キャラクターの技の挙動修正・性能調整(v2.00.01)

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2025年04月01日 キャラクターの技の挙動修正・性能調整(v2.00.01)

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キャラクターの技の挙動修正・性能調整(v2.00.01)

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V2.00バトルシステム調整方針について 『鉄拳8』 Season2 (V2.00)について
Season1ではヒートシステムを使った攻めがある程度パターン化されプレイヤーの個性が出にくい状態でした。また、ヒート状態のときの攻撃側のメリットが大きすぎて一方的な試合展開になりやすいことも問題点と認識しています。それを踏まえ、Season2では下記の3つの方針を掲げてバトルシステムの様々な改修と各キャラクターへの技追加や大幅な調整を行いました。

【Season2の調整方針】
①ヒートシステムを使った戦略の幅を広げる
ヒート発動時は大幅に有利な状況から相手に中下の二択を仕掛けるチャンスとなりますが、立ち状態からの下段攻撃が乏しいキャラクターはこのチャンスを十分に活かすことができていませんでした。そこで、ヒート発動技ヒット時に「1~ or 2~ or 3~」でしゃがみ状態に帰着できるようにし、より多くの選択肢を狙えるようにしています。
また、一部キャラクターの固有の構えからヒートスマッシュとヒートバーストを出せるようにして、空中コンボのバリエーションを増やしたり立ち回りでの駆け引きの種類を増やしました。ヒート状態での戦術の幅が狭かったキャラクターに対してはヒート状態のみ出せる技を追加するなどしてヒートの魅力を増すようにしています。

②ヒートシステムの攻防バランスの見直し
一方的な試合展開になるときに際立っていたヒート状態での削りダメージについては全体的にダメージ量を減らす調整をしました。
また、K.O.間近の攻防においてヒートダッシュで削りダメージを与えてから小技でトドメをさす試合展開が多く工夫の余地が少なかっため、ヒートダッシュをガードした際に上乗せされる削りダメージを減らしました。
体力関連の駆け引きでは削りダメージの抑制だけでなく、地上でダメージを受けた際にも回復可能ゲージが残るように変更しています。これにより、ヒート状態のオフェンスの苛烈さを緩和しつつ、守勢に回った際にも体力が回復しやすくなるというヒート状態のメリットを体感しやすくしています。

また、ヒートダッシュはメリットが多くそれを一番に活かせるのが「パワークラッシュ性能を持ったヒート発動技」でした。キャラクター間の格差が生まれやすく特定の状況で駆け引きが有利になり過ぎることを考慮し、一部を除いて削除しました(パワークラッシュ性能をなくす、もしくは別のヒート発動技に差し替えています)。
※一部例外としてキャラクター固有の専用構えにはパワークラッシュ性能ありのヒート発動技があります(ジャック8、クマ/パンダ、レオ)

③より遊びやすくするための防御テクニックに関する操作性の改善
これまで『鉄拳』では、しゃがみ状態から画面手前へと横移動することができませんでした。結果的に「1P側(LEFTサイド)にいる時は回避できる連携が2P側(RIGHTサイド)にいる時は回避できなくなってしまう」など、プレイヤーの知識やテクニックとは関係ない部分での駆け引きの優劣が生じていました。Season2ではこの点を解消し、しゃがみ状態からであっても画面手前へ横移動ができるようになりました。
また、ラウンド開始時に先行入力でコマンド入力を受け付けるようにして行動可能になった瞬間に技を出せるようにしたり、硬直している状態から横歩き(2,n,2~ or 8,n,8~)を先行入力で行えるようにするなど、操作性の向上に繋がる変更をしました。

【今後の調整について】
その他、ヒート発動時の有利フレームの大きさやヒートダッシュが強くなりすぎている点など、攻めの強さや防御の改善に関わる要素に関して、開発内で最終調整を行っている段階です。
(5月9日の「TEKKEN World Tour 2025」開幕までに対応を終える予定です)

ユーザーコミュニティの意見を踏まえた、投げ関連の仕様変更について 【投げ関連の仕様変更について】
Season2では、投げに関して対策が難しくなっていた点を改善するため、以下の変更を行いました。

①「WP」入力による投げ抜け時の同時押し受付を緩和
【調整意図】同時押しが難しく、読み勝っていたにもかかわらず投げ抜けに失敗する現象を軽減するための改善です。

②通常投げ(WL / WR)の空振り硬直を6F増加
【調整意図】しゃがみやバックダッシュで回避した場合に、反撃しやすくするための変更です。

その一方で、投げは掴みモーションを見てから投げ抜け可能な相手には通用しづらい点を踏まえ、投げ抜けされた場合でも掴んだ側に以下のメリットを与える形で調整しました。

③投げ抜け成立時、掴んだ側の回復可能ゲージが「1」回復
④投げ抜け成立時、掴まれた側が回復可能ダメージを「5」受ける

しかし、情報公開後にプレイヤーの反応を受けて調整班で再度協議を行った結果、投げ抜けはプレイヤーの練習の成果が反映される高難度のテクニックであり、デメリットを与えるのは過度であると判断しました。そのため、以下の調整を取り消すことにしました。
 ④投げ抜け成立時、掴まれた側が回復可能ダメージを「5」を受ける

対応はできるだけ早く行いますが、 v2.00の配信後、少し時間がかかる場合があります。ご了承ください 。
5月9日のTWT2025開幕までにはこの対応を終える予定です。

共通 ヒート発動技 仕様追加 ・ヒート発動時の走り動作開始時に「1~ or 2~ or 3~」で、しゃがみ状態に帰着できるようにしました。
・一部の状況で側面ヒット時の相手の吹き飛び距離が大きくなる現象を修正しました。
共通 気合溜め 仕様変更 一部の状況において、自身の攻撃がヒットした際にカウンターヒットになる効果を利用した攻めが強力すぎたため、以下の変更を行いました。

・気合溜め状態で相手に攻撃をヒットさせた際に、カウンターヒットになる仕様を削除しました。
・気合溜め状態で相手に打撃攻撃をヒットさせた際に、1発目のダメージ補正が「150%」となるように変更しました。
・攻撃がガードされた際に、気合溜め状態が解除されるように変更しました。

共通 ラウンド開始時 仕様変更 ・先行入力で技を出せるように変更して、ラウンド開始時に技を出しやすくしました。
共通 横移動 仕様変更 ・しゃがんだ状態から「2,n」で手前方向に横移動できるように変更しました。
共通 横歩き 仕様変更 ・先行入力で「横歩き」を出せるように変更して、行動後の硬直状態から「横歩き」を出しやすくしました。
共通 空中叩きつけやられ・強
(ポール6WP空中ヒットなど)
仕様変更 ・ボタンでも受け身を可能にしました。
共通 クイック受け身と後方受け身のみ可能な地上吹き飛びやられ
(ドラグノフ666RPノーマルヒットなど)
仕様変更 ・自動で後方受け身をするように変更しました。
共通 ダウン状態からの起き上がり関連 性能調整 Season2では、ダウン状態からの起き上がりに関する難しさとリスクを軽減するため、以下の変更を行いました。

・起き上がり時のリスク軽減
ダウン状態で特定の向きの場合、起き上がり途中に攻撃されると背後から浮かされることがあり、状況によっては起き上がりが非常に危険でした。そのため、「その場起き上がり」と「後方起き上がり」をした際に、起き上がりが完了するまではダウン状態が維持されるように変更しました。

・ガード可能タイミングの統一
「その場起き上がり」と「後方起き上がり」でガード可能となるタイミングが異なっていましたが、両者のガード可能タイミングを一致させることで、わかりやすさと遊びやすさを向上させました。

・うつ伏せダウン状態での後方受け身
うつ伏せダウン状態で攻撃を受けた際には「後方受け身」ができなかったため、特に壁際では「4~」を入力して起き上がろうとすると、起き上がり途中に攻撃を受け続けることがありました。これを改善するため、うつ伏せダウン状態で攻撃を受けた際に「後方受け身」が可能となるように変更しました。

共通 空中コンボ始動技 性能調整 ・正面ヒット時に軸がずれていた場合に、相手が自分の方向に向き直るように変更しました。
共通 しゃがんだ状態で1 or 2とボタン入力で出せる技
(例:しゃがんだ状態で3RPなど)
性能調整 ・相手の上段攻撃をしゃがんだ直後であっても技を出せるようにしました。
共通 WL
WR
挙動修正 ・攻撃ヒット判定を拡大し、ホーミングアタックであるにも関わらず相手の横移動に対して空振りする現象を緩和しました。
共通 相手に背を向けてWL
相手に背を向けてWR
性能調整 ・攻撃ヒット判定を拡大しました。
・ホーミングアタックに変更しました。正面の投げとホーミング性能を合わせるための調整となります。
共通 ヒート状態 性能調整 ↑↓ ・ヒート状態で地上ヒットしてダメージを受けた場合に、受けたダメージの「30%」を回復可能ゲージとして残るように変更しました。
・ガード時に上乗せされる削りダメージの補正を「30%」→「25%」に変更しました。
共通 ヒートダッシュ 性能調整 ↑↓ ・ダウン状態の相手にヒットした場合に、ヒートダッシュが出ないように変更しました。
・相手に技をガードさせてヒートダッシュした際に追加で与える回復可能ダメージを「10」→「7」に変更しました。
・レイジ中の相手に技をガードさせてヒートダッシュした際に追加で与える回復可能ダメージを「10」→「1」に変更しました。(レイジによる削りダメージ軽減効果の対象に含めるようにしました。)
・地上ヒット時に空中コンボ不可能な場合の相手の挙動を統一しました。
※以下の技でヒートダッシュした際の相手の挙動に変更が入っています。
・アリサ:LK,RP
・飛鳥:1LP,RP
・ブライアン:LP,RP,RK
・クラウディオ:LK,RP
・一八:1LP,RP
・ラース:ダイナミックエントリー中にLK
・リー:RK,RK,RK(ジャスト)/3RK,RK
・リリ:相手に背を向けてLP,RK
・麗奈:旋体中LK
・スティーブ:WP
・ヴィクター:6RK,LP
・吉光:金打中に6RP
・ザフィーナ:モードマンティス中に3LP
・平八:風神呼法中にLP,LP
共通 相手に接近してWL
相手に接近してWR
性能調整 ↑↓ ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部のキャラクターの投げ掴みが相手の横移動に対して空振りする現象を緩和しました。
・硬直時間を「6F」増やしました。
共通 (相手足側)仰向けダウン中にWK
※スプリング攻撃
性能調整 ・ダメージを「20」→「15」に変更しました。
・ガード時の硬直差を「-21~-10F」→「-24-13F」に変更しました。
・空振り時に限り、硬直時間を「5F」増やしました。
共通 しゃがんだ状態でWP
※アルティメットタックル
性能調整 ・攻撃の発生を「26F」→「32F」に変更しました。
※該当キャラクター:ポール、アズセナ、キング
共通 地上叩きつけやられ・強
(ドラグノフ6RK,LKノーマルヒットなど)
性能調整 ・ステータスがダウン状態になるタイミングを「15F」早くし、追撃が空中ヒットにならないようにしました。
共通 デビル仁4RKダウンヒット時などのやられ 性能調整 ・ステータスがダウン状態になるタイミングを「16F」早くし、追撃が空中ヒットにならないようにしました。
共通 4歩以上走って相手に接触 挙動修正 ・パワークラッシュ性能がレイジアーツと同じになっていたため、修正しました。
共通 ホーミング性能 挙動修正 ・RIGHTサイドを選択した場合のみ、技を出した際のホーミング性能が意図しないものとなっていたため、修正しました。
共通 起き上がり下段キック 挙動修正 ・特定の状況で起き上がり下段キックをヒットさせた際の相手の挙動が意図していないものとなっていたため、修正しました。
共通 スーパースロー演出 挙動修正 ・スーパースロー演出が発生した際に、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
・スーパースロー演出が発生した際に、連携技の派生を入力していると攻撃の発生が変わることがあったため、修正しました。
共通 ステージ(ARENA)
ステージ(FALLENDESTINY)
挙動修正 ・ステージ(ARENA)において、ラウンドコールの「FIGHT!」の表示と、床に表示している「FIGHT!」のタイミングがズレていたのを修正しました。
ステージ(FALLENDESTINY)において、髪や服などが体にめり込む現象を緩和するため、バトル中の背景の風を弱くしました。
共通 バトル中の状況表示 その他 ・対戦画面に「PUNISH」「CLEAN」「COUNTER」「TORNADO」「コンボダメージ」「ヒット数」を表示するようにしました。
・OPTIONSに「バトル中の状況表示」の項目を追加し、バトル中の状況表示を切り替えられるようにしました。

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