更新 アップデート情報
2025年05月13日 Ver.2.01.00 アップデートデータ 情報
アップデートデータ(Ver.2.01.00)
・元の記事はこちら アップデートデータ(Ver.2.01.00)
■ バージョン
ver.2.01.00
■ 適用日時
[JST] 5/13(火)11:00頃より順次適用
■ メンテナンス日時
[JST] 5/13(火)10:30~14:00
※日時は予告なく変更する場合がございます。
※メンテナンス中はすべてのオンラインコンテンツをご利用いただけません。
■ アップデートの影響
アップデートデータの適用により各モード・機能に以下の影響が発生します。
・「DOWNLOADED REPLAYS」「MY REPLAY & TIPS」
アップデートデータ適用前のリプレイデータの再生ができなくなります。
・「ONLINE REPLAY」
アップデートデータ適用前のリプレイデータがすべて削除されます。
・「SUPER GHOST BATTLE」「GHOST MATCH」「ゴースト vs ゴースト」
適用後の各キャラクターの挙動・性能がゴーストデータに反映されます。
ゴーストデータが消えることはございません。
アップデートの詳細は以下の通りです。
▼ 「TEKKEN SHOP」
□ 「ヴィジラントテックウェア パック」を追加
・以下のアイテムを含む共通コスチュームパック
ヴィジラントテックジャケット (上半身)
ヴィジラントテックパンツ (下半身)
ヴィジラントテックシューズ (靴)
ヴィジラントテックキャップ (頭部)
ヴィジラントテックマスク (眼鏡)
□ 「ファントムテックウェア パック」を追加
・以下のアイテムを含む共通コスチュームパック
ファントムテックジャケット (上半身)
ファントムテックパンツ (下半身)
ファントムテックブーツ (靴)
ファントムテックマスク (口元)
□ 「TEKKEN SPECIAL DEAL」を開催
・開催期間中、対象アイテムが特別価格で購入可能
▼ 「TEKKEN FIGHT LOUNGE」
□ エントランスに新機能「TEKKEN GHOST SHOWDOWN」を追加
・「TEKKEN GHOST SHOWDOWN」の入口にいるMaxに話しかけると、ゴーストのAI学習機能のON/OFF切り替えや、これまでのAI学習データの削除など、新たな機能が利用可能に
・「TEKKEN GHOST SHOWDOWN」内の専用筐体に着席すると、対面のプレイヤーとのリアルタイムでのゴーストvsゴーストバトルが可能に
※ゴーストとは?:バトル時の行動をAI学習して成長するプレイヤーの分身
□ キャラクターパネルを入手可能なスペシャルゴーストが5体出現
・話しかけて勝利することで、キャラクターパネルを1種ずつ入手可能
・キャラクターパネルは、「TEKKEN FANDOM キャンペーン」で募集したファンアート作品
・スペシャルゴーストは次回6月に実施予定のアップデートまでロビーに出現
・次回のアップデート時に別のスペシャルゴーストに入れ替わる予定
▼ 「PLAY DATA」「LEADERBOARDS」
□ 「シーズン1」の一部のデータを閲覧可能に
・「フィルタ」機能からシーズン1を選択することで、シーズン1の一部のデータが閲覧可能に
▼ 「RANKED MATCH」
・調整内容は以下URLの記事をご確認ください。
・https://www.tekken-official.jp/tekken_news/?p=1308
▼ 「プレイアブルキャラクター」
□ キャラクターの技の挙動修正、性能調整について
・全体の調整方針は以下URLの記事をご確認ください。
・https://www.tekken-official.jp/tekken_news/?p=1303
共通
キャラクター | コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|---|
共通
|
SE、ボイス、エフェクトなど
|
その他
|
–
|
・技の演出について、一部修正および変更を行いました。
|
共通
|
コマンドリスト
|
その他
|
–
|
・技表のテキスト、アイコンなどを一部修正しました。
|
共通
|
MY REPLAY & TIPS
|
その他
|
–
|
・TIPSテキストの不具合を修正しました。
|
共通
|
プラクティス
|
その他
|
–
|
・オフェンス練習にて「反撃設定」の反撃技リストを一部修正しました。
|
共通
|
ヒートバースト
|
仕様変更
|
–
|
・横移動に対する追尾時間を短くしました。
※あわせて、各キャラクターごとの調整項目において「ヒートバースト(ヒート発動可能状態で)」の攻撃判定を縮小し、キャラクター間で横移動に対する当たりやすさに差が生じている点を緩和する調整を行っています。 |
共通
|
後方起き上がり
(仰向け相手足側ダウン時) |
挙動修正
|
–
|
・動作開始時の追尾性能を向上し、相手方向を向きながら起き上がりやすくしました。特定の状況で意図せず背向け状態へ移行する現象を緩和するための対応です。
|
共通
|
空中叩きつけやられ・強
(ポール6WP空中ヒットなど) |
挙動修正
|
–
|
・ボタン入力で後方受け身を行った際の挙動が、後ろ方向入力で後方受け身を行った際と異なっていた不具合を修正しました。
|
共通
|
ホールド技
|
挙動修正
|
–
|
・一部のキャラクターのホールド技において、ホールド入力が正しい操作以外でも行える現象を修正しました。
・一部のキャラクターのホールド技において、パワークラッシュで受け止められた際に相手に与える回復可能ダメージが、想定よりも少なくなってしまう現象を修正しました。 |
共通
|
ヒートダッシュ
|
挙動修正
|
–
|
・ダウン状態の相手に対してヒートダッシュを入力した際、特定の状況で本来発生しないはずのヒートダッシュやられが発生していた不具合を修正しました。
|
キャラクター
キャラクター | コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|---|
アリサ
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「13」→「8」に変更しました。
|
アリサ
|
2RP,RK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「14,24」→「8,20」に変更しました。
|
アリサ
|
9LP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「20,20,20」→「19,19,20」に変更しました。
|
アリサ
|
9WK(or 8WK)
|
性能調整
|
↓
|
・攻撃の発生を「38~41F」→「38~40F」に変更しました。
|
アリサ
|
バックアップ中にLP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「31」→「21」に変更しました。
|
アンナ
|
4WP
|
性能調整
|
↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。意図しない追撃が入っており、想定を大幅に上回るダメージを与えることが可能になっていたことを踏まえた修正です。
|
アンナ
|
ハンマーチャンス中にWP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「36」→「30」に変更しました。
|
アンナ
|
6WP
|
挙動修正
|
–
|
・スーパースロー演出中に意図しない挙動が発生する現象を緩和しました。
|
アンナ
|
9WK
|
挙動修正
|
–
|
・最終段のヒット時以外はフロアブレイクが起きないように修正しました。
|
飛鳥の調整方針について
|
V2.01において、飛鳥は不具合の修正に加えて、主にコンボダメージが過剰に高くなっていた点を緩和するための調整を行いました。
「6WK」に関しては「浪花の気焔」を獲得した状態の空中コンボダメージを大きく引き上げる要因になっていましたが、ダメージ自体を抑えた場合、本来の用途であるダウン追撃としての価値が下がってしまうことから、空中ヒット時の挙動をSeason1と同じ内容に戻しています。 また、「浪花の気焔保有時に9LP,RP」、「浪花の気焔保有時に66WP」、「浪花の気焔保有時に666WP」に関しては、空中コンボで使用した際の操作性を改善するた空中ヒット時のカメラ演出を削除しました。 |
|||
飛鳥
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
飛鳥
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「11」→「7」に変更しました。
|
飛鳥
|
6WK
|
性能調整
|
↓
|
・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」ではなくしました。
|
飛鳥
|
666WP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「30」→「27」に変更しました。
|
飛鳥
|
浪花の気焔保有時に6RPヒット or ガード時WP
|
性能調整
|
↓
|
・1発目ダウンヒット時のダメージ補正を「80%」→「70%」に変更し、2発目のダメージを抑えました。
|
飛鳥
|
浪花の気焔保有時に666WP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「36」→「30」に変更しました。
|
飛鳥
|
しゃがんだ状態で3LKホールド
|
挙動修正
|
↑
|
・ヒート状態でガードさせた際の削りダメージ量が、通常時よりも低くなっていた不具合を修正しました。
|
飛鳥
|
浪花の気焔保有時に9LP,RP
浪花の気焔保有時に66WP 浪花の気焔保有時に666WP |
挙動修正
|
–
|
・空中ヒット時のカメラ演出を削除しました。
|
アズセナ
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・1ヒット目空振り後、3ヒット目がダウン状態の相手にヒットした際の挙動を変更しました。特定の状況下で、想定以上に高いコンボダメージを与えていたことを踏まえた変更です。
・ガード時削りダメージを「12」→「7」に変更しました。 |
アズセナ
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
アズセナ
|
2LP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手との距離を遠くしました。
|
アズセナ
|
666LK,RP,6~
|
性能調整
|
↓
|
・リベルタドール中の技を出せるタイミングを「2F」遅くし、ガード時の硬直差を「+5F」→「+3F」に変更しました。
|
ブライアン
|
スネークアイ保有時に4WP
|
仕様変更
|
↑↓
|
・技を出した後、必ずしゃがみ状態に帰着するように変更しました。
・ガード時の相手の状態を「しゃがみ」→「立ち」に変更しました。 ・下方向への攻撃ヒット判定を縮小しました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「+7F」→「+4F」に変更しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 ・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
ブライアン
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
ブライアン
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「8」→「5」に変更しました。
|
クラウディオ
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
クラウディオ
|
9WK
|
挙動修正
|
↓
|
・1発目ダウンヒット時の相手との距離遠くしました。
ダウン中の相手にヒットした際、一部のキャラクターに対して意図しないコンボが成立していたことを踏まえた修正です。 |
クライヴ
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
クライヴ
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「11」→「10」に変更しました。
|
デビル仁の調整方針について
|
V2.01において、デビル仁は一部の強力な技の弱体化を行いました。
「3LP,RP」に関しては、ヒット後のダウン状態の相手に対して、「忌鴉[(6LK)」を用いた有利な展開が継続しやすぎたことを踏まえ、ヒット時の相手の挙動を見直しました。 |
|||
デビル仁
|
3LP,RP
|
性能調整
|
↓
|
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
|
デビル仁
|
1WPホールド(2段階目)
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「12F」減らし、ガード時の硬直差を「+17F」→「+5F」に変更しました。
|
デビル仁
|
1WPホールド(最大)
|
性能調整
|
↓
|
・横移動に対する追尾性能を下げました。
|
デビル仁
|
忌鴉中にWP
|
性能調整
|
↓
|
・硬直時間を「2F」増やしました。
・ヒット時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ヒット時の硬直差を「+5F」→「±0F」に変更しました。 |
ドラグノフ
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
ドラグノフ
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「11」→「7」に変更しました。
|
エディ
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「11」→「7」に変更しました。
|
エディ
|
(相手しゃがみ中)接近して2WL
|
挙動修正
|
–
|
・ヒート発動後にヒットした場合でもマンジンガレベルが上昇していた不具合を修正しました。
|
フェン
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
フェン
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「9」→「7」に変更しました。
|
フェン
|
ヒート状態で4RK,WK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「5F」減らし、ガード時の硬直差を「+12F」→「+7F」に変更しました。
・ガード時のカメラ演出を削除しました。 |
平八
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「12」→「7」に変更しました。
|
平八
|
4RK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「27」→「23」に変更しました。
|
平八
|
666WP,6~
|
性能調整
|
↓
|
・雷神呼法中の技を出せるタイミングを「2F」遅くし、ガード時の硬直差を「+8F」→「+6F」に変更しました。
|
平八
|
武の境地状態で66RP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「30」→「22」に変更しました。
|
平八
|
武の境地状態で雷神呼法中にLP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「42」→「38」に変更しました。
|
平八
|
武の境地状態で風神呼法中にRP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「24」→「20」に変更しました。
|
平八
|
武の境地状態で6,n,23~RK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「17」→「15」に変更しました。
|
平八
|
武の境地状態で666WP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「25」→「20」に変更しました。
|
ファラン
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
ファラン
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「9」→「5」に変更しました。
|
ファラン
|
RF中に3RK
|
挙動修正
|
↑
|
・ヒート状態でガードさせた際の削りダメージを「3」→「4」に変更し、コマンドリストのテキストと挙動が異なっていたのを修正しました。
|
ファラン
|
立ち途中にLP,RK
|
挙動修正
|
↓
|
・この攻撃がヒットした相手がしゃがもうとすると「RF中に6RK」を回避できずヒットしてしまう現象を修正しました。
|
ジャック8
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「13」→「10」に変更しました。
|
ジャック8
|
3RP,LPホールド
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「40」→「32」に変更しました。
|
ジャック8
|
9LPホールド
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「50」→「32」に変更しました。
|
ジャック8
|
しゃがんだ状態で3WKホールド
|
挙動修正
|
↑
|
・「強い返し技」「強い捌き」でこの技を防ぐことができないように修正しました。
※ホールド技共通の性能が設定されていなかった点を踏まえた修正です。 |
仁
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
仁
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「8」→「6」に変更しました。
|
仁
|
ヒート状態でRP+LK,RK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「9」→「7」に変更しました。
|
仁
|
LK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「19」→「17」に変更しました。
|
仁
|
3RP,RK
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「20」→「19」に変更しました。
|
準
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
準
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「12」→「10」に変更しました。
|
準
|
風間の神気が満ちた状態で2WP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「38」→「32」に変更しました。
|
一八
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「9」→「8」に変更しました。
|
一八
|
9LP
|
性能調整
|
↓
|
・ホーミングアタック性能を削除し、横移動で回避可能にしました。
・ダメージを「20」→「16」に変更しました。 ・攻撃の発生を「20~21F」→「20F」に変更しました。 |
一八
|
デビル状態で9LPヒット or ガード時LK
|
性能調整
|
↓
|
・1発目ガード時の挙動を変更し、1発目と2発目が連続ガードになるようにしました。
・2発目ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-7F」→「-9F」に変更しました。 ・2発目の入力受付時間を「4F」短くしました。 |
キング
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
キング
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「8」→「5」に変更しました。
|
クマ/パンダ
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
クマ
|
(クマ)ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「13」→「10」に変更しました。
|
パンダ
|
(パンダ)ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「12」→「9」に変更しました。
|
パンダ
|
(パンダ)ヒート状態で1WL(or 1WR)
|
性能調整
|
↓
|
・硬直時間を「4F」増やしました。
・横移動に対する追尾性能を下げました。 |
クマ/パンダ
|
9RP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「27」→「20」に変更しました。
|
クマ/パンダ
|
横移動中にWP
横移動中にWP,2~ |
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の挙動を変更し、相手の状態を「しゃがみ」→「立ち」に変更しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「±0F」→「-3F」に変更しました。「ハンティングスタイル」へ移行した場合のガード時の硬直差は「+6F」→「+3F」になります。 ・攻撃ヒット判定を縮小しました。 ・相手との押し合い判定を調整し、ダウン状態の相手に対して当たりづらくなるようにしました。 |
クマ/パンダ
|
ハンティングスタイル中に6WP
|
性能調整
|
↓
|
・ダメージを「40」→「30」に変更しました。
|
クマ/パンダ
|
ハンティングスタイル中に3LP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「5F」減らし、ガード時の硬直差を「-2F」→「-7F」に変更しました。
・ヒット時、カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、追撃ができないようにしました。 ・ダメージを「27」→「23」に変更しました。 |
ラース
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「10」→「7」に変更しました。
|
ラース
|
ヒート状態でDE中にWK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時と空振り時に追撃が発生しないように変更し、「DE中にWK」と同じ挙動に合わせました。
|
ラース
|
3LK,LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手との距離を近くしました。
|
ラース
|
SE中にWP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時と空振り時の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直時間を「-13F」→「-14F」に変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・ダウンヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
ロウ
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「12」→「8」に変更しました。
|
リー
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
レオの調整方針について
|
V2.01において、レオはリスクに対してリターンが高すぎる技のバランス調整を中心とした対応を行いました。
「4LP」はV2.00でガード時の相手の硬直時間を「3F」増やしたことで派生技への対応が困難になり、一方的な駆け引きを仕掛けやすくなってしまったため、Season1と同じ内容に戻しています。 Season2で追加した「666LK,2~」に関しても、ガードさせた際に「仆歩」からの派生技を対応困難な状態で仕掛けることが可能になっていたことから、ガード時の相手の硬直を減らしました。 |
|||
レオ
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
レオ
|
ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「8」→「7」に変更しました。
|
レオ
|
4LP
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-12F」に変更しました。
|
レオ
|
666LK,2~
|
性能調整
|
↓
|
・仆歩中の技を出せるタイミングを「4F」遅くし、ガード時の硬直差を「+10F」→「+6F」に変更しました。
|
レオ
|
仆歩中にWK
|
性能調整
|
↓
|
・硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-13F」に変更しました。
・ヒット時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ヒット時の硬直差を「+4F」→「+2F」に変更しました。 |
リロイ
|
ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
リロイ
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ヒート状態でRP+LK
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性能調整
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↓
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・ガード時削りダメージを「15」→「12」に変更しました。
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リロイ
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横移動中にWK
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性能調整
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↓
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・1ヒット目、2ヒット目の攻撃ヒット判定の下方向の大きさを縮小し、ダウン状態の相手に対して当たりづらくなるようにしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「+5F」→「+3F」に変更しました。 |
リロイ
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横移動中にWK
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挙動修正
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↓
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攻撃後の「独歩」移行時に、以下の不具合が起きていた点を修正しました。
・想定よりも「9F」早く「独歩中に2(or 8)」に移行可能となっていた不具合を修正しました。 |
リディア
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ヒート状態でRP+LK
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性能調整
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↓
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・ガード時削りダメージを「10」→「8」に変更しました。
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リディア
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ヒート状態でWP
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性能調整
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↓
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・ダメージを「35」→「25」に変更しました。
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リディア
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ヒート状態でWPホールド(2段階目)
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性能調整
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↓
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・ダメージを「50」→「35」に変更しました。
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リディア
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天上天下の構え中にLP
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性能調整
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↓
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・空中ヒット後のコンボダメージ補正を「80%」→「60%」に変更し、その後の追撃ダメージが下がるようにしました。
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リディア
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空中の相手に66RK,LK
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性能調整
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↓
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・投げ演出中に与えるダメージを以下のように変更しました。
天上天下レベル0:「16」→「変更なし」 天上天下レベル1:「26」→「20」 天上天下レベル2:「36」→「28」 天上天下レベル3:「50」→「38」 |
リリ
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ヒート状態でRP+LK
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性能調整
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↑↓
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・攻撃が接触した際の追尾性能を向上し、途中から空振りする現象を緩和しました。
・攻撃が空振りした場合に相手を追尾しないよう修正しました。 ・3発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、特定の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・ガード時削りダメージを「8」→「6」に変更しました。 |
リリ
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ヒート発動可能状態でRP+LK
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性能調整
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↓
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・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
リリ
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ヒート状態で相手に背を向けてRP+LK
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性能調整
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↓
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・ガード時削りダメージを「9」→「5」に変更しました。
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リリ
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8WPホールド(2段階目)
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性能調整
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↓
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・ダメージを「38」→「30」に変更しました。
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リリ
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666WP
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性能調整
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↓
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・ダメージを「10,15」→「9,16」に変更しました。
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リリ
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しゃがんだ状態で3LP
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性能調整
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↓
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・ダメージを「25」→「24」に変更しました。
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リリ
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パラードステップ中にLP,RK
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性能調整
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↓
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・ダメージを「12,30」→「12,26」に変更しました。
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リリ
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ヒート状態でパラードステップ中にLP,RK
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性能調整
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↓
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・ダメージを「12,36」→「12,30」に変更しました。
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リリ
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パラードステップ中にWK
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性能調整
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↓
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・ダメージを「6,20」→「6,19」に変更しました。
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ニーナ
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ヒート発動可能状態でRP+LK
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性能調整
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↓
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・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
ニーナ
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ヒート状態でRP+LK
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性能調整
|
↓
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・ガード時削りダメージを「13」→「10」に変更しました。
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ポール
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ヒート状態でRP+LK
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性能調整
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↓
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・ガード時削りダメージを「10」→「8」に変更しました。
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ポール
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二重潜り中に3~RP,LP
二重潜り中に3~RP,LK |
性能調整
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↓
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・2発目の入力受付時間を「6F」短くしました。
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ポール
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二重潜り中に3~RK
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性能調整
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↓
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・ヒット時の相手の硬直時間を「4F」減らし、ヒット時の硬直差を「+6F」→「+3F」に変更しました。
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ポール
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6RP
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挙動修正
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–
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・フレーム情報表示にて、「二重潜り」へ移行しなかった際に誤った数値が表示される不具合を修正しました。
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ポール
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7RPホールド
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挙動修正
|
–
|
・フレーム情報表示にて、攻撃発生フレームが誤った数値が表示される不具合を修正しました。
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レイヴン
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ヒート発動可能状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
レイヴン
|
ヒート状態でRP+LK
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性能調整
|
↓
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・ガード時削りダメージを「12」→「9」に変更しました。
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レイヴン
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236WP
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性能調整
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↓
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・ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「+5F」→「+2F」に変更しました。
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レイヴン
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立ち途中にWK
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性能調整
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↓
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・ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-12F」に変更しました。
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麗奈
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ヒート状態でRP+LK
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性能調整
|
↓
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・ガード時削りダメージを「9」→「7」に変更しました。
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麗奈
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6,n,23LK(3とLK同時押し)
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性能調整
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↓
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・ダメージを「27」→「23」に変更しました。
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麗奈
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運足中にRK
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性能調整
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↓
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・ダメージを「30」→「23」に変更しました。
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麗奈
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ヒート状態で風神ステップ中に3~LK
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性能調整
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↓
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・ダメージを「26」→「22」に変更しました。
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麗奈
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立ち途中にLP+RK
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挙動修正
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↑
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・「伏敵(LP+RK)」を立ち途中からも出せるようにし、コマンドリストのテキストと挙動が異なっていたのを修正しました。
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シャヒーン
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ヒート状態でRP+LK
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性能調整
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↓
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・ガード時削りダメージを「12」→「8」に変更しました。
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シャヒーン
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横移動中にWP
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性能調整
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↓
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・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「+5F」→「+3F」に変更しました。
・攻撃ヒット判定の下方向の大きさを縮小し、ダウン状態の相手に対して当たりづらくなるようにしました。 |
スティーブ
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ヒート状態でRP+LK
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性能調整
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↓
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・ガード時削りダメージを「11」→「7」に変更しました。
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スティーブ
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ヒート状態で4WP,WP
ヒート状態で4WP,WP,4~ |
性能調整
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↓
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・ガード時の相手の硬直時間を「8F」減らし、ガード時の硬直差を「+4F」→「-4F」に変更しました。「フリッカー構え」に移行した場合のガード時の硬直差は「+11F」→「+3F」になります。
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スティーブ
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LP,LP,RP
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挙動修正
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↑
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・意図せず硬直時間が増えていたため、硬直時間を「4F」減らし、ガード時の硬直差を「-11F」→「-7F」、ヒット時の硬直差を「±0F」→「+4F」に変更しました。
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スティーブ
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ライオンハート中にRP
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挙動修正
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↓
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・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
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ヴィクター
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ヒート発動可能状態でRP+LK
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性能調整
|
↓
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・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
ヴィクター
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ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
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↓
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・ガード時削りダメージを「9」→「8」に変更しました。
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シャオユウ
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ヒート発動可能状態でRP+LK
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性能調整
|
↓
|
・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
シャオユウ
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ヒート状態でRP+LK
ヒート状態で相手に背を向けてRP+LK |
性能調整
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↓
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・ガード時削りダメージを「9」→「7」に変更しました。
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吉光
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ヒート発動可能状態でRP+LK
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性能調整
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↓
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・相手が地上にいる場合に限り攻撃ヒット判定を縮小し、横移動に対する当たりやすさを抑えました。
※全キャラクターの追尾性能を検証した結果、他と比べて高めの性能となっていたキャラクターに対し、公平性を考慮したうえで個別に調整を行っています。 |
ザフィーナ
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ヒート状態でRP+LK
|
性能調整
|
↓
|
・ガード時削りダメージを「15」→「10」に変更しました。
|
ザフィーナ
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アナセマ状態で4WPヒット or ガード時WP
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挙動修正
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–
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・特定の状況において意図しない現象が起きていたため、入力受付時間を「1F」短くしました。
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