK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-5F」→「+3F」に変更しました。
|
麗奈
|
6RP,LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、カウンターヒット時の硬直差を「+2F」→「+6F」に変更しました。「6RP,LK,6~」で「旋体」に移行した場合は「+13F」になります。
・カウンターヒット後のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。 |
麗奈
|
666RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。
・ダメージを「28」→「23」に変更しました。 |
麗奈
|
立ち途中にLK,RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。
・ダメージを「14,21」→「14,19」に変更しました。 |
麗奈
|
運足中にRK
|
性能調整
|
↑↓
|
・しゃがみステータスを追加しました。
・ガード時の削りダメージを「12」→「9」にしました。 |
麗奈
|
旋体中にWP
|
性能調整
|
↑↓
|
・1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の空中の相手に空振りする現象を緩和しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
麗奈
|
RP,RP,LP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「6,6,20」→「5,5,20」に変更しました。
|
麗奈
|
立ち途中にLP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時と空振り時に限り、硬直時間を「7F」増やしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-10F」→「-13F」に変更しました。 |
麗奈
|
6RP,2(or 8)
|
性能調整
|
–
|
・硬直時間を「19F」増やしました。
|
麗奈
|
しゃがんだ状態で3LK
|
挙動修正
|
↓
|
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
|
麗奈
|
【RP,LP】
|
挙動修正
|
–
|
・1発目ヒットに限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
|
麗奈
|
3LP,LP
3LP,RP |
挙動修正
|
–
|
・2発目を入力した場合のみ1発目のリーチが短くなっていたため、修正しました。
|
シャヒーンの調整方針について
|
Season2において、シャヒーンは新たな攻めの起点となる動きの追加と、「スネークイン」やガード時削りダメージ関連の個性を伸ばす方針で調整を行いました。
Season1では攻守共に高水準な性能のキャラクターではありましたが、技の使い方がやや玄人向けな面があり、扱いが難しいキャラクターでもありました。その点を踏まえ、攻めの起点に使いやすい新技「2LP」を追加し、立ち状態から下段技で有利を取りつつ、しゃがみ帰着での攻めを行えるようにしました。 スネークインについては、攻めの起点となる「LP,RP,RP,3~」を追加したほか、「スネークイン中にWP」のガード時の状況を以前よりも有利に変更したことで、攻めのプレッシャーが増しています。 ガード時削りダメージについては、「9LP」、「2~(一定時間ホールド入力)8LP」の削りダメージを増やしたことで、相手に回復可能ゲージを発生させやすくなり、回復可能ゲージを消すことができる「4RP」や「64RP」の有用性が高くなりました。 また、Season1においてヒートスマッシュだった「ヒート状態でRP+LK」に関しては、Season2でコマンドを「ヒート状態で66WP」に変更し、ヒートタイマーを一定量消費して出せる技として仕様変更しました(ヒートスマッシュではなくなったことにより、性能は抑えています)。 なお、Season2での全体的な調整方針にもとづいて「4WK」はヒート発動技ではなくし、代わりに「スネークイン中に3LP,LK」をヒート発動技に変更しています。 |
|||
シャヒーン
|
スネークイン中に3LP,LK
|
ヒート発動技変更
|
↑
|
・1発目の追尾性能を変更し、相手の左方向の横移動に当たりやすくしました。
・ヒート発動技に変更しました。 |
シャヒーン
|
4WK
|
ヒート発動技変更
|
↓
|
・ヒート発動技ではなくしました。
|
シャヒーン
|
2LP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ハーミットニードル」を追加しました。
|
シャヒーン
|
横移動中にWP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ハブーブ」を追加しました。
|
シャヒーン
|
LP,RP,RP,3~
|
技追加
|
↑
|
・「スピカ・ストマックヒット(LP,RP,RP)」の3発目をキャンセルして「スネークイン」に移行できるようにしました。
|
シャヒーン
|
6LK
|
技追加
|
↑↓
|
・「6LK,3~」で「スネークイン」に移行できるようにしました。
・追尾性能を変更し、相手の右方向の横移動に当たりやすくしました。 ・お互いの硬直時間を「5F」増やしました。硬直差に変更はありません。 ・攻撃の発生を「20~21F」→「20F」に変更しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
シャヒーン
|
スネークイン中に(3WKなど)
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態でスネークイン中にRP+LK」で「ヒートパースト」を出せるようにしました。
・「相手に接近してスネークイン中に9WP」で「マキシマムウェズン」を出せるようにしました。 |
シャヒーン
|
ヒート状態で66WP
(旧:ヒート状態でRP+LK) |
コマンド変更
|
↑↓
|
・ヒートスマッシュではなくし、コマンドを「ヒート状態で66WP」に変更しました。
・従来はこの技を使用するとヒート状態が終了していましたが、ヒートタイマーの残り時間を「-450F」消費する形に変更しました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「+6F」→「+4F」に変更しました。 ・ダメージ配分を「25,36」→「15,25」に変更しました。 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 ・空振り時のみ「スネークイン」に移行しないようにしました。 |
シャヒーン
|
ヒート状態でRP+LK
ヒート状態でスネークイン中にRP+LK |
コマンド変更
|
↑↓
|
・「ヒート状態でスネークイン中にRP+LK」が立ち状態からも出せるように変更しました。
・1発目ヒット時に投げへ移行するようにしました。 ・技後のやられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
シャヒーン
|
4RP
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃の発生を「15~16F」→「14~15F」に変更しました。
|
シャヒーン
|
スネークイン中にRK
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「17」→「20」に変更しました。
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。 |
シャヒーン
|
スネークイン中にWP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「+2F」→「+4F」に変更しました。
|
シャヒーン
|
9LP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の削りダメージを「7」→「10」にしました。
|
シャヒーン
|
LP,RP,RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・1発目カウンターヒット時に3発目まで連続ヒットするように変更しました。
・3発目の入力受付時間を「5F」短くしました。 ・相手との押し合い判定を調整し、技後の相手との距離を近くしました。 |
シャヒーン
|
2~(一定時間ホールド入力)8LP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「+4F」→「+6F」に変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 ・ガード時の削りダメージを「9」→「12」に変更しました。 ・技後のやられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
シャヒーン
|
6RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ダメージを「21」→「24」に変更しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-2F」→「±0F」に変更しました。 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
シャヒーン
|
6RP,RK,RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ダメージを「10,12,21」→「10,16,21」に変更しました。
・1発目ヒット時に2発目まで連続ヒットするように変更しました。 ・2発目ヒット時の硬直時間を「4F」増やし、ヒット時の硬直差を「-2F」→「+2F」に変更しました。 ・3発目カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
シャヒーン
|
3LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。
・硬直時間を「3F」増やしました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-13F」に変更しました。 |
シャヒーン
|
4LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時削りダメージを追加しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「+3F」→「+1F」に変更しました。 |
シャヒーン
|
横移動中にRP
|
性能調整
|
↑↓
|
・硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-12F」、ヒット時の硬直差を「±0F」→「+1F」に変更しました。
・ダメージを「17」→「14」に変更しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。 |
シャヒーン
|
RP,LK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「10,18」→「10,13」に変更しました。
|
シャヒーン
|
6RP,LK
|
性能調整
|
↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
|
シャヒーン
|
3RK,LP,LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手との押し合い判定を調整し、相手の確定反撃が届かなくなるケースを緩和しました。
|
シャヒーン
|
2RK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「13」→「10」に変更しました。
|
シャヒーン
|
666RP
|
性能調整
|
↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
|
シャヒーン
|
しゃがんだ状態で3RK,LP
|
性能調整
|
↓
|
・2発目カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。
|
シャヒーン
|
しゃがんだ状態で323~LK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「20」→「17」に変更しました。
|
シャヒーン
|
3RP
2LK |
挙動修正
|
↓
|
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
|
シャヒーン
|
立ち途中にRK
|
挙動修正
|
–
|
・壁との押し合い判定を調整し、壁際で攻撃が空振りする現象を緩和しました。
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スティーブの調整方針について
|
Season2において、スティープは扱いやすくする調整や、特殊構えの「ライオンハート」からの攻めを仕掛けられる箇所を拡充する様々な調整を行いました。
追加技の「4WP」はガードされても反撃を受けない使いやすい中段攻撃で、さらにヒート状態であればガードされた場合でも相手より先に動ける強力な「ヒート状態で4WP,WP」を出すことができます。 また、打撃技から「ウィービング・レフト」や「ウィービング・ライト」へ移行した際にはガードが可能となり、移行する際のリスクが大幅に減少する形となりました。 「ダッキング中に6RP」については、Season1とは異なり技後に「ライオンハート」へと移行するように変更しました。様々な状況で「ライオンハート」からの派生技によって相手の守りを崩しにゆけるようになるため、これまで以上に能動的に相手の体力を奪いやすくなるはずです。 また、ヒート状態の「ライオンハート」は、上段攻撃に加えて中段攻撃に対しても返し技を発動可能になったため、より安全に攻めを仕掛けてゆくことが可能です。 |
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スティーブ
|
4WP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「フォックスフューリー」を追加しました。
|
スティーブ
|
ヒート状態で4WP,WP
ヒート状態で4WP,WP,4~ |
技追加
|
↑
|
・新規の技「フォックスファイプフューリー」を追加しました。
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スティーブ
|
ライオンハート中にLP
|
技追加
|
↑↓
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・「ライオンハート中にLP,4~」で「フリッカー構え」に移行できるようにしました。
・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発できるようにしました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「5F」減らし、ガード時の硬直差を「-4F」→「-9F」に変更しました。 |
スティーブ
|
ダッキング中に6RP
|
技変更
|
↑↓
|
・技後に「ライオンハート」に移行するようにしました。
・「ダッキング中に6【RP,LP】」で「スウィンダラー」を出せるようにしました。 ・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を遠くしました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。 ・「ウィービング・レフト」「ウィービング・ライト」「ダッキング」「スウェー」移行を削除しました。 |
スティーブ
|
ロングダッキング中に6RP
|
技変更
|
↑↓
|
・技後に「ライオンハート」に移行するようにしました。
・「ロングダッキング中に6【RP,LP】」で「スウィンダラー」を出せるようにしました。 ・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を遠くしました。 ・「ウィービング・レフト」「ウィービング・ライト」「ダッキング」「スウェー」移行を削除しました。 |
スティーブ
|
ピーカブースタイル中にRP
|
技変更
|
↑↓
|
・技後に「ライオンハート」に移行するようにしました。
・「ピーカブースタイル中に【RP,LP】」で「スウィンダラー」を出せるようにしました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-3F」→「+5F」に変更しました。 ・ノーマルヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「+2F」→「+14F」にしました。 ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。 |
スティーブ
|
ピーカブースタイル中に3LP,RP
|
技変更
|
↑↓
|
・技後に「ライオンハート」に移行するようにしました。
・「ピーカブースタイル中に3LP【RP,LP】」で「スウィンダラー」を出せるようにしました。 ・2発目のモーションを変更し、攻撃の発生を「18F-19F」→「17F-18F」に変更しました。 ・2発目をホーミングアタックに変更しました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-6F」→「+3F」に変更しました。 ・ヒット時の相手との距離を近くしました。 ・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「+10F」→「+8F」に変更しました。 ・ガード時削りダメージを削除しました。 ・ダメージを「12,20」→「12,17」に変更しました。 |
スティーブ
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ライオンハート」「ピーカブースタイル」「フリッカー構え」から「ヒートバースト」を出せるようにしました。
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スティーブ
|
ヒート状態でRP+LK
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ライオンハート」から「ブレトワルダ」を出せるようにしました。
|
スティーブ
|
ヒート状態で3WK
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ライオンハート」「ピーカプースタイル」「フリッカー構え」から「ロングダッキング・ダイレクト」を出せるようにしました。
・下段捌き効果を追加しました。 |
スティーブ
|
8RP
フリッカー構え中に8RP |
コマンド追加
|
↑
|
・「ピーカブースタイル中に9RP」を出せるようにしました。
※「8RP」で技を出した場合は以下の性能に変更しています。 ダメージ「23」→「14」、ジャンプステータス「9~35」→「12~35」。 |
スティーブ
|
ヒート状態でライオンハート中に相手の攻撃を受ける
|
性能調整
|
↑
|
・返し技可能条件を「中段攻撃」→「上段攻撃 or 中段攻撃」に変更しました。
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スティーブ
|
LP,LP,LK/LP,LP,RK
LP,LP,RP,LK/LP,LP,RP,RK LP,RP,LK/LP,RP,RK LP,RP,LP,LK/LP,RP,LP,RK LP,RP,LP,RP,LK/LP,RP,LP,RP,RK 3LP,LK/3LP,RK 3LP【RP,LK】/3LP【RP,RK】 3LP【RP,6WP】,LK/3LP【RP,6WP】,RK 3RP,LK/3RP,RK 2RP,LP,LK/2RP,LP,RK 立ち途中にLP,LP,LK/立ち途中にLP,LP,RK 立ち途中にRP,LK/立ち途中にRP,RK |
性能調整
|
↑
|
・打撃技から「ウィービング・レフト」「ウィービング・ライト」に移行した際にガードできるようにしました。
|
スティーブ
|
3RP
|
性能調整
|
↑
|
・カウンターヒット時の相手の硬直時間を「2F」増やし、カウンターヒット時の硬直差を「+8F」→「+10F」に変更しました。
|
スティーブ
|
666RP
|
性能調整
|
↑
|
・ダウン状態の相手にヒットしたときの挙動を変更しました。
・この攻撃で相手を飛び越えにくくするため押し合い判定を下方向に拡大しました。 |
スティーブ
|
ウィービング・レフト中にLP
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃の発生を「15F」→「14F」に変更しました。
|
スティーブ
|
ウィービング・ライト中にRP
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃の発生を「15~16F」→「14~15F」に変更しました。
|
スティーブ
|
7RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時削りダメージを追加しました。
・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「+3F」→「+5F」にしました。 ・「7RP,4~」の硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「+3F」→「+1F」、ヒット時の硬直差を「+14F」→「+10F」にしました。 |
スティーブ
|
LP,LP,RP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「5,7,15」→「5,7,13」に変更しました。
|
スティーブ
|
1WP
ライオンハート中にRP |
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手との距離を近くし、相手の反撃が届きやすくなるようにしました。
|
スティーブ
|
立ち途中にLP,RP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「20」→「17」に変更しました。
|
スティーブ
|
666RP
|
挙動修正
|
–
|
・攻撃をガードさせたあとに、後続する上段攻撃を相手が不自然に早いタイミングでしゃがんでかわすことができてしまう現象を修正しました。
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スティーブ
|
クイックターン中にRP
|
挙動修正
|
–
|
・特定の状況で、攻撃が不自然な方向に出てしまう現象を修正しました。
・壁の近くで出した場合に攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
ヴィクターの調整方針について
|
Season2において、ヴィクターは特殊構えの「パフューマー」「イアイ・ポズィション」に関連した強化を行い、新たな崩し手段の拡充を行いました。
パフューマーは新たに「LP,LP,RP,6~」、「しゃがんだ状態で6WP,6~」、「イアイ・ポズィション中にLP,LP,6~」、「9LP,LP,6~」で移行可能になり、イアイ・ポズィションは新たに「パフューマー中にWK」、「パフューマー中にWP,2~(or WP,WK)」で移行可能になりました。 既存技からの特殊構え移行の追加だけでなく、新技の「666WP」は下段技でありながら、ヒット時にイアイ・ボズィションに移行でき、「666RP」との二択で使用しやすい技となっています。 また、「4RP」は性能を強化したうえでパフューマー中にも出せるようにし、「パフューマー中にWK」でイアイ・ポズィションに移行可能とするなど、特殊構えの関連の強化を多く行っています。 「4WP」はSeason2での全体的な調整方針にもとづいてヒート発動技ではなくし、代わりに新しいヒート発動技として、新技の「イアイ・ポズィション中に2LP」を追加しています。 |
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ヴィクター
|
4WP
|
ヒート発動技変更
|
↓
|
・ヒート発動技ではなくしました。
|
ヴィクター
|
666WP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「ペアシェイプカット」を追加しました。
|
ヴィクター
|
イアイ・ポズィション中に2LP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「パッスランド」を追加しました。
|
ヴィクター
|
しゃがんだ状態でWP,6~
|
技追加
|
↑
|
・「しゃがんだ状態でWP,6~」で「パフューマー」に移行できるようにしました。
|
ヴィクター
|
9LP,LP,6~
イアイ・ポズィション中にLP,LP,6~ |
技追加
|
↑
|
・「9LP,LP,6~」で「パフューマー」に移行できるようにしました。
・「イアイ・ポズィション中にLP,LP,6~」で「パフューマー」に移行できるようにしました。 |
ヴィクター
|
パフューマー中にWK
|
技追加
|
↑
|
・「パフューマー中にWK」で「イアイ・ポズィション」に移行できるようにしました。
|
ヴィクター
|
パフューマー中にWP,2~
|
技追加
|
↑
|
・「パフューマー中にWP,2~(or WP,WK)」で「「イアイ・ポズィション」に移行できるようにしました。
|
ヴィクター
|
LP,LP,RP,6~
|
技追加
|
↑↓
|
・「LP,LP,RP,6~」で「パフューマー」に移行できるようにしました。
・ダメージを「5,7,5,10」→「5,5,5,7」に変更しました。 |
ヴィクター
|
パフューマー(6LKなど)
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態でパフューマー中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・「ヒート状態でパフューマー中にRP+LK」で「エリミナシオン・サムライ」を出せるようにしました。 |
ヴィクター
|
4RP
|
コマンド追加
|
↑
|
・「パフューマー中に4RP」で「ストロボメモリーズ」を出せるようにしました。
・攻撃の発生を「12F」→「10F」に変更しました。 ・攻撃ヒット判定を拡大し、リーチを長くしました。 ・硬直時間を「3F」減らしました。硬直差に変更はありません。 |
ヴィクター
|
イアイ・ポズィション中にWP
|
性能調整
|
↑
|
・ホーミングアタックに変更しました。
|
ヴィクター
|
イアイ・ポズィション中にLP,WP
|
性能調整
|
↑
|
・2発目をホーミングアタックに変更しました。
|
ヴィクター
|
2RK
|
性能調整
|
↑
|
・硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-14F」→「-13F」、ヒット時の硬直差を「-3F」→「-2F」に変更しました。
|
ヴィクター
|
9RK
|
性能調整
|
↑
|
・ジャンプステータスを開始するタイミングを「14F」→「9F」に変更しました。
|
ヴィクター
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-15F」→「-14F」に変更しました。
|
ヴィクター
|
ヒート状態で1WP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「+6F」→「+9F」に変更しました。
|
ヴィクター
|
イアイ・ポズィション中にLK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-14F」→「-13F」に変更しました。
|
ヴィクター
|
立ち途中にLK
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃の発生を「15F」→「14F」に変更しました。
|
ヴィクター
|
RP,RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-10F」に変更しました。
・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
ヴィクター
|
6WP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「12F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「+3F」に変更しました。
・ダメージを「35」→「30」に変更しました。 |
ヴィクター
|
1LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ノーマルヒット時にトルネードを誘発するように変更しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-8F」→「-11F」に変更しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
ヴィクター
|
4RK
パフューマー中にRK |
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。
・ガード時の相手との距離を近くしました。 ・カウンタヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。 |
ヴィクター
|
WP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手との距離を近くしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-8F」→「-9F」に変更しました。 |
ヴィクター
|
8WP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「37」→「32」に変更しました。
|
ヴィクター
|
3WK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「32」→「28」に変更しました。
|
ヴィクター
|
1RK
|
性能調整
|
↓
|
・前進量を抑え、リーチを短くしました。
|
ヴィクター
|
立ち途中にWP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「10,17」→「10,12」に変更しました。
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ヴィクター
|
イアイ・ポズィション中に2RP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の削りダメージを「11」→「6」にしました。
|
ヴィクター
|
イアイ・ポズィション中にRP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-7F」→「-9F」に変更しました。
|
ヴィクター
|
パフューマー中にLP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「17」→「15」に変更しました。
|
シャオユウの調整方針について
|
Season2において、シャオユウは「背向け」「鳳凰の構え」「擺歩」に関連する技のバランス調整を行い、新たな攻めの展開が可能となるようにしました。
「背向け」は、新たにパワークラッシュの「相手に背を向けて4WP」を追加したことで不利な状況からの切り返しが強くなっています。ほかにも「相手に背を向けてLK」がヒット時に追撃が確定するようになったことや、「相手に背を向けて2RK」の攻撃発生が早くなったことで、有利な状況からの攻めも強くなっています。 「鳳凰の構え」は、新技の「鳳凰の構え中に6WK,WK」がガードされても有利な状況となる技で攻め継続するのに使いやすく、「ヒートバースト」と「ヒートスマッシュ」も出せるようになり攻めのバリエーションが増えています。 「擺歩」は、「背向け」「鳳凰の構え」の強化点を踏まえて、性能を抑える調整を行っています。 新たな動きとしては「3RP,LK,2~」「相手に背を向けてLP,RP,2~」で連携技2発目をキャンセルして「しゃがみ」移行が可能となり、より相手を翻弄する闘い方ができるようになりました。 |
|||
シャオユウ
|
3RP,WP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「月亮焔凰靠(げつりょうえんおうこう)」を追加しました。
|
シャオユウ
|
相手に背を向けて4WP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「焔凰靠(えんおうこう)」を追加しました。
|
シャオユウ
|
3RP,LK,2~
|
技追加
|
↑
|
・「月亮燕旋腿(3RP,LK)」の2発目をキャンセルして「しゃがみ」に移行できるようにしました。
|
シャオユウ
|
相手に背を向けてLP,RP,2~
|
技追加
|
↑
|
・「威鳳晨鳴(相手に背を向けてLP,RP)」の2発目をキャンセルして「しゃがみ」に移行できるようにしました。
|
シャオユウ
|
6WK,WK
|
コマンド追加
|
↑
|
・「鳳凰の構え中に6WK,WK」でも出せるようにしました。
|
シャオユウ
|
鳳凰の構え(2WPなど)
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態で鳳凰の構え中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・「ヒート状態で鳳凰の構え中にRP+LK」で「神鳥流星撃」を出せるようにしました。 |
シャオユウ
|
しゃがんだ状態で3RP,LP
|
コマンド追加
|
↑↓
|
・「鳳凰の構え中に6RP,LP」でも出せるようにしました。
・1発目ヒット時に2発目が連続ヒットするように変更しました。 ・1発目ヒット時の相手との距離を近くしました。 ・1発目に対して意図していない返し技が成功していたため、修正しました。 ・ダメージを「10,14」→「8,10」に変更しました。 ・2発目の攻撃の発生を「21F」→「18F」に変更し、2発目が連続ガードになるように変更しました。 ・2発目の入力受付時間を減らし、ディレイをかけて出せないようにしました。 ・1発目、2発目の技後に背向けへ帰着するように変更しました。 |
シャオユウ
|
6WP
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「25」→「30」に変更しました。
|
シャオユウ
|
1RP
|
性能調整
|
↑
|
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更して硬直中にガードできないようにし、カウンターヒット時の硬直差を「+18F」→「+12F」に変更しました。
|
シャオユウ
|
4WP
|
性能調整
|
↑
|
・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
|
シャオユウ
|
66RK
|
性能調整
|
↑
|
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。
|
シャオユウ
|
鳳凰の構え中にLP,RP
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「-6F」→「-3F」に変更しました。
|
シャオユウ
|
鳳凰の構え中にWP
|
性能調整
|
↑
|
・カウンターヒット時の相手との距離を近くしました。
|
シャオユウ
|
相手に背を向けてLP
|
性能調整
|
↑
|
・2発目まで入力していた場合に相手のガード時の硬直時間が減っていたため、修正しました。
|
シャオユウ
|
相手に背を向けて2LK,RK
|
性能調整
|
↑
|
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。
|
シャオユウ
|
擺歩中にRK
|
性能調整
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、空中コンボが可能になるようにしました。
|
シャオユウ
|
擺歩中にWK
|
性能調整
|
↑
|
・ガード時の相手の硬直時間を「6F」増やし、ガード時の硬直差を「+2F」→「+8F」に変更しました。
|
シャオユウ
|
1LP
|
性能調整
|
↑↓
|
・クリーンヒット時のダメージ補正を「120%」→「140%」に変更しました。
・ダウン状態の相手に対してクリーンヒット効果を削除しました。 ・ダメージを「25」→「22」に変更しました。 |
シャオユウ
|
相手に背を向けてRP,RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・1発目ヒット時の相手との距離を近くしました。
・1発目ヒット時に2発目が連続ヒットしないように変更しました。 |
シャオユウ
|
相手に背を向けてLK
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の相手の硬直時間を「5F」増やし、ヒット時の硬直差を「+7F」→「+12F」に変更しました。
・背面ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・ダメージを「18」→「13」に変更しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。 |
シャオユウ
|
相手に背を向けて2RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃の発生を「24F~26F」→「20F~22F」に変更しました。
・クリーンヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
シャオユウ
|
ヒート状態で相手に背を向けてRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「9F」減らし、ガード時の硬直差を「+18F」→「+9F」に変更しました。立ち状態へ移行した場合は変更ありません。
|
シャオユウ
|
立ち途中にRK
|
性能調整
|
↓
|
・攻撃ヒット判定の下方向の大きさを縮小し、ダウン状態の相手に対して当たりづらくなるようにしました。
|
シャオユウ
|
擺歩中にRP
|
性能調整
|
↓
|
・2歩目で技を出した際のガード時の硬直差を「+5F」→「±0F」に変更しました。
|
シャオユウ
|
擺歩中にLK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「20」→「17」に変更しました。
・2歩目で技を出した際のダメージを「25」→「22」に変更しました。 ・3歩目で技を出した際のダメージを「30」→「27」に変更しました。 |
吉光の調整方針について
|
Season2において、吉光はダメージや体力の回復量を抑えつつ、「地雷刃」や「卍あぐら」などの特殊行動による攻めのパリエーション拡充を中心に調整を行いました。
吉光は特殊な性質を持つ技を多数備えており、他のキャラクターとは異なる勝ち筋を持つキャラクターです。しかし、Season1においてはコンポダメージと体力回復能力にも秀でており、単純なダメージレースにおいても大きなアドバンテージを持っており、吉光らしいトリッキーな戦法の価値が相対的に下がっていました。 この点を踏まえ、コンボダメージと妖刀を使った各種攻撃の体力回復量を抑制しつつ、特殊構えの「地雷刃」や「卍あぐら」への移行箇所を増やすことで、吉光らしいトリッキーな攻めを展開しやすくしました。 また、吉光の代表的な技の一つである「吉光プレードなど(LP+RKなど)」は、極めて攻撃発生の早い強力な切り返し性能であるにも関わらず、空振りしても反撃を受けづらくローリスクになっていたため、ガードと空振り時に限り攻撃後の硬直時間を増やしました。また、納刀・抜刀のいずれにおいても発動直後から特徴的なエフェクトを発生させるように変更し、アクションを際立たせるようにしています。 |
|||
吉光
|
9LP,LP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「重ね介錯(かさねかいしゃく)」を追加しました。
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吉光
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金打中に6WP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「御社崩し(おやしろくずし)」を追加しました。
|
吉光
|
地雷猛馬中にRK
|
技追加
|
↑
|
・ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「+12F」→「+15F」にしました。
・ヒット時に「卍あぐら」に移行するようにしました。 |
吉光
|
無想中にLP
|
コマンド追加
|
↑
|
・「指切拳万(相手に背を向けて2LP)」を「無想中にLP」でも出せるようにしました。
|
吉光
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7LP(旧:8LP)
8LP(旧:9LP) |
コマンド変更
|
–
|
・「7LP」で垂直にジャンプして攻撃、「8LP」で前方にジャンプして攻撃、に変更しました。
|
吉光
|
RK,RK
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「12,12」→「16,16」に変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「-2F」→「+4F」にしました。 |
吉光
|
66RP正面ヒット時RP
|
性能調整
|
↑
|
・追加入力のタイミングに関わらず投げに移行できるようにしました。通常版はダメージ「18」、ジャスト版はダメージ「20」になります。
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吉光
|
立ち途中にLP
|
性能調整
|
↑
|
・攻撃の発生を「14~15F」→「13~14F」に変更しました。
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吉光
|
横移動中にRP
|
性能調整
|
↑
|
・ダメージを「20」→「22」に変更しました。
・攻撃の発生を「18~19F」→「16~17F」に変更しました。 ・空中コンボがしやすくなるようにヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
吉光
|
地雷猛馬中にRP
地雷猛馬中にLK 地雷猛馬中にRK |
性能調整
|
↑
|
・「地雷猛馬」中に技を出せるようになるタイミングを「18F」早くしました。
|
吉光
|
6WP(無刀ノ極中またはヒート状態持続中)
|
性能調整
|
↑↓
|
・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-12F」→「-7F」にしました。
・ガード時の相手との距離を遠くしました。 ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-180F」→「-270F」に変更しました。 ・ヒート発動後にヒットさせた際の相手の挙動を変更しました。 |
吉光
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2RP,RP
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性能調整
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↑↓
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・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。
・ダメージを「17」→「15」に変更しました。 |
吉光
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4RP,RP
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性能調整
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↑↓
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・硬直時間を「3F」減らしました。
・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-13F」→「-9F」にしました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
吉光
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4RP,RP(無刀ノ極中)
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性能調整
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↑↓
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・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-10F」→「-9F」にしました。
・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
吉光
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地雷刃中にWP
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性能調整
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↑↓
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・攻撃判定を「上段」→「中段」に変更しました。
・ダメージを「20」→「16」に変更しました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-8F」→「-9F」にしました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 ・ノーマルヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
吉光
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地雷刃中に9(or 7 or 8)
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性能調整
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↑↓
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・ヒット時の相手の挙動を変更し、空中コンボが可能になるようにしました。
・技後に先行入力で技を出せるようにしました。 ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・攻撃判定を「ガード不能」→「中段」に変更しました。 |
吉光
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LP
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性能調整
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↓
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・ダメージを「7」→「5」に変更しました。
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吉光
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LP,LP(無刀ノ極中またはヒート状態持続中)
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性能調整
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↓
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・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発できないようにしました。
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吉光
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LK,LP
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性能調整
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↓
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・ダメージを「22」→「20」に変更しました。
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吉光
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LK,LP(無刀ノ極中またはヒート状態持続中)
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性能調整
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↓
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・ダメージを「25」→「22」に変更しました。
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吉光
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LK,RP,WP
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性能調整
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↓
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・ダメージを「29」→「26」に変更しました。
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吉光
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LK,RP,WP(無刀ノ極中またはヒート状態持続中)
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性能調整
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↓
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・ダメージを「30」→「27」に変更しました。
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吉光
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しゃがんだ状態で3~LP
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性能調整
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↓
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・ヒット時に相手に与えるダメージを回復可能ダメージに変更しました。
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吉光
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LP+RK
LP+RK(無刀ノ極中またはヒート状態持続中) 金打中にLP+RK 金打中にLP+RK(無刀ノ極中またはヒート状態持続中) 66LP+RK,4~ 66LP+RK,4~(無刀ノ極中またはヒート状態持続中) |
性能調整
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↓
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・ガード時の硬直時間を「5F」増やし、ガード時の硬直差を「-15F」→「-20F」に変更しました。
・空振り時の硬直時間を「5F」増やしました。 ・エフェクトを追加しました。 |
吉光
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6WP
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性能調整
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↓
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・ダウン状態の相手にヒットしたときの挙動を変更しました。
「無刀ノ極中またはヒート状態持続中に6WP」は変更ありません。 |
吉光
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6WK
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性能調整
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↓
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・ダメージを「20」→「18」に変更しました。
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吉光
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無刀ノ極中またはヒート状態持続中にLP,LP
無刀ノ極中またはヒート状態持続中にLK,LP 無刀ノ極中またはヒート状態持続中にLK,RP,WP 無刀ノ極中またはヒート状態持続中に6WP 無刀ノ極中またはヒート状態持続中に7WP 無刀ノ極中またはヒート状態持続中に2LP 無刀ノ極中またはヒート状態持続中に3LK,LP 無刀ノ極中またはヒート状態持続中に金打中にLP,LP 無刀ノ極中またはヒート状態持続中に金打中にRP,WP 無刀ノ極中またはヒート状態持続中に金打中にRP,WPホールド 無刀ノ極中またはヒート状態持続中に金打中に6LP 無刀ノ極中またはヒート状態持続中に金打中に6LPホールド ヒート状態持続中に卍蜻蛉中にLP ヒート状態持続中に卍蜻蛉中に6WP |
性能調整
|
↓
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・ヒット時の体力の回復量を「4」→「1」に変更しました。
・ヒット時の回復可能ゲージの回復量を「10」→「5」に変更しました。 |
吉光
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無刀ノ極中またはヒート状態持続中に金打中にRP,WPホールド
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性能調整
|
↓
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・ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「+14F」→「+11F」に変更しました。
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吉光
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卍蜻蛉中に6WP
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性能調整
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↓
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・ダメージを「10,10,20」→「9,9,18」に変更しました。
「ヒート状態で卍蜻蛉中に6WP」は変更ありません。 |
吉光
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相手に接近して9WP
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性能調整
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↓
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・ダメージを「45」→「40」に変更しました。
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吉光
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3LK,LP
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挙動修正
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↑
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・1発目が相手に接触した場合に限り、2発目の追尾性能を強化しました。攻撃が途中から空振りする現象を緩和するための修正となります。
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吉光
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2RP
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挙動修正
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↑
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・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。
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ザフィーナの調整方針について
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Season2において、ザフィーナはこれまで以上にキャラクターの個性と強みを発揮できる形を目指し、「アザゼルの力」に関連する要素を中心に大幅なリワークを行いました。
左腕に封じられた悪魔・アザゼルの力を使った攻撃は全体的に性能を強化し、Season1では一律の値になっていた体力消費量を、技性能にあわせた個別の値に再調整しました。さらに、近距離戦や壁を使ったコンポで活躍する「3LP,RPヒット or ガード時WP」や、中距離戦からの攻めの起点となる「4WP」といったアザゼルの力を使った技を複数追加し、様々な局面で使い手に”アザゼルの力を使うべきか、使わないべきか?”の判断を委ねる形としました。 ▼強化状態「アナセマ」について この状態でのみ使えるアナセマ消費技は攻防のいずれにおいても強力な性能を備えているほか、ザフィーナの体力が低い状態ではパワーアップする性質を持っています。 |
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ザフィーナ
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アナセマ
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仕様追加
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–
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・新規の強化要素「アナセマ」を追加しました。
・特定の技をヒットさせることで「アナセマ」を獲得することができます。 ・「アナセマ」を消費することで特定の技が強化されます。 ・「アナセマ」はラウンド終了時にリセットされます。 ・ヒート状態では常にアナセマ保有時の技を出すことができます。ただしヒートタイマーを消費します。 ・「アナセマ」を消費して出せる技はザフィーナの残り体力が「42」以下だと相手に与えるダメージやガード時の削りダメージが増えます。(回復可能ゲージがあり「42」以下になったあと、回復して「43」以上になった場合は適用されません) |
ザフィーナ
|
6WP
4WP 3LP,RPヒット or ガード時WP 3RK,LP 1RPヒット or ガード時WP 4LP正面ヒット時LP MS中にRP,LP MS中に3LP MS中に4WP MM中に3LP MT中に3LP 相手の攻撃に合わせて4WL(or 4WR) |
仕様追加
|
–
|
・ヒット時に「アナセマ」を獲得するように変更しました。
|
ザフィーナ
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ヒート状態でMS中に3LP
ヒート状態でMM中に3LP ヒート状態でMT中に3LP |
仕様変更
|
–
|
・「アナセマ」関連の仕様追加に伴い、ヒート状態の時にパワーアップする性質を削除しました。
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ザフィーナ
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アナセマ状態で4LP正面ヒット時WP
アナセマ状態で4LKヒット or ガード時WP アナセマ状態で4WPヒット or ガード時WP |
技追加
|
↑
|
・新規の技「アナセマティック・クロウ」を追加しました。
・新規の技「アナセマティック・ストンプ」を追加しました。 ・新規の技「アナセマティック・レイザー」を追加しました。 |
ザフィーナ
|
3LP,RPヒット or ガード時WP
|
技追加
|
↑
|
・新規の技「カラミティトリフェクタ」を追加しました。
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ザフィーナ
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1RP,LP
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技追加
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↑
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・新規の技「シュルシャガ」を追加しました。
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ザフィーナ
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1RPヒット or ガード時WP
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技追加
|
↑
|
・新規の技「カラミティヴォーテクス」を追加しました。
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ザフィーナ
|
4WP
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技追加
|
↑
|
・新規の技「イヴィルレイザー」を追加しました。
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ザフィーナ
|
3LP,RP,LP
|
技追加
|
↑↓
|
・技後に「モードスケアクロウ」に移行するようにしました。
※4~を入力しておくことで構えに移行せずに立ち状態へ帰着します。 ・ガード時の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-12F」に変更しました。 ・ダメージを「20」→「16」に変更しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・ダウン状態の相手にヒットしたときの挙動を変更しました。 |
ザフィーナ
|
MM中に3LP
|
技変更
|
↑
|
・技後に「モードスケアクロウ」に移行するようにしました。
※4~を入力しておくことで構えに移行せずに立ち状態へ帰着します。 ・攻撃の発生を「24F-25F」→「20F-21F」に変更しました。 ・ガード時の削りダメージを「9」→「12」にしました。 |
ザフィーナ
|
MS中に4WP
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技変更
|
↑↓
|
・「ミドガルズオルム」を、アザゼルの力を使用した下段攻撃「シニスターバイト」に変更しました。
・ダメージを「16」→「20」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-17F」→「-18F」に変更しました。 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 ・アザゼルの力を使用した技に変更し、体力を消費するようにしました。 |
ザフィーナ
|
アナセマ状態でMS中に3WK
(旧:ヒート状態でMS中にRP+LK) |
技変更
|
↑↓
|
・「マリス・オブ・アザゼル」をヒートスマッシュではなくし、名称を「アナセマティック・マリス」に変更しました。
・コマンドを「アナセマ状態でMS中に3WK」に変更しました。 ・ヒット時のザフィーナの挙動を変更しました。 ・1発目のダメージを「10」→「6」に変更しました。 ・2発目のダメージを「20」→「15」に変更しました。 |
ザフィーナ
|
モードスケアクロウ(MS)
|
コマンド追加
|
↑
|
・「ヒート発動可能状態でMS中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・「ヒート状態でMS中にRP+LK」で「カース・オブ・アザゼル」を出せるようにしました。 |
ザフィーナ
|
4LP正面ヒット時LP
(旧:4LP正面ヒット時WP) |
コマンド変更
|
↑
|
・コマンドを「4LP正面ヒット時LP」に変更しました。
・2発目の入力受付時間を「4F」増やしました。 |
ザフィーナ
|
9RP
(旧:3RP+LK) |
コマンド変更
|
↑
|
・コマンドを「9RP」に変更しました。
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 |
ザフィーナ
|
7WP
(旧:4RP+LK) |
コマンド変更
|
–
|
・コマンドを「7WP」に変更しました。
|
ザフィーナ
|
MS中にWK
|
性能調整
|
↑
|
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。
|
ザフィーナ
|
MT中にWP
|
性能調整
|
↑
|
・ホーミングアタックに変更しました。
|
ザフィーナ
|
MT中に1~
|
性能調整
|
↑
|
・立ち状態へ移行する途中から、立ちガード可能に変更しました。
|
ザフィーナ
|
LP,RK
|
性能調整
|
↑↓
|
・硬直時間を「7F」減らしました。
・ガード時に相手に与える硬直時間を「7F」減らしました。ガード時の硬直差に変更はありません。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「+22F」→「+8F」に変更しました。 ・2発目カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
ザフィーナ
|
6LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・攻撃の発生を「21F」→「17F」に変更しました。
・追尾性能を変更し、相手の左方向の横移動に当たりやすくしました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。 ・ヒット後のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。 |
ザフィーナ
|
6WP
|
性能調整
|
↑↓
|
・1発目の前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。
・アザゼルの力を使用した際の、体力の消費量を「8」→「18」に変更しました。 |
ザフィーナ
|
3RK,LP
|
性能調整
|
↑↓
|
・1発目の攻撃の発生を「14F」→「13F」に変更しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-9F」に変更しました。 ・アザゼルの力を使用した際の、体力の消費量を「8」→「18」に変更しました。 |
ザフィーナ
|
4RP
|
性能調整
|
↑↓
|
・ヒット時の相手の硬直時間「2F」増やし、ヒット時の硬直差を「+12F」→「+14F」に変更しました。
・ヒット後のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。 |
ザフィーナ
|
9LK
|
性能調整
|
↑↓
|
・「7LK」で垂直にジャンプして攻撃する動作、「8LK or 9LK」で前方にジャンプして攻撃する動作に変更しました。
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 ・ダメージを「25」→「19」に変更しました。 |
ザフィーナ
|
666WP
|
性能調整
|
↑↓
|
・空中ヒット時の相手との距離を近くしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「+8F」→「+6F」に変更しました。 |
ザフィーナ
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MS中に3LP
|
性能調整
|
↑↓
|
・1発目ヒット時の相手の挙動を変更しました。
・2発目のダメージを「20」→「30」に変更しました。 ・ガード時の削りダメージを「8」→「15」にしました。 ・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・アザゼルの力を使用した際の、体力の消費量を「8」→「24」に変更しました。 |
ザフィーナ
|
MT中にRP
|
性能調整
|
↑↓
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・パワークラッシュ性能を追加しました。
・ガード時の硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-13F」に変更しました。 ・空振り時の硬直時間を「4F」増やしました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
ザフィーナ
|
3LP,RK
|
性能調整
|
↓
|
・1発目ダウンヒット時の相手との距離を遠くしました。
・2発目ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「+12F」→「+7F」に変更しました。 |
ザフィーナ
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2LK
|
性能調整
|
↓
|
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
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ザフィーナ
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1RP
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性能調整
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↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「4F」減らし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-13F」に変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・カウンタヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。 |
ザフィーナ
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66RK
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性能調整
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↓
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・ダメージを「20」→「16」に変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
ザフィーナ
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立ち途中にLK
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性能調整
|
↓
|
・ダメージを「20」→「16」に変更しました。
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ザフィーナ
|
MS中にRP,LP
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性能調整
|
↓
|
・アザゼルの力を使用した際の、体力の消費量を「8」→「18」に変更しました。
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ザフィーナ
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MT中にLK
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性能調整
|
↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。 ・カウンターヒット後のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。 |
ザフィーナ
|
相手の攻撃に合わせて4WL(or 4WR)
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挙動修正
|
↑
|
・背後に相手がいる場合に相手の方向に向き直るように変更しました。
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