アップデートデータ(Ver.3.00.00)

更新 アップデート情報

2026年03月17日 Ver.3.00.00 アップデートデータ 情報

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アップデートデータ(Ver.3.00.00)

・元の記事はこちら アップデートデータ(Ver.3.00.00)


■ バージョン
Ver.3.00.00

■ 適用日時
[JST] 3/17(火)10:00頃より順次適用

■ メンテナンス日時
[JST] 3/17(火)9:30~13:00

備考:
・日時は予告なく変更する場合がございます。
・メンテナンス中はすべてのオンラインコンテンツをご利用いただけません。

■ アップデートの影響
アップデートデータの適用により各モード・機能に以下の影響が発生します。

・「DOWNLOADED REPLAYS」「MY REPLAY & TIPS」
アップデートデータ適用前のリプレイデータの再生ができなくなります。

・「ONLINE REPLAY」
アップデートデータ適用前のリプレイデータがすべて削除されます。

・「SUPER GHOST BATTLE」「GHOST MATCH」「ゴースト vs ゴースト」
適用後の各キャラクターの挙動・性能がゴーストデータに反映されます。
ゴーストデータは保持されます。

アップデート内容の詳細は以下の通りです。

▼ 「TEKKEN SHOP」

□ 「TEKKEN FIGHT PASS -ROUND 9-」を追加
・期間内にミッションを達成してレベルアップすると、さまざまなアイテムが手に入ります。
・「PREMIUM」では「FREE」より多くのアイテムを入手できます。
・「FREE」では最大100枚の「TEKKEN COINS」を手に入れることができます。
・「FREE」の100枚に加え、「PREMIUM」でさらに最大600枚、合計700枚の「TEKKEN COINS」を入手できます。

□ 「レオ アレンジ01」を追加
以下の「レオ」復刻コスチュームを追加します。
・レオ アレンジ01

□ 「ブライアン アレンジ01 セット」を追加
以下のカスタマイズアイテムを含む「ブライアン」復刻コスチュームセットを追加します。
・ブライアン アレンジ01(オーバードライブA)
・ブライアン アレンジ01(オーバードライブB)

□ 「TEKKEN SPECIAL DEAL」を開催
・開催期間中、対象アイテムが特別価格で購入できます
・詳細はこちらの記事をご確認ください。
⇒https://www.tekken-official.jp/tekken_news/?p=2395

▼ 「RANKED MATCH」
・より公平性のある対戦環境の実現のため、段位リセットと段位ポイント増減システムの仕様を変更します。
・また、マッチング成立時間の高速化を目的とした、マッチング仕様の見直しを行います。

□ 段位リセットを実施
・シーズン2終了時の最高到達段位に応じて、シーズン3開始時の段位を決定します。
 - メインキャラクターは、「餓狼(6段)」を下限として最大4段のリセットを行います。
 - サブキャラクターは、キャラクターごとに段位を決定します(一律同段位スタートではありません)。

・段位リセットに伴い、特別称号プレート2種を贈呈します。
 - シーズン2の最高到達段位が称号として付属した称号プレート
 - シーズン2メモリアルプレート

□ 段位ポイント増減システムの仕様を変更
・段位が昇格&降格する段位ポイントの量を変更します。

・1試合で増減する段位ポイントの量を変更します。

・昇格時に付与される段位ポイント(昇格ボーナス)を昇格時に毎回獲得するように変更します。
 - 昇格ボーナスは破壊神以下の段位で適用されます。

・連勝時に付与される段位ポイント(連勝ボーナス)の量を変更します。
 - 連勝ボーナスは武神以下の段位で適用されます。

・敗北した試合後の再戦で勝利した場合に段位ポイントが追加で付与(リベンジボーナス)されるように変更します。

・段位ポイントが降格に近い状態でも2連敗しないと降格しないよう変更します。
 - 敗北時の段位ポイント減少によって降格条件を満たす場合に、段位ポイントが該当段位の下限で留まり降格しないようにします。
 - その状態でさらに敗北した場合、段位ポイントが減少し段位が降格します。

・段位変動直後の再戦時、一定条件で段位ポイント増減量が変化する仕組み(Ver.2.02.00において改修した機能)を撤廃します。

□ サブキャラクターの段位引き上げ仕様を変更
・実力差のあるマッチングの緩和を目的に、サブキャラクターの段位の引き上げタイミングと引き上げ先の段位を変更します。

□ ランクマッチのマッチング仕様を変更
・「使用中のキャラクターの段位」を基準としたマッチングへ変更します。
 - 「自分の使用キャラクターのうち最も高い段位」によるマッチングを廃止します。

・「破壊神(100段)」以上のキャラクターでマッチングを行う場合、段位差±1までを同段扱いとしてより広い範囲で対戦相手を検索します。
 例)「破壊神 壱(101段)」でランク制限「同段」でマッチングを行った場合、「破壊神(100段)」「破壊神 壱(101段)」「破壊神 弐(102段)」とマッチングします。

・マッチング検索フィルターのデフォルトのカーソル位置を「ランク制限」から「決定」に変更します。

□ 検索条件「ランク制限」のデフォルトを変更
・「ランク制限」のデフォルト値を「±2まで」に変更します。

□ 段位ポイント増減の詳細を可視化
・ランクマッチ終了時のリザルト画面で、増減した段位ポイントの詳細を表示するように変更します。

▼ 「QUICK MATCH」

□ クイックマッチのマッチング仕様を変更
・マッチング検索フィルターのデフォルトのカーソル位置を「ランク制限」から「決定」に変更します。
・その他、マッチングの高速化を目的とした軽微な修正をします。

▼ すべてのオンライン対戦
オンライン対戦終了時のリザルト画面で、メニューが操作可能になるまでの時間を短縮します。

▼ 「PRACTICE」
・[タッチパッド/View button/V]+[↓]でキャラクターの位置を交換した状態でリスタートできるようになります。
・プラクティスメニューの開閉時間を短縮します。

▼ 「CHARACTER CUSTOMIZE」
・「SHARED CUSTOMIZE SLOT」に10スロットを追加します。合計で30スロットを利用することができます。

▼ 「AVATAR CUSTOMIZE」
・スロットの操作に「入れ替え」を追加します。

▼ 「PLAYER CUSTOMIZE」
・複数のカスタマイズをスロットに保存できるようになります。
・保存した「PLAYER CUSTOMIZE」はキャラクターセレクトやクイックセレクトなどで切り替えられます。

▼ 「REPLAY」「観戦」
・「REPLAY」「観戦」で、それぞれのプレイヤーが設定しているプレイヤーカスタマイズの体力ゲージを表示するように変更します。
 - 「OPTIONS > プレイヤーセッティング」から、表示をOFFにすることができます。

▼ 「LEADERBOARDS」
・シーズン3のオンラインランキングデータが集計され閲覧可能になります。

▼ 「PLAY DATA」
・シーズン3の戦績が集計され閲覧可能になります。

▼ その他
・プラクティスのメニューとオンラインゴーストバトルの待ち受け中のメニューに「サウンド設定」を追加します。
・「キャラクターセレクト」BGMを変更します。BGMはJUKEBOXから変更可能です。

▼ 「プレイアブルキャラクター」
□ キャラクターの技の挙動修正、性能調整

【Ver.3.00.00の調整方針】
『鉄拳8』のゲーム性と「Refined Balance」の方針に基づき、以下の調整を行います。

① キャラクターのコンセプトや長所・短所を尊重しながら、キャラクター間の性能差が過度に広がらないように調整
・Ver.3.00.00では、全キャラクターの「長所」「短所」「固有の強み」を改めて見直しました。
・それぞれの個性が、立ち回りや駆け引きの中でより感じられるようなバトル体験を目指し、各種調整を行います。

② 共通システムと固有要素を含めたリスク/リターンの見直し
・Season 2では、大きな有利フレームや過剰なリターンについて段階的な見直しを行いました。
・Ver.3.00.00でもその方向性を継続し、特にヒートシステムとキャラクター固有の強化状態(クラウディオの「スターバースト」など)に焦点を当てて調整を行います。

(1)固有強化状態とヒートシステムの関係の見直し
・ヒート状態が終了した際に、キャラクター固有の強化状態も同時に解除される仕様に変更します。
・これにより、ヒートを起点として強化状態を長時間維持し続けられる状況を緩和します。

(2)ヒートスマッシュによる壁やられ性能の見直し
・ヒートスマッシュによって「壁やられ・強」を誘発していたキャラクターについて、共通して「壁やられ・強」を誘発しない仕様に統一します。
・これにより、ヒートスマッシュ後の展開が過度に有利になりやすい状況を緩和します。

③ 空中コンボの改善
・ヒート発動技を地上ヒットさせてヒートダッシュへ移行した際、空中コンボが過度に長くなる状況を見直します。
・これまで適用されていた吹き飛び量が減少する仕様を廃止し、通常の空中コンボと同様の挙動となるよう調整します。
・また、この条件下におけるダメージ補正を、従来の「60%」から「70%」へ変更し、コンボの長さとリターンのバランスを調整します。


アップデート

キャラクター コマンド/状況 カテゴリ 変更点
V3.00バトルシステム調整方針について 【Ver.3.00.00の調整方針】
『鉄拳8』のゲーム性と「Refined Balance」の方針に基づき、以下の調整を行いました。
① キャラクターのコンセプトや長所・短所を尊重しながら、キャラクター間の性能差が過度に広がらないように調整
Ver.3.00.00では、全キャラクターの「長所」「短所」「固有の強み」を改めて見直しました。
それぞれの個性が、立ち回りや駆け引きの中でより感じられるようなバトル体験を目指し、各種調整を行っています。
② 共通システムと固有要素を含めたリスク/リターンの見直し
Season 2のアップデートでは、大きな有利フレームや過剰なリターンについて段階的な見直しを進めてきました。
Ver.3.00.00でもその方向性を継続し、特にヒートシステムとキャラクター固有の強化状態(クラウディオの「スターバースト」など)に焦点を当てて調整を行っています。

1)固有強化状態とヒートシステムの関係の見直し
ヒート状態が終了した際に、キャラクター固有の強化状態も同時に解除される仕様に変更しました。
これにより、ヒートを起点として強化状態を長時間維持し続けられる状況を緩和しています。

2)ヒートスマッシュによる壁やられ性能の見直し
ヒートスマッシュによって「壁やられ・強」を誘発していたキャラクターについては、共通して「壁やられ・強」を誘発しない仕様に統一しました。
これにより、ヒートスマッシュ後の展開が過度に有利になりやすい状況を緩和しています。

3)空中コンボの改善
Ver.3.00.00では、ヒート発動技を地上ヒットさせてヒートダッシュへ移行した際、空中コンボが過度に長くなっていた点を見直しました。
これまで適用されていた吹き飛び量が減少する仕様を廃止し、通常の空中コンボと同様の挙動となるよう調整しています。
あわせて、この条件下におけるダメージ補正を、従来の「60%」から「70%」へ変更し、コンボの長さとリターンのパランスを調整しました。

共通 バトルシステム(カウンターヒット時の挙動) 性能調整 ・カウンターヒット時に相手の挙動が変化する場合のみ、側面カウンターヒット時の挙動を正面カウンターヒット時と揃えました。
共通 強化状態 性能調整 ・強化状態をストックする下記のキャラクターについて、ヒート状態終了後に強化状態が解除されるように変更しました。
※該当キャラクター:飛鳥/ブライアン/クラウディオ/ジャック8/レオ/ザフィーナ/ファーカムラム
共通 ヒートダッシュ 性能調整 ・ヒット後に適用していた専用の吹き飛び量補正を削除しました。
※これにより、従来はヒートダッシュ時のみ通常より長い空中コンボが可能でしたが、今後はヒートダッシュ以外での空中コンボと近い挙動になります。
・地上ヒット時のダメージ補正を「60%」→「70%」に変更しました。
共通 レイジアーツ 性能調整 ・「1~7F」に相手の攻撃がヒットした際にカウンターヒットとなるように変更しました。
共通 自動で後方受け身をする吹き飛びやられ
(ドラグノフ666~RPノーマルヒットなど)
性能調整 ・「壁やられ・強」が発生しにくい状況を緩和するため、「壁やられ・強」を誘発するフレームを「2F」増やしました。
共通 地面を滑っていく吹き飛びやられ
(仁66~RKなど)
性能調整 ・「壁やられ・強」が発生しにくい状況を緩和するため、「壁やられ・強」を誘発するフレームを「1F」増やしました。
共通 ヒート発動技ヒット時に「壁やられ・強」を誘発するやられ
(フェン4WP、飛鳥1LP,RPなど)
性能調整 ・「壁やられ・強」が発生しにくい状況を緩和するため、「壁やられ・強」を誘発するフレームを「5F」増やしました。
※下記の技がヒットした場合の挙動については変更ありません。
・アリサ:WP
・アンナ:66~LK,RP
・飛鳥:2RP
・クラウディオ:9RP
・クライヴ:6RP,RP,RP
・ドラグノフ:6LK,WP
・フェン:相手に背を向けてRP
・クマ/パンダ:4WP
・ラース:LP,LP,LP
・レオ:仆歩中にWP
・リリ:パラードステップ中にRP,LP
・麗奈:3LP,RP/66~LK
・ザフィーナ:3RK,LP/MM中に3LP
共通 ラウンド開始時の先行入力 挙動修正 ・移動操作が先行入力された場合でも、ボタン操作を上書きできるように変更しました。
共通 ヒートバースト 挙動修正 ・特定の状況で空中ヒットしたあとにヒートダッシュで追撃すると、本来は相手がダウン状態になるはずの場面で空中状態になり、空中コンボが可能になってしまう不具合を修正しました。
・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。
共通 74~ 挙動修正 ・操作感の向上を目的として、「74~」と入力した際にバックジャンプではなく後ろ歩きが出るようにしました。
※74~で固有動作を持っているキャラクターは除く
共通 空中トルネードやられ 挙動修正 ・壁際で「空中トルネードやられ」を誘発した際に意図しない挙動となることがあったため、修正しました。
共通 下段トルネードやられ
(フェン1RKなど)
挙動修正 ・壁を背負った相手に技をヒットさせた際に、相手キャラクターが「ドラグノフ」、「ヴィクター」、「ファーカムラム」のときのみ追撃が間に合わないことがあったため修正しました。
共通 空中きりもみやられ・強
(フェン9LKなど)
地面に着地した際にうつ伏せになるやられ
(ブライアン1RP空中ヒット、エディ横移動中にWK地上ヒットなど)
挙動修正 ・右方向への受け身ができなかったため、修正しました。
共通 起き上がり下段キック
起き上がり中段キック
挙動修正 ・横転中に技を入力した場合に相手がいる方向とは逆方向に攻撃することがあったため、修正しました。
キャラクター コマンド/状況 カテゴリ 変更点
  アリサの調整方針について   ■調整方針
アリサは、「デストロイフォーム」を活かした攻めと高い横移動性能を持つキャラクターです。
Ver.3.00.00では、「デストロイフォーム」へ移行するルートの追加を中心に調整を行いました。
新技の追加とあわせて、「デストロイフォーム」を軸にした攻めを展開しやすくすることを目的とした内容になっています。

■新技「7LP」
ダウン状態の相手にヒットさせつつ「デストロイフォーム」へ移行できる中段技です。
ガード時のリスクを抑え、ヒット時の有利状況から構えを活かした攻めを展開しやすくしています。
状況に応じて起き攻めを狙いやすい選択肢としています。

■デストロイフォーム移行の追加
「RK」や「4RP,RK」から「WP」を追加入力することで「デストロイフォーム」へ移行しやすくしています。
これにより、複数のルートから構えへ繋げる展開を作りやすくしています。

アリサ 7LP 技追加 ・新規の技「ショートカット」を追加しました。
アリサ RK 技追加 ・「RK,WP」で「デストロイフォーム」に移行できるようにしました。
・ヒット時の相手との距離を近くしました。
アリサ 4RP,RK 技追加 ・「4RP,RK,WP」で「デストロイフォーム」に移行できるようにしました。
・ヒット時の相手との距離を近くしました。
アリサ ヒート状態でRP+LK 性能調整 ・空振り時には「ブート」「デュアルブート」「デストロイフォーム」へ移行できないように変更しました。
アリサ RP,RP 性能調整 ・2発目の攻撃の発生を「20~35F」→「18~33F」に変更しました。
アリサ 9WK 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
アリサ ブート中にLK
デュアルブート中にLK
挙動修正 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
アリサ バックアップ中にWP 挙動修正 ・技後に先行入力で技を出すことができなかったため、修正しました。
       
  アーマーキングの調整方針について   ■調整方針
アーマーキングは、打撃と投げを使い分け、
中距離戦を主軸にした駆け引きを得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、主に空中コンボにおいてルート選択の幅を持たせつつ、既存技のダメージ調整や使用頻度の高い技についても見直しを行っています。

■新技「1WK」
近距離での選択肢を補完する新技を追加しました。
しゃがみステータスを持つ特性を利用して、相手の行動に応じた立ち回りにつなげやすくしています。

■空中コンボのバリエーション拡充
使用頻度の高い「6LK,RP,LP」の使い勝手は維持しつつも、「6WP」「2WK,LP」「バッドジャガー中にRP,LK」を組み込みやすくなるように調整しました。
壁との距離に応じてルートを選択しやすくしています。

       
アーマーキング 1WK 技追加 ・新規の技「シャドウビート」を追加しました。
アーマーキング WK,LP 性能調整 ・2発目のダメージを「17」→「16」に変更しました。
アーマーキング 6LK,RP,LP 性能調整 ・ダメージを「12,13,22」→「9,12,19」に変更しました。
・ヒット or カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
・ガード時のお互いの硬直時間を「1F」増やしました。
アーマーキング 6WP 性能調整 ・ダメージを「21」→「22」に変更しました。
アーマーキング 2WK,LP 性能調整 ・2発目のダメージを「12」→「13」に変更しました。
アーマーキング バッドジャガー中にRP,LK 性能調整 ・2発目の前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。
アーマーキング ヒート状態でRP+LK 挙動修正 ・壁の近くで技がヒットした際に相手の一部の攻撃が確定していたため、修正しました。
アーマーキング LK,RK,LP 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
アーマーキング 3RP 挙動修正 ・カウンターヒット時に相手が向き直るように変更しました。
アーマーキング 66~RK 挙動修正 ・相手の攻撃を受け止めた際の相手との押し合い判定を調整し、相手の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
アーマーキング 立ち途中にRP
4WL(or 4WR)中にRP
挙動修正 ・特定の状況でカウンターヒットした際に「トゥルーブラックスマッシュ」が出せないことがあったため、修正しました。
アーマーキング バッドジャガー中にWR 挙動修正 ・空振り時に先行入力で技を出すことができなかったため、修正しました。
       
  アンナの調整方針について   ■調整方針
アンナは、しゃがんだ状態からの中下段技での二択による崩しや、武器によるリーチを活かした攻めを得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、新技の追加によって空中コンボ後の展開を安定させつつ、一部突出していた技性能については見直しを行い、リスクとリターンのバランス調整を行っています。

■新技「LP,RP,9WP」「RP,9WP」「3LK,RP,9WP」
空中コンボ中に使用できる新たな上段技を追加しました。
壁運び性能を重視した設計となっており、コンボ中の距離の管理が難しかった場面でも、より安定して壁の到達を狙いやすくなっています。
既存の空中コンボルートに組み込みやすく、状況に応じた選択がしやすい技となっています。

■新技「2WP」
しゃがみステータスを持つ下段技です。
武器攻撃ならではのリーチを活かし、中距離からでも相手にプレッシャーをかけやすい技として追加しました。
牽制や攻めの起点として、中距離の攻防に新たな選択肢を増やしています。

■既存技の見直し
「しゃがんだ状態で3RP」をはじめ、高いリターンを得やすかった一部の技について、性能を調整しました。

       
       
アンナ 2WP 技追加 ・新規の技「プーカ・ミスフォーチュン」を追加しました。
アンナ LP,RP,9WP 技追加 ・新規の技「ワンツー・フライ・ラブ」を追加しました。
アンナ RP,9WP 技追加 ・新規の技「クイック・フライ・ラブ」を追加しました。
アンナ 3LK,RP,9WP 技追加 ・新規の技「クリーク・フライ・ラブ」を追加しました。
アンナ RP 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動をノーマルヒット時と揃えました。
アンナ 3LP,RP,RK 性能調整 ・2発目カウンターヒット時の相手の挙動をノーマルヒット時と揃えました。
・3発目カウンターヒット時の相手の挙動をノーマルヒット時と揃えました。
アンナ 1RK 性能調整 ・ヒット時の相手の状態を「しゃがみ」→「立ち」に変更しました。
・カウンターヒット時の相手の挙動をノーマルヒット時と揃えました。
アンナ 66~RP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
アンナ しゃがんだ状態で3LP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-10F」→「-12F」に変更しました。
・攻撃ヒット判定を縮小しました。
アンナ しゃがんだ状態で3RP 性能調整 ・追尾性能と攻撃ヒット判定を調整し、横移動で回避しやすくしました。
アンナ ハンマーチャンス中にLP 性能調整 ・空振り時の硬直時間を「5F」増やしました。
アンナ ヒート状態で9LK.LP
ヒート状態で9LK,RP
挙動修正 ・1発目でバルコニープレイクを誘発させた際はヒートタイマーを消費しないように修正しました。
アンナ 66~LK,LK 挙動修正 ・しゃがみステータスを開始するタイミングが誤って「1F」からとなっていたため、「25F」に変更しました。
アンナ カオスジャッジメント中にWK 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
アンナ 236LP 挙動修正 ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。
       
  飛鳥の調整方針について   ■調整方針
飛鳥は、「返し技」や「ステータス技」を軸に、「キャンセル」や「ディレイ」で相手を揺さぶる戦い方を得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、過剰になっていた空中コンボダメージと直接的な崩し性能を抑えつつ、飛鳥らしい駆け引きを活かしやすくする調整を行っています。

■新技「9WP」
相手の左方向の横移動に当てやすい中段技です。
「キャンセル」や「しゃがみ帰着」が可能ですが、発生はやや遅めとなっています。
キャンセル後は「4WL or 4WR」や「4RK」で相手の反撃を抑制し、相手が手を出しづらくなったところに「WP」や「2WP」で崩しを狙う使い方が有効です。

■挙動改善
「66~RP」が相手の右方向の横移動に当たりやすくなりました。
ヒット後に軸がずれてしまい、攻めを継続しづらかった問題も解消しています。
また、「しゃがんだ状態で3RPカウンターヒット後」は追撃が届きやすくなっています。

飛鳥 9WP
9WP,2~
9WP,4~
技追加 ・新規の技「紅葉颪(もみじおろし)」を追加しました。
飛鳥 1WP 技追加 ・「1WPヒット時LP」で浪花の気焔を獲得できるようにしました。
飛鳥 LP+RK,RP,2RK,1~ 性能調整 ・「白鷺下段脚(LP+RK,RP,2RK)」の4発目をキャンセルして「しゃがみ」に移行できるようにしました。
飛鳥 6RP
4LK,RP
性能調整 ・ダウンヒット時の相手の挙動を変更しました。
飛鳥 2WP 性能調整 ・ダメージを「20」→「17」に変更しました。
・ヒット時の相手の硬直時間を「8F」減らしました。
飛鳥 2WK 性能調整 ・ダメージを「5,20」→「5,15」に変更しました。
飛鳥 66~RP 性能調整 ・追尾性能を変更し、相手の右方向の横移動に当たりやすくしました。
飛鳥 666~WP 性能調整 ・ダメージを「27」→「24」に変更しました。
飛鳥 しゃがんだ状態で3LKホールド 性能調整 ・攻撃の発生を「26F」→「29F」に変更しました。
・ガード時削りダメージを「12」→「6」に変更しました。
・ガード時の相手との距離を遠くしました。
飛鳥 浪花の気焔保有時に8WP 性能調整 ・空中ヒット時のコンボダメージ補正を「50%」→「40%」に変更しました。
飛鳥 浪花の気焔保有時に666~WP 性能調整 ・ダメージを「30」→「26」に変更しました。
飛鳥 WP
立ち途中にLP
挙動修正 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の状況で意図せず空振りする現象を緩和しました。
飛鳥 しゃがんだ状態でWK,LK 挙動修正 ・1発目ダウンヒット時の相手との距離を遠くしました。
飛鳥 しゃがんだ状態で3RP 挙動修正 ・カウンターヒット時の相手との距離を近くしました。
・カウンターヒット時の相手の硬直時間を「8F」減らし、カウンターヒット時の硬直差を「+25F」→「+17F」に変更しました。攻撃発生「17F」までの技が地上コンボとして成立する状況は変わりませんが、硬直差が「+25F」と表示され分かりにくかったため調整しました。
       
  アズセナの調整方針について   ■調整方針
アズセナは、構えを絡めたトリッキーな動きで相手を翻弄しながら攻めを展開するキャラクターです。
Ver.3.00.00では、主に立ち回りにおいて攻めの選択肢を広げるとともに、相手の横移動に対応しやすくする調整を行っています。

■新技「横移動中にRK」
横移動から出すことができる、しゃがみステータスを持つ下段技を追加しました。
しゃがみ状態へ移行する性質を活かし、「立ち途中にLP」を組み合わせた展開や、「立ち途中にLK」「しゃがんだ状態で3RK」による攻めの選択肢につなげやすくしています。

■横移動を抑制する技の追加
「RK」「6LK」は、相手の横移動に対応しやすくなるよう追尾性能を調整しました。
また「6LK」は発生を見直し、一部状況で反撃の選択肢として扱いやすくしています。

アズセナ 横移動中にRK 技追加 ・新規の技「モウイングキック」を追加しました。
アズセナ RK 性能調整 ・追尾性能を変更し、相手の左方向の横移動にヒットしやすくしました。
アズセナ 6LK 性能調整 ・攻撃の発生を「18F」→「17F」に変更しました。
・追尾性能を変更し、相手の右方向の横移動に当たりやすくしました。
・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
アズセナ 6WP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、起き攻めを可能にしました。
アズセナ 3LP,RK,【LP,RP】 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、地上コンボを可能にしました。
アズセナ LK,RP 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、地上コンボを可能にしました。
アズセナ 66~RK 性能調整 ・ダメージを「21」→「25」に変更しました。
アズセナ ヒート状態でRP+LK 挙動修正 ・空振り時のやられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
・空振り時の相手との押し合い判定を調整し、相手の攻撃を意図せず回避してしまう現象を緩和しました。
アズセナ ヒート状態で4LP,LP,RP,6~
ヒート状態で4RP,6~
ヒート状態でリベルタドール中にLP,RP,6~
挙動修正 ・ヒット or ガード時の追尾性能を強化し、「リベルタドール」へ移行した際に相手と反対方向を向いてしまう問題を修正しました。
アズセナ リベルタドール中にWP 挙動修正 ・地上ヒット時に背向け状態になる不具合を緩和するため、技後の追尾性能を強化しました。
アズセナ 666~LK,RP 挙動修正 ・2発目の追尾性能を強化し、攻撃が空振りする現象を緩和しました。
アズセナ 3RK 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
       
  ブライアンの調整方針について   ■調整方針
ブライアンは、相手の動きを制限しやすい技を軸に固めつつ、反撃のタイミングに合わせてカウンターを狙う戦い方を持つキャラクターです。
Ver.3.00.00では、「スネークアイ」保有時の技性能や一部の技についてリスクとリターンを整理し、立ち回りの選択肢を調整しています。

■新技「横移動中にRP,LP」
「横移動中にRP,LP,4~」で2発目をキャンセルできるようにし、状況に応じて行動を切り替えやすくしています。
立ち回りの中で組み込みやすい選択肢として扱いやすくしています。

■ 一部スネークアイ保有時の技の見直し
「スネークアイ保有時に6RP,LP,RP,LK,RP」は、攻めが一方向に寄りやすかった点を踏まえ、攻防が入れ替わりやすくなるよう調整しています。
「スネークアイ保有時に相手の攻撃に合わせて66~WP」は、ヒートタイマーの残り時間の消費量を増やし、ヒット時の相手の挙動を変更することで、リターンを抑える調整を実施しています。

ブライアン 横移動中にRP,LP 技追加 ・「横移動中にRP,LP,4~」で2発目をキャンセルできるようにしました。
・1発目の硬直時間を「4F」減らし、ヒット時の硬直差を「+1F」→「+5F」に変更しました。
・1発目ガード時の相手の硬直時間を「4F」減らしました。硬直差に変更はありません。
・2発目の入力受付時間を「3F」短くしました。
・2発目ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-5F」→「-9F」に変更しました。
・2発目ガード時の相手との距離を近くしました。
ブライアン 2RK 性能調整 ・相手との押し合い判定を調整し、ヒット or ガード時の相手との距離を近くしました。
・ガード時の相手との距離とやられ判定を調整し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
ブライアン 4LK,WP 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
ブライアン 4RK 性能調整 ・背面ヒット時の相手の挙動を変更しました。
ブライアン 9LP 性能調整 ・ダウンヒット時の相手の挙動を変更しました。
ブライアン 9RP,RP,RP,LK 性能調整 ・1発目と2発目が正面 or 側面ヒットした際に、相手が向き直るように変更しました。
ブライアン LP+WK 性能調整 ・ダウンヒット時の相手との距離を遠くしました。
・「ヒート状態でRP+LK」のみ連続ヒットしやすくなるように設けていた専用の入力受付時間を削除しました。
ブライアン 横移動中にLP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
ブライアン スネークアイ保有時に6RP,LP,RP,LK,RP 性能調整 ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-150F」→「-210F」に変更しました。
・3発目ガード or 空振り時の硬直時間を「5F」増やし、ガード時の硬直差を「-2F」→「-7F」に変更しました。
・4発目ガード時の相手の硬直時間を「7F」減らし、ガード時の硬直差を「-3F」→「-10F」に変更しました。
・5発目ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-10F」→「-13F」に変更しました。
・5発目ガード時の相手との距離を近くしました。
・相手が背後にいる場合のみ4発目および5発目の攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
ブライアン スネークアイ保有時に9RP,RP,RP,RP,RP,LK 性能調整 ・1発目と2発目が正面 or 側面ヒットした際に、相手が向き直るように変更しました。
・6発目空中ヒット時の相手との距離を遠くしました。
ブライアン スネークアイ保有時に66~WP 性能調整 ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-240F」→「-300F」に変更しました。
・ガード時削りダメージを「14」→「10」に変更しました。
ブライアン スネークアイ保有時に相手の攻撃に合わせて66~WP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-240F」→「-300F」に変更しました。
ブライアン ハイドクローラー中にWP 性能調整 ・ダメージを「28」→「23」に変更しました。
・ガード時削りダメージを削除しました。
ブライアン 6LK 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
ブライアン 3RK 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
ブライアン 立ち途中にRP 挙動修正 ・空中ヒット時に投げへ移行することがあったため、修正しました。
ブライアン ハイドクローラー中にRK,LP 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
       
  クラウディオの調整方針について   ■調整方針
クラウディオは、上中段の技を軸に立ち回りながら、「スターバースト」を活かした攻めが特徴的なキャラクターとなっています。
Ver.3.00.00では、システム共通の調整によってスターバースト状態の維持が難しくなったため、新たにスターバーストを獲得できる新技の追加を行いました。
また、主要技の使用感を調整し、特徴をより発揮しやすくしています。

■新技「7RP」
ヒット時にスターバースト状態へ移行できる中段技の「オービットスライス」を追加しました。
立ち回りの中でスターバーストを獲得する選択肢として扱いやすく、壁付近では「横移動中にRL」との使い分けを意識した運用が可能な技となっています。

■主要技の見直し
「6WK」は、使用する場面が限定されやすかったため、扱いやすさを意識した調整を行いました。
また、上中段を軸とするキャラクターである点を踏まえ、下段技の「横移動中にRK」については特定状況で相手の選択肢を狭めやすい側面があったことから見直しを行っています。
あわせて、特定状況で影響が出やすかった技についても、全体のバランスを踏まえた見直しを実施しています。

クラウディオ 7RP 技追加 ・新規の技「オービットスライス」を追加しました。
クラウディオ 6WK 性能調整 ・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-8F」→「-4F」に変更しました。
・ガード時削りダメージを追加しました。
・追尾性能を変更し、相手の右方向の横移動に当たりやすくしました。
・ヒット時の相手との距離を近くしました。
・空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。
クラウディオ 9RP 性能調整 ・攻撃の発生を「21~22F」→「21F」に変更しました。
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
※上記の変更により横移動で避けやすくなっています。
クラウディオ 3LK,LP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-14F」に変更しました。
クラウディオ 4LK,n,LK 性能調整 ・ガード時と空振り時の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-10F」→「-12F」に変更しました。
クラウディオ 44~RP+LK 性能調整 ・追尾性能を弱体化しました。
クラウディオ 横移動中にRK 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。
クラウディオ 9WK,RP 挙動修正 ・2発目空中ヒット時に追尾性能を強化し、3発目が空振りする現象を緩和しました。
       
  クライヴの調整方針について   ■調整方針
クライヴは、武器の長いリーチとドミナントの力を引き出した多彩な攻撃で中〜遠距離を制し、独自の「斬鉄剣」を活かした立ち回りを特徴とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、この斬鉄剣を含め、キャラクター全体のバランス調整を行っています。
新技の追加に加え、一部の高性能な技についても見直しを実施しました。

■新技「7RPヒット or ガード時RP」
原作にも登場する「ウィケッドホイール」を再現した技を追加しました。
この技は相手にガードさせた際、大きくノックバックさせて距離を離すことができる特徴があります。
この特徴を活かすことで、密着状態からクライヴが得意とする中距離戦へと展開を移行させることが可能です。

■斬鉄剣ゲージの運用性の向上
斬鉄剣ゲージを溜めることができる技のうち、「LP,RP」「66~RP」「立ち途中にLP,RP」について、ゲージの増加量を引き上げる調整を行いました。
よりスムーズにゲージを蓄積できるようにすることを目的とした調整です。
また、斬鉄剣レベル3~5時のダメージについては、ゲージの増加量の変化に合わせて調整を行っています。

クライヴ 7RPヒット or ガード時RP 技追加 ・新規の技「ウィケッドホイール」を追加しました。
クライヴ フェニックスシフト(6RKなど) 技追加 ・「相手に接近してフェニックスシフト中に9WP」で「ギガフレア」を出せるようにしました。
クライヴ ヒート状態でRP+LK 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「+8F」→「+5F」に変更しました。
クライヴ LP,RP 性能調整 ・ヒット時の斬鉄剣ゲージの増加量を「15」→「20」に変更しました。
クライヴ RP,RP,RP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-11F」に変更しました。
クライヴ RP,RP,WP 性能調整 ・硬直時間を「4F」減らし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-9F」に変更しました。
・攻撃の発生を「27~28F」→「27F」に変更しました。
・3発目を出せるタイミングを「2F」遅くしました。
クライヴ WP 性能調整 ・横移動でかわしやすくなるよう、相手が立ち or しゃがみ状態の場合のみ、攻撃ヒット判定を縮小し、追尾性能を弱体化しました。
クライヴ 4RP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-4F」→「-6F」、フェニックスシフトへ移行した場合は「+6F」→「+4F」に変更しました。
クライヴ 66~RP 性能調整 ・ヒット時の斬鉄剣ゲージの増加量を「20」→「25」に変更しました。
クライヴ 666~RP,6~ 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「6F」減らし、ガード時の硬直差を「+14F」→「+8F」に変更しました。
クライヴ 立ち途中にLP,RP 性能調整 ・ヒット時の斬鉄剣ゲージの増加量を「20」→「25」に変更しました。
クライヴ しゃがんだ状態で3RP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-13F」に変更しました。
クライヴ フェニックスシフト中にRP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-7F」→「-9F」に変更しました。
クライヴ フェニックスシフト中にLK ヒット時 WP 性能調整 ・ダメージを「8,10,18」→「8,12,20」に変更しました。
クライヴ 斬鉄剣ゲージがレベル3の時にLP+RK 性能調整 ・ダメージを「55」→「48」に変更しました。
※フェニックスシフト中に使用した際のダメージは「43」→「38」になります。
クライヴ 斬鉄剣ゲージがレベル4の時にLP+RK 性能調整 ・ダメージを「65」→「58」に変更しました。
※フェニックスシフト中に使用した際のダメージは「53」→「48」になります。
クライヴ 斬鉄剣ゲージがレベル5の時にLP+RK 性能調整 ・ダメージを「80」→「75」に変更しました。
※フェニックスシフト中に使用した際のダメージは「68」→「63」になります。
クライヴ レイジ状態で3WP 挙動修正 ・ヒット後に先行入力で技を出すことができなかったため、修正しました。
クライヴ 6RP,RP,WP 挙動修正 ・2発目ヒット時に限り、3発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
       
  デビル仁の調整方針について   ■調整方針
デビル仁は、高い操作難度を持つ一方で、「風神ステップ」からの中下段を絡めた崩しを狙いやすいキャラクターです。
Ver.3.00.00では、空中コンボが安定しづらかった点を見直しつつ、狙った展開を成立させやすくする調整を行っています。

■新技「立ち途中にLP,RK」
鉄拳7に実装されていた、「天滅十字斬」を復刻しました。
発生13Fの立ち途中技でヒット時は相手をダウンさせることができるため、特定の技をガードした後の選択肢として使い分けやすい技となっています。

■挙動改善
空中コンボ時や壁に近い状況、各種構えに移行した際など、攻撃がヒットしても攻めの展開が安定しづらい状況が発生していた点について挙動の見直しを行っています。
これにより、高い操作精度が求められるキャラクターとして、正確な入力や判断が意図した展開に結びつきやすくなるよう調整しています。

デビル仁 立ち途中にLP,RK 技追加 ・新規の技「天滅十字斬(てんめつじゅうじざん)」を追加しました。
デビル仁 6LK
3RP
9LP
3LP,RK
46RP,LK
立ち途中にLP,LP
立ち途中にLP,RP
立ち途中にLK
性能調整 ・「忌鴉」へ移行した際の追尾性能を強化しました。
デビル仁 8WP 性能調整 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
デビル仁 9LP
立ち途中にLP,LP
性能調整 ・ヒット時に与えるダメージを回復可能ダメージではなくしました。
デビル仁 9LK 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「+7F」→「+13F」に変更しました。
・ジャンプステータスを「9~32F」→「9~28F」に変更しました。
デビル仁 立ち途中にLK 性能調整 ・「6,n,23WK」「6,n,23~WK」でも技を出せるようにしました。
デビル仁 忌鴉中にRK,LP
飛空中にRK,LP
性能調整 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
デビル仁 レイジ状態で3WP 挙動修正 ・ヒット後に先行入力で技を出すことができなかったため、修正しました。
デビル仁 ヒート状態で46RP,LP,RK,WP 挙動修正 ・空中ヒット時に相手が意図しない挙動になることがあったため、4発目の入力受付時間を「2F」短くしました。
デビル仁 ヒート状態で【RK,LK】,WP
ヒート状態で46RP,LP,RK,WP
ヒート状態で6,n,23WP,WP
6RP,RK,LK,LP+RK,LP,RP,LP,RK,WP
1LP+RK
挙動修正 ・相手が背後にいる場合のみ攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
デビル仁 4LP,RP 挙動修正 ・特定の状況で連続ヒットしないことがあったため、側面 or 背面ヒット時の相手の挙動を修正しました。
デビル仁 4RP,LK 挙動修正 ・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化しました。
デビル仁 66~RK 挙動修正 ・カウンターヒット時に相手が自分の方向に向き直るように変更しました。
デビル仁 6,n,23~RKヒット時WP 挙動修正 ・壁際でヒットさせた際、相手キャラクターが壁にぶつかって追撃ができなくなる現象を修正しました。
デビル仁 6,n,23WP 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、特定の状況で空振りする現象を緩和しました。
デビル仁 忌鴉中にLP 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
デビル仁 忌鴉中にRP 挙動修正 ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました。
デビル仁 忌鴉中にLK 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
デビル仁 忌鴉中にRK,LP,WP
飛空中にRK,LP,WP
挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
デビル仁 横移動中にRP 挙動修正 ・ヒットしやすくなるよう相手との押し合い判定を調整しました。
       
  ドラグノフの調整方針について   ■調整方針
ドラグノフは、シンプルな中下段の技を軸に、自分から仕掛けて相手を崩す戦い方を得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、その強みを活かしつつ攻めを展開しやすくする方針で、新技の追加と既存技の見直しを行いました。

■新技「7LP」
新技「7LP」を、相手の右横移動を捉えやすい上段技として追加しました。
横移動対策を強化し、攻めの継続が行いやすくなる調整です。

■その他の技の攻撃範囲の見直し
一部技の攻撃範囲を調整し、特定の状況で空振りしやすかった問題を緩和しました。
これにより、立ち回り全体の安定感が向上しています。

ドラグノフ 7LP 技追加 ・新規の技「ヘッドハンター」を追加しました。
ドラグノフ WK コマンド追加 ・「しゃがんだ状態でWK」でも技を出せるようにしました。
・「立ち途中にWK」でも技を出せるようにしました。
ドラグノフ 相手の下段攻撃に合わせて2WP コマンド追加 ・「スニーク中に1WP」でも技を出せるようにしました。
ドラグノフ RK,LP 性能調整 ・空振り時の硬直時間を「3F」増やしました。
ドラグノフ 6WP 性能調整 ・攻撃の発生を「17~18F」→「16~17F」に変更しました。
・前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。
ドラグノフ しゃがんだ状態で3LPヒット時RK 性能調整 ・1発目ガード時の相手との距離を近くしました。
・1発目地上ヒット時に追尾性能を強化し、2発目が空振りする現象を緩和しました。
・1発目攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
ドラグノフ レイジ状態で3WP 挙動修正 ・ヒット後に先行入力で技を出すことができなかったため、修正しました。
ドラグノフ LP,LK,LP 挙動修正 ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました。
ドラグノフ 4LK 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、特定の状況で空振りする現象を緩和しました。
ドラグノフ 66~RP,WP 挙動修正 ・想定よりも投げ抜けの受付時間が短くなっていたため、修正しました。
ドラグノフ (相手壁やられ中に)666~RK 挙動修正 ・相手キャラクターが「ファーカムラム」のときのみ追撃がヒットしづらかったため、修正しました。
ドラグノフ 立ち途中にLP,RP 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
ドラグノフ 立ち途中にRP 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
       
  エディの調整方針について   ■調整方針
エディは、多彩な下段技と構えからの変則的な動きで攻めを仕掛け、避け性能の高い技で相手の攻撃をかわしながら近距離で展開を作ることが得意なキャラクターです。
Ver.3.00.00では、「ネガチーヴァ」における攻めの幅を広げることを軸に調整を行いました。
新技の追加と既存技の改善により、状況に応じて展開を作りやすくしています。

■新技「ネガチーヴァ中にRK,WK」
連続ヒットする連携で、2発目をキャンセルしてバナネイラへ移行可能な新技を追加しました。
「ネガチーヴァ中にRK,LK」などを組み合わせることで、相手の対応を揺さぶりやすくなっています。

■ネガチーヴァの調整
「ネガチーヴァ中にLP」を扱いやすくし、ネガチーヴァへ移行した後の展開に変化を持たせています。
また「ネガチーヴァ中にLP,LK」は、使用する場面が増えやすい点を踏まえ、相手の動きを制限しすぎないようリターンを調整しています。

エディ ネガチーヴァ中にRK,WK
ネガチーヴァ中にRK,WK,6~
技追加 ・新規の技「シバータ・アヴァランシ」を追加しました。
エディ ヒート状態でWK 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「4F」減らし、ガード時の硬直差を「+9F」→「+5F」に変更しました。
エディ マンジンガレベル1の状態でバナネイラ中にWK 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-14F」に変更しました。
エディ マンジンガレベル2の状態でバナネイラ中にWK 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-14F」に変更しました。
・ダメージを「16,6,30」→「16,6,24」に変更しました。
エディ マンジンガレベル1の状態でバナネイラ中に4RK
マンジンガレベル2の状態でバナネイラ中に4RK
性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「+7F」→「+5F」に変更しました。
・ダメージを「25」→「23」に変更しました。
エディ ネガチーヴァ中にLP,LK 性能調整 ・1発目の攻撃の発生を「17F」→「14F」に変更しました。
・2発目カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
エディ 横移動中にLK 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
エディ 2RP,LK 挙動修正 ・1発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
エディ ネガチーヴァ中にWP 挙動修正 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
       
  ファーカムラムの調整方針について   ■調整方針
ファーカムラムは、高い攻撃性能と制圧力で主導権を握り続けることを持ち味とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、キャラクター特性を大きく変えず、不具合修正と挙動の安定化を中心に調整を行っています。

■新技「9WK」
2ヒット構成の空中トルネード誘発技を追加しました。
1ヒット目の攻撃判定を低く設定しており、咄嗟に空中トルネードを狙える選択肢として扱いやすくしています。

■ガルーダフォース関連の調整
Season3の全体方針として、ヒート状態終了時にガルーダフォースが解除される仕様へ変更しています。
この変更を踏まえ、「2RK」がカウンターヒットした時にガルーダフォースを獲得可能に変更し、持ち味を生かしやすいように調整しています。

ファーカムラム 9WK 技追加 ・新規の技「カウ・ロイ・ソーン」を追加しました。
ファーカムラム 66~【RK,LP】 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
ファーカムラム 2RK 性能調整 ・カウンターヒット時に「ガルーダフォース」を獲得するように変更しました。
・お互いの攻撃が相打ちした際の相手の挙動を変更しました。
ファーカムラム 9LK 性能調整 ・攻撃ヒット判定を縮小し、横移動でかわしやすくしました。
ファーカムラム ラーマスタンス 性能調整 ・「1」でも構えをキャンセルできるようにしました。
ファーカムラム LK,LP 挙動修正 ・1発目カウンターヒット時の相手の挙動を調整し、2発目が空振りする現象を緩和しました。
ファーカムラム 1RK 挙動修正 ・同一の空中コンボ中に「空中きりもみやられ・強」を3回以上使用した際の吹き飛び量が通常と異なっていたため、修正しました。
ファーカムラム 66~RK 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、相手の攻撃を意図せず回避してしまう現象を緩和しました。
ファーカムラム LK,【RK,LK】など
トルネードソバットホールド
ガルーダフォース状態でトルネードソバットホールド
挙動修正 ・相手が背後にいる場合のみ攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
ファーカムラム ガルーダフォース状態でトルネードソバットホールド中に2~ 挙動修正 ・相手が背後にいる場合のみ攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
       
  フェンの調整方針について   ■調整方針
フェンは、地上戦の豊富な選択肢と切り返し手段を持ち、「虚歩」による回避性能を活かした立ち回りを特徴とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、「雲手」から展開できる攻めの幅を広げることを目的に調整を行いました。
雲手へ移行できる技の追加により、状況に応じた選択肢を取りやすくしています。

■新技「相手に背を向けてWK」
相手に背を向けた状態から雲手へ移行できる新技です。
背向け状態でも雲手の返し技性能を活かした展開を選択肢に含めやすくしています。

■雲手の調整
「雲手中にRP」は、ガード時の硬直差を調整し、攻めにつながる展開を狙いやすくしています。
また「雲手中に9WP」で「相手に接近して9WP」を出せるようにし、雲手からの選択肢を広げています。

フェン 雲手(6WK)など コマンド追加 ・「相手に背を向けてWK」でも技を出せるようにしました。
・「ヒート発動可能状態で雲手中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・「ヒート状態で雲手中にRP+LK」で「応竜破山靠」を出せるようにしました。
・「相手に接近して雲手中に9WP」で「崑崙墜」を出せるようにしました。
フェン ヒート状態で4RK,WK 性能調整 ・ダメージを「10,23」→「10,20」に変更しました。
フェン 【RK,LK】 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-7F」→「-3F」に変更しました。
フェン 4RK 性能調整 ・ガード時の相手との距離を近くしました。
・カウンターヒット時のみ相手との距離が遠くなっていたため、修正しました。
フェン 1RP,RP,RP 性能調整 ・1発目の硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-11F」→「-15F」、ヒット時の硬直差を「±0F」→「-4F」に変更しました。
・3発目の硬直時間を「6F」増やし、ガード時の硬直差を「-8F」→「-14F」に変更しました。
フェン 雲手中にRP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「-3F」→「±0F」に変更しました。
背向け移行時は「±0F」→「+3F」になります。
フェン 雲手中にLP 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
フェン 4LP 挙動修正 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
       
  平八の調整方針について   ■調整方針
平八は、上中段の技を軸に圧力をかけ続ける接近戦を得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、不具合や一部状況で不安定だった挙動を整理しつつ、攻めの駆け引きを継続しやすくする調整を行っています。

■新技「7WP」
新たに、ホールド可能な中段技「7WP」を追加しました。
カウンターヒット時にはフロアプレイクを狙うことが可能です。
ホールドによって駆け引きが可能ですが、相手の行動や状況を見極めた使い分けが求められます。

■挙動改善
一部の既存技について、判定や挙動の見直しを行いました。
これにより、想定外の挙動や不自然な状況が発生しにくくなります。
壁際やガード後の攻防を、より安定して行えるようにする調整となっています。

平八 7WP
7WPホールド
技追加 ・新規の技「拳骨落とし(げんこつおとし)」を追加しました。
平八 ヒート状態でRP+LK 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、「壁やられ・強」を誘発しないようにしました。
平八 RP,RP 性能調整 ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手の状態を「しゃがみ」→「立ち」に変更しました。
・相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
平八 666~LK 性能調整 ・ガード時削りダメージを「12」→「9」に変更しました。
平八 9LKヒット or ガード時RK
風神呼法中に9LKヒット or ガード時RK
挙動修正 ・1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
平八 奈落払い中にLK 挙動修正 ・ガード後に、後続する上段攻撃を相手が不自然に早いタイミングでしゃがんでかわすことができてしまう現象を修正しました。
平八 相手に接近して9LP+RK(相手キャラクター限定) 挙動修正 ・投げ中にヒートタイマーの一時停止が維持されない現象を修正しました。
・「ぱちきくらべ」でステージギミックを誘発させた際にダメージ補正が掛からないことがあったため、修正しました。
       
  ファランの調整方針について   ■調整方針
ファランは、「ライトフラミンゴ」「レフトフラミンゴ」の構えを軸に、多彩な連携技で攻めを継続し、主導権を握るキャラクターです。
Ver.3.00.00では、空中コンボに関する選択肢を広げることを重視しつつ、一部の高性能な技についても見直しを実施しています。

■新技「LF中にWP,RK」
レフトフラミンゴ中に使用できる新技を追加しました。
空中コンボから床を使ったステージギミックへ繋ぐことが可能となっており、「ライトフラミンゴ」「レフトフラミンゴ」の構えを利用したコンボ構成において、状況に応じたルート選択を広げる技です。

■「RF中に8RK」
入力タイミングによってリーチ差が生じていた問題を解消しています。
空中コンボをより安定して行えるようにする調整となっています。

ファラン LF中にWP,RK 技追加 ・新規の技「スカルクラッシュヒール」を追加しました。
ファラン 2WK コマンド追加 ・「2WK」を「1WK」でも出せるようにしました。
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
ファラン 1WK コマンド変更 ・コマンドを「44~RP+LK」に変更しました。
ファラン ヒート状態でRP+LK 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、「壁やられ・強」を誘発しないようにしました。
ファラン 4LP 性能調整 ・ガード時の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-14F」→「-15F」に変更しました。
ファラン 立ち途中にRP,LK 性能調整 ・1発目のダメージを「8」→「12」に変更しました。
・1発目ヒット時のみ追尾性能を強化し、2発目が空振りする現象を緩和しました。
ファラン 右構え中に【LK,RK】 性能調整 ・空振り時の硬直時間を「3F」増やしました。
・ガード時の相手の挙動を変更しました。
ファラン LP,RP,6RK
RP,6RK
挙動修正 ・空中ヒット時のダメージを「23」→「20」に変更しました。
地上ヒット時のダメージと異なっていたのを修正することを目的とする変更となります。
ファラン LK,LK,6RK
LF中にLK,6RK
挙動修正 ・空中ヒット時のダメージを「20」→「23」に変更しました。
地上ヒット時のダメージと異なっていたのを修正することを目的とする変更となります。
ファラン 右構え中にLK,RK 挙動修正 ・2発目ヒット後に、後続する上段攻撃を相手が不自然に早いタイミングでしゃがんでかわすことができてしまう現象を修正しました。
ファラン LF中に6LK 挙動修正 ・相手のパワークラッシュで受け止められたときのみ、相手との押し合い判定を調整し、相手の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
ファラン RF中に8RK 挙動修正 ・「ライトフラミンゴ」に移行した際に技を入力するタイミングによってリーチが短くなっていたため、修正しました。
       
  ジャック8の調整方針について   ■調整方針
ジャック8は、中距離での圧力と爆発力を武器にしつつ、ガンマチャージを絡めた読み合いを行うキャラクターです。
Ver.3.00.00では、既存技の根本的なバランスには大きく手を入れず、特定の状況で追撃が繋がりにくい場面や空振りが出やすかった点を中心に調整しています。
これらの修正により、攻撃をヒットさせた際の展開が安定しやすくなり、キャラクター全体の挙動をより安定させています。

■新技「4WK」
近距離で使用しやすい中段技を追加しました。
ヒット時には追撃として「(相手しゃがみ中に)接近して2WL」または「(相手しゃがみ中に)接近して2WR」が連続ヒットします。
接近戦における選択肢の一つとして使い分けやすい技となっています。

■挙動改善
同じ技であるにもかかわらず、出した状況によって挙動が異なっていた点の統一や、見た目に反してヒットしなかった現象などの修正を行いました。
これにより、より安定した駆け引きを行いやすくしています。

ジャック8 4WK 技追加 ・新規の技「クリミナルタッカーミメシス」を追加しました。
ジャック8 ヒート状態で6WK 性能調整 ・側面ヒット時に相手が向き直るように変更しました。
・背面ヒット時の相手の挙動を変更しました。
ジャック8 LP,LP
66~LP
性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
・側面ヒット時に相手が向き直るように変更しました。
ジャック8 LK,2~ 性能調整 ・「ガンマハウリング」へ移行した際の硬直時間を「1F」減らしました。
ジャック8 WP 性能調整 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、特定の状況で空振りする現象を緩和しました。
ジャック8 6WP 性能調整 ・1ヒット目、2ヒット目の攻撃ヒット判定を拡大し、リーチを長くしました。
・1ヒット目ヒット時の相手との距離を近くしました。
・2ヒット目ガード時の相手との距離を近くしました。
ジャック8 6WK 性能調整 ・「6WK,2~」で「ガンマハウリング」へ移行した際の硬直時間を「4F」減らしました。
・「6WK,2~」と側面 or 背面ヒット時の相手の挙動が違っていたため、統一しました。
ジャック8 3RK 性能調整 ・カウンターヒット時の相手との距離を近くしました。
ジャック8 2WP 性能調整 ・ガード時の相手との距離を近くしました。
ジャック8 1RPホールド 性能調整 ・攻撃発生を「1F」早くしました。
ジャック8 4WP 性能調整 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
ジャック8 9LK 性能調整 ・ヒット時に「ガンマハウリング」へ移行した際の硬直時間を「17F」減らしました。
ジャック8 66~WP,RP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-11F」→「-9F」に変更しました。
ジャック8 しゃがんだ状態でWP,WP 性能調整 ・1発目ヒット or ガード時に追尾性能を強化し、2発目が空振りする現象を緩和しました。
・2発目ガード時の相手との距離を近くしました。
ジャック8 3LP,RP 挙動修正 ・1発目地上ヒット or ガード時に追尾性能を強化し、2発目が空振りする現象を緩和しました。
ジャック8 3LP+RK
4123LP
挙動修正 ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました。
ジャック8 666~WP 挙動修正 ・ヒットしやすくなるよう相手との押し合い判定を調整しました。
ジャック8 立ち途中にLK 挙動修正 ・「LK」と追尾性能が違っていたため、統一しました。
ジャック8 ガンマハウリング中にLK,2~ 挙動修正 ・「66~LK,2~」と硬直時間が違っていたため、統一しました。
ジャック8 ガンマハウリング中に6RP 挙動修正 ・3発目ヒット or ガード時に追尾性能を強化し、4発目が空振りする現象を緩和しました。
ジャック8 相手の右側面から接近して(WL or WR) 挙動修正 ・投げ抜けされた際に投げ抜け動作へ移行するタイミングが遅かったため、修正しました。
       
  仁の調整方針について   ■調整方針
仁は、堅実な立ち回りを軸に、攻守の選択肢を高い水準で揃えたオールラウンドなキャラクターです。
Ver.3.00.00では、ヒート状態を含めた一部の要素が特定の状況で突出しすぎていた点を整理しつつ、通常時や構えを含む複数の技で挙動や扱いやすさを改善しました。

■新技「ヒート状態で3RP,WP」
ヒート状態で使用できる新たな中段技を追加しました。
この技を起点に、ヒート状態の選択肢を広げることを意図しています。

■技の挙動改善・性能調整
複数の技について、ヒット時の挙動や攻撃判定を見直し、特定状況で意図しないヒットや空振りが発生する問題を緩和しました。
またデビルステップ中の技は扱いやすさを高め、ガード時の距離や硬直を調整しています。
これらにより、安定した立ち回りが行いやすくなっています。

ヒート状態で3RP,WP 技追加 ・新規の技「覚醒廃爪刃(かくせいまそうじん)」を追加しました。
ヒート状態でRP+LK,RK 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、「壁やられ・強」を誘発しないようにしました。
・相手が背後にいる場合のみ攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
・ダメージを「48」→「50」に変更しました。
ヒート状態で66~WP 性能調整 ・攻撃の発生を「25~27F」→「21~23F」に変更しました。
・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-300F」→「-240F」に変更しました。
デビルステップ中にLP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-9F」に変更しました。
デビルステップ中にRP 性能調整 ・ガード時の相手との距離を近くしました。
RP,LP,RK 性能調整 ・1発目ヒット or ガード時の相手との距離を近くし、2発目が空振りする現象を緩和しました。
・3発目カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
RP,RK 性能調整 ・空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。
2RP 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
2WP 性能調整 ・1発目ダウンヒット時の相手との距離を遠くしました。
1RP,RP,LK 性能調整 ・1発目ダウンヒット時の相手との距離を遠くしました。
残心中にWP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁よろけを誘発しないようにしました。
ヒート状態でRP+LK
LP,LK,RK
LK,LP,RK
46RP,LP,RP
挙動修正 ・相手が背後にいる場合のみ攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
WP 挙動修正 ・特定の状況で連続ヒットしないことがあったため、側面 or 背面ヒット時の相手の挙動を修正しました。
・1発目ダウンヒット時の相手との距離を遠くしました。
2RK 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
       
  準の調整方針について   ■調整方針
準は、「回復可能ゲージ」を回復する技や、「風間の神気」による強化を活かして戦うキャラクターです。
Ver.3.00.00では、新技の追加によってキャラ特性を活かす選択肢を広げつつ、一部の既存技の挙動の見直しを行いました。

■新技「LK,LP」
発生が早く確定反撃として使いやすい新技を追加しました。
ヒット時には回復可能ゲージの回復と風間の神気ゲージの増加を狙えます。
また、空中トルネードを誘発出来るため、状況判断とリターン選択を行いやすい設計となっています。

■既存技の見直し
一部の既存技について、発生や挙動の見直しを行いました。
これにより、反撃性能や扱いやすさが向上しています。
また、特定の技のヒット後の状況を調整し、有利状況を活かした展開を行いやすくしています。

LK,RP 技追加 ・新規の技「紫苑神和(しおんかんなぎ)」を追加しました。
LK 性能調整 ・ダメージを「20」→「14」に変更しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
・攻撃ヒット判定を縮小しました。
・空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。
・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-13F」→「-10F」に変更しました。
・ガード時の距離を近くしました。
6WP 性能調整 ・従来はヒットしても「0」ダメージでしたが、回復可能ダメージを「5」与える形に変更しました。この技のダメージではK.O.できません。
3LP,LP 性能調整 ・ヒット時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ヒット時の硬直差を「+2F」→「+5F」に変更しました。
・ヒット時の相手との距離を近くしました。
2WP 性能調整 ・ダメージを「5,20」→「5,15」に変更しました。
1RP 性能調整 ・ダメージを「15」→「17」に変更しました。
4RK,RP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
4WK 性能調整 ・攻撃の発生を「28~29F」→「22~23F」に変更しました。
・ガード時の相手との距離を近くしました。
横移動中にRK 性能調整 ・ガード時の相手との距離を近くしました。
出雲中にLP,LP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
・空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。
7WP 挙動修正 ・特定の状況で意図しないコマンドで技を出すことができたため、修正しました。
立ち途中にRP,LP 挙動修正 ・2発目まで入力していた場合に限り、1発目カウンターヒット時の相手の挙動をノーマルヒット時と揃えました。
※上記の変更に伴い、2発目の入力受付時間を「2F」短くしました。
しゃがんだ状態でWK,LK 挙動修正 ・1発目ダウンヒット時の相手との距離を遠くしました。
しゃがんだ状態で3RP 挙動修正 ・カウンターヒット時の相手の硬直時間を「4F」減らし、カウンターヒット時の硬直差を「+18F」→「+14F」に変更しました。攻撃発生「14F」までの技が地上コンボとして成立する状況は変わりませんが、硬直差が「+18F」と表示され分かりにくかったため調整しました。
出雲中にRKヒット時LP 挙動修正 ・1発目ヒット時のみ追尾性能を強化し、2発目が空振りする現象を緩和しました。
       
  一八の調整方針について   ■調整方針
一八は、「風神ステップ」を絡めた接近戦での読み合いと、「デビル状態」で強化される技を活かした攻めを軸に戦うキャラクターです。
Ver.3.00.00では、不具合や挙動に関する違和感を中心に整理しつつ、一部技の使いやすさを見直す調整を行っています。

■新技「デビル状態でLP,LP,RP,2~」
従来の「デビル状態でLP,LP,RP,6~」では、発動時に相手と位置が入れ替わってしまい、状況によっては不利な向きで戦わざるを得ない場面がありました。
そうした挙動を踏まえ、相手と位置が入れ替わらずに攻撃できる新技を追加しています。

■既存技の見直し
「1RP」について、攻撃発生やガード時、カウンターヒット時の挙動を見直しました。
カウンターヒット時はフロアプレイクを狙えるため、攻めの起点や接近戦での読み合いに組み込みやすくしています。

一八 デビル状態でLP,LP,RP,2~ 技追加 ・新規の技「デビルインフェルノ」を追加しました。
一八 1RP 性能調整 ・攻撃の発生を「20F」→「18F」に変更しました。
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
・ガード時の相手の挙動を変更し、相手の状態を「しゃがみ」→「立ち」、ガード時の相手との硬直差を「-9F」→「-4F」に変更しました。
一八 9RK,RK,RK,RK 性能調整 ・1発目ダウンヒット時の相手との距離を遠くしました。
一八 横移動中にRK,LP 性能調整 ・ヒット時の硬直時間を「1F」減らしました。
一八 3LP,3~RP 挙動修正 ・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和するため、至近距離かつ壁コンボ中に限り、前進量を減らしました。
一八 3RP 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
一八 3LK,LP 挙動修正 ・1発目背面ヒット時の相手の挙動を変更し、2発目が空振りする現象を緩和しました。
一八 1LK 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
一八 4LP,RP 挙動修正 ・1発目ヒット時に追尾性能を強化し、2発目が空振りする現象を緩和しました。
一八 立ち途中にLP,RP 挙動修正 ・1発目ヒット時に追尾性能を強化し、2発目が空振りする現象を緩和しました。
一八 デビル状態で6,n,23LP
デビル状態で6,n,23RK,LP,LP
挙動修正 ・特定のステージギミックを発動した際、ヒートタイマーが回復しなかったため、修正しました。
一八 デビル状態で6,n,23LK 挙動修正 ・ガード時のみ攻撃ヒット判定を拡大し、攻撃が空振りする現象を緩和しました。
       
  キングの調整方針について   ■調整方針
キングは、多彩な投げ技を軸に近距離での駆け引きを得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、投げ技を多く持つキャラクターとしての強みを活かしつつ、通常技に偏りがちだった性能を抑える調整を行っています。
これにより、投げ技をより戦術的に運用しやすくしています。

■新技「相手に接近して214WL」
トルネードを誘発できる投げ技を追加しました。
投げから展開できる攻撃ルートが広がり、相手の状況や位置取りに応じた判断を行いやすくなっています。

■横移動中にWR
「ジャガースプリント」中に「8WR」または「2WR」で相手の攻撃を回避しつつ投げ技に繋げられるようにしました。
移動と攻撃を組み合わせることで、読み合いの幅が広がっています。

キング 相手に接近して214WL 技追加 ・新規の技「リフトアップ式スパインクラッカー」を追加しました。
キング 横移動中にWR コマンド追加 ・「ジャガースプリント中に8WR or 2WR」でも技を出せるようにしました。
キング LK,RP,RP
LK,RP,RPホールド
性能調整 ・1発目の本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました。
・2発目空中ヒット時のみ追尾性能を強化し、3発目が空振りする現象を緩和しました。
キング 6RP+LK 性能調整 ・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-9F」→「-5F」に変更しました。
キング 3RP 性能調整 ・攻撃ヒット判定を縮小し、相手の右方向の横移動に当たりにくくしました。
キング 3LK 性能調整 ・追尾性能を変更し、相手の右方向の横移動に当たりやすくしました。
キング 9RP 性能調整 ・ダメージを「35」→「40」に変更しました。
キング 横移動中にRP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
キング スタンディングアキレスホールド中にLP,RP,WP
スタンディングアキレスホールド中にRP,LP,WL
スタンディングアキレスホールド中にWP,LP,LK
性能調整 ・投げ抜けされた際に受ける回復可能ダメージを削除しました。
キング WP,LK 挙動修正 ・トルネード誘発時のみダメージが低くなっていたため、修正しました。
キング 空中の相手にWL(or WR) 挙動修正 ・打撃技でトルネードを誘発した際に比べ、相手のやられ判定が縮小されていたため、修正しました。
       
  クマ/パンダの調整方針について   ■調整方針
クマ/パンダは、リーチを活かした中距離戦を軸に、ガード時削りダメージ技やホールド可能技、構えなどを絡めて、主導権を握る戦い方を得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、ヒート状態を含めて一方的になりやすかった展開を整理し、攻防双方が読み合える状況が増えるよう調整を行っています。

■新技「ヒート状態で1RKヒット時LP」
ヒート状態でのみ使用できる、「1RK」ヒット時の派生技を追加しました。
クマは「壁との距離次第」で、パンダは「床を使ったステージギミック」からコンボを狙うことが可能ですが、ヒートタイマーの残り時間の消費量が大きいため、ステージ位置を見極めて使う必要があります。

■既存技の調整
クマの専用技の「ヒート状態でRP+LK」および「623RP」について、
ガード時の防御側の選択肢が過度に制限されていた点を見直しました。
ガード時の距離と硬直差を調整することで、横移動を含む攻防の読み合いが発生しやすくなるよう改善しています。

クマ ヒート状態で1RKヒット時LP 技追加 ・新規の技「熊奈落雷神拳(くまならくらいじんけん)」を追加しました。
パンダ ヒート状態で1RKヒット時LP 技追加 ・新規の技「熊猫奈落翔破(ぱんだならくしょうは)」を追加しました。
クマ ヒート状態で3RP+LK
ヒート状態で623RP
性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「5F」減らし、ガード時の硬直差を「+5F」→「±0F」に変更しました。
・ガード時の距離を近くしました。
クマ ヒート状態で3RP+LKホールド
ヒート状態で623RPホールド
性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「4F」減らし、ガード時の硬直差を「+9F」→「+5F」に変更しました。
・ガード時の距離を近くしました。
クマ/パンダ WK 性能調整 ・ハンティングスタイル移行時に前進するようにしました。
クマ/パンダ 8WK 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「4F」減らし、ガード時の硬直差を「-4F」→「-8F」(ハンティングスタイル移行時は「-3F」→「-7F」)に変更しました。
・ヒット時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ヒット時の硬直差を「+3F」→「+6F」(ハンティングスタイル移行時は「+4F」→「+7F」)に変更しました。
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
クマ/パンダ 236RP,RP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
パンダ レイジ状態で3WP 挙動修正 ・ヒット後に先行入力で技を出すことができなかったため、修正しました。
パンダ ヒート状態で9WP 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
クマ/パンダ ハンティングスタイル中にWP 挙動修正 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
・壁際でヒットさせた際に、相手キャラクターが壁にぶつかって意図しない挙動となることがあったため、修正しました。
クマ/パンダ ハンティングスタイル中にWK 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
クマ/パンダ ベアロール中にLK 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
       
  ラースの調整方針について   ■調整方針
ラースは、「DE」や「SE」を組み合わせて距離を詰め、近距離での素早い展開から相手を崩すことを得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、攻めの選択肢を整理し、近距離で相手の横移動を抑制しやすくする調整を行っています。
状況に応じて技を選びやすくすることで、攻めの展開を作りやすい内容になっています。

■新技「9LP」
「9LP,2~」で2発目をキャンセルし、「9LPヒット時2~」で「LE」へ移行できる新技です。
相手の横移動を抑えやすい特徴があり、状況に応じて行動を切り替えることで選択肢を広げやすくしています。

■相手の横移動を抑制しやすくする調整
「4RP,LK」は相手の横移動に対応しやすくなるよう追尾性能を調整し、2発目のディレイをかけられるようにすることで状況を見てから技を出しやすくしています。
また「DE中にWP」にはリターンを見直し、ガード時の展開を良くすることで攻めの起点として活かしやすくしています。

ラース 9LP
9LP,4~
9LP,2~
技追加 ・新規の技「スクェアアッパー」を追加しました。
ラース 7LP,RP,LP,LP,RP,RP,LK,LK,WP,WP
(旧:9LP,RP,LP,LP,RP,RP,LK,LK,WP,WP)
コマンド変更 コマンドを「7LP,RP,LP,LP,RP,RP,LK,LK,WP,WP」に変更しました。
ラース 2RP 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
ラース 4RP,LK 性能調整 ・1発目の追尾性能を変更し、相手の左方向の横移動に当たりやすくしました。
・2発目の入力受付時間を「10F」長くし、ディレイをかけられるようにしました。
ラース 666~LP 性能調整 ・空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。
ラース DE中にWP 性能調整 ・ノーマルヒット時の相手の挙動を変更しました。
・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の相手との硬直差を「-10F」→「-1F」に変更しました。
・ガード時削りダメージを追加しました。
・ダメージを「20」→「24」に変更しました。
ラース SE中にLP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の相手との硬直差を「-6F」→「-9F」に変更しました。
・ガード時の相手との距離を近くしました。
ラース SE中にRP 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
ラース 6WP 挙動修正 ・「666~WP」と入力した場合に「666~LP」が出ていたため、「6WP」が出るように修正しました。
ラース 6LP+RK 挙動修正 ・「666~LP+RK」と入力した場合に「666~LP」が出ていたため、「6LP+RK」が出るように修正しました。
ラース 1LP,LK 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、ガードされた後に相手の一部の反撃が空振りする現象を緩和しました。
ラース SE中にWP 挙動修正 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
ラース SE中にWK 挙動修正 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
       
  ロウの調整方針について   ■調整方針
ロウは、スピードと手数を活かした攻めを得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、ロウの立ち回りにおける選択肢を整理し、攻めに関わる要素を中心に調整しています。
突出していた一部の攻めを抑制しつつ、新技の追加に加えて、特定状況で活かしやすいポイントを広げることを目的とした内容になっています。

■新技「7WP」
ガードされても攻めを展開しやすいホーミングアタック性能を持つ上段技を追加しました。
しゃがみ状態からも出せるため、さまざまな状況で触りにいく選択肢として活かしやすくしています。

■チャージドラゴン中にジャスト入力成功した際の性能向上
チャージドラゴン中の一部の技について、ジャスト入力成功時の性能を強化しました。
これにより、「立ち途中にLK」カウンターヒットから「チャージドラゴン中に6LP」の連続ヒットを狙える展開を新たな選択肢として加えています。

ロウ 相手に背を向けてWP 技追加 ・「7WP」でも技を出せるようにしました。
・ガード時の相手との距離を近くしました。
ロウ ヒート状態でRP+LK 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、「壁やられ・強」を誘発しないようにしました。
ロウ WP 性能調整 ・ガード時の相手との距離を近くしました。
・ヒット時のヒートタイマーの残り時間の回復量を「60F」→「30F」に変更しました。
ロウ 3LP,RP
9RP
性能調整 ・ヒット時のヒートタイマーの残り時間の回復量を「60F」→「30F」に変更しました。
ロウ 2LP,LK 性能調整 •1発目の攻撃の発生を「21~22F」→「19~20F」に変更しました。
・2発目カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時の挙動と揃えました。
ロウ チャージドラゴン中にLP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-1F」→「+3F」に変更しました。
ロウ チャージドラゴン中に6LP 性能調整 ・ジャスト入力成功時のみ攻撃の発生を「14~15F」→「13~14F」に変更しました。
・ジャスト入力成功時のみガード時の相手との距離を遠くしました。
ロウ チャージドラゴン中に6LK 性能調整 ・ジャスト入力成功時のみガード時の相手との距離を遠くしました。
ロウ 4LK
4RK
挙動修正 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
ロウ チャージドラゴン中に6LP
チャージドラゴン中に6LK
チャージドラゴン中に6RK
挙動修正 ・ジャスト入力を受け付けるタイミングを「1F」早くし、技が出るタイミングを統一しました。
       
  リーの調整方針について   ■調整方針
リーは、置き技や確定反撃、ジャスト入力によるリターンを活かした立ち回りを得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、ヒート状態における選択肢を整理し、「ヒットマンスタイル」を軸とした攻めを中心に調整しています。
状況に応じた構え選択を行いやすくすることを目的としています。

■新技「しゃがんだ状態で323~LK,RK」
技後にヒットマンスタイルへ移行できるように変更しました。
これにより、ヒットマンスタイルへ繋げる新たな選択肢となり、
しゃがみ状態から攻めを展開しやすくしています。

■ヒットマンスタイルの選択肢の拡張
「ヒットマンスタイル中にWP」は、技後に立ち状態、ヒットマンスタイルのいずれにも移行できるようにし、攻めの展開を調整しやすくしています。
さらに「ヒットマンスタイル中に」を追加し、相手の横移動を抑制しやすい選択肢として活かせるようにしています。

リー 立ち途中にLP,RK(ジャスト) 技追加 ・新規の技「ワンダフルPK・カーディナル」を追加しました。
リー しゃがんだ状態で323~LK
しゃがんだ状態で323LK(3とLK同時押し)
技追加 ・「しゃがんだ状態で323~LK,RK」で「ヒットマンスタイル」に移行できるようにしました。
リー ミストステップ中にWK 技追加 ・「ミストステップ中にWK,RK」で「ヒットマンスタイル」に移行できるようにしました。
リー 6RP,LP コマンド追加 ・「ヒットマンスタイル中に6RP,LP」でも技を出せるようにしました。
リー ヒート状態でRP+LK 性能調整 ・1発目ガード時の相手との距離を近くしました。
・3発目の攻撃の発生を「25~26F」→「25F」に変更しました。
・3発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
リー ヒート状態で3WK 性能調整 ・ホーミングアタック性能を削除し、横移動で回避可能にしました。
・追尾性能を変更し、相手の左方向の横移動に当たりやすくしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「±0F」→「+2F」に変更しました。
リー ヒート状態で2WP 性能調整 ・攻撃の発生を「18~19F」→「18F」に変更しました。
・追尾性能を変更し、相手の右方向の横移動に当たりやすくしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「+6F」→「+4F」に変更しました。
リー 66~RP6~ 性能調整 ・ヒット or ガード時のみ「ミストステップ」へ移行できるように変更しました。
リー ヒットマンスタイル中にRP 性能調整 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、ダウン状態の相手に当たりやすくしました。
リー ヒットマンスタイル中にWP 性能調整 ・「ヒットマンスタイル」への移行を「ヒットマンスタイル中にWP,WK」に変更しました。
・「ヒットマンスタイル」移行時の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-5F」→「-3F」、ヒット時の硬直差を「+6F」→「+8F」に変更しました。
・1発目カウンターヒットした際の2発目ヒット時の相手の挙動を変更し、ノーマルヒット時と揃えました。
リー ヒットマンスタイル中に2(or 8) 性能調整 ・「1」でキャンセルしてしゃがみへ移行できるようにしました。
リー LP,LK,LK,LK(ジャスト) 挙動修正 ・特定の状況で連続ヒットしないことがあったため、側面ヒット、背面ヒット時の相手の挙動を修正しました。
リー 3LK,RP,LK 挙動修正 ・特定の状況で空中ヒット時にヒートダッシュをした際に意図しない追撃が可能となっていた為、相手の挙動を修正しました。
リー 2LK 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
リー ヒットマンスタイル中にLP 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
リー ヒットマンスタイル 挙動修正 ・「ヒットマンスタイル」に移行した際に移動操作が先行入力されてしまうと打撃技を出すことできなかったため、修正しました。
       
  レオの調整方針について   ■調整方針
レオは、多彩な構えと技の選択によって柔軟に攻防を組み立てるテクニカルなキャラクターです。
Ver.3.00.00では、全体的に不足していたリターン面を補強しつつ、新たな「閃電」獲得を軸に、個性をより発揮しやすくする調整を行っています。

■新技「仆歩中にLP,RPヒット時WP」
仆歩中にLP,RPヒット時、閃電を獲得できる新たな要素を追加しました。
トルネード誘発と同時に閃電の獲得が可能となっており、閃電を絡めたコンボや戦術の選択肢を組み立てやすくなっています。

■既存技調整
「進歩中にLP」のリーチを強化して扱いやすくしたほか、「金鶏独立中にLP,RP」や「立ち途中にWP」で新たに「壁やられ・強」を誘発可能にしました。
これらを含め、キャラクター全体の性能を見直し、戦術の幅が広がるようバランスを整えています。

レオ 仆歩中にLP,RPヒット時WP 技追加 ・新規の技「圧砕硬拳~閃電(あっさいこうけん〜せんでん)」を追加しました。
レオ ヒート状態でRP+LK 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、「壁やられ・強」を誘発しないようにしました。
レオ WP 性能調整 ・攻撃の発生を「25F」→「22F」に変更しました。
・相手の攻撃を受け止めた際に、攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の攻撃に対して空振りする現象を緩和しました。
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
レオ 2RP
66~RP
性能調整 ・ガード時削りダメージを追加しました。
レオ 3RP+LK 性能調整 ・カウンターヒット時の相手との距離を近くしました。
・横移動から技を出した際、技が出るタイミングが遅くなってしまうことがあったため、修正しました。
レオ 立ち途中にLP,RK,LP 性能調整 ・1発目ダウンヒット時の相手との距離を遠くしました。
レオ 立ち途中にRK,WP 性能調整 ・2発目の入力受付時間を「3F」長くしました。
レオ 立ち途中にWP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
レオ 横移動中にWP 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
・ダメージを「30」→「25」に変更しました。
レオ 進歩中にLP 性能調整 ・前進量を増やし、リーチを長くしました。
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
レオ 進歩中にRP,LP 性能調整 ・2発目カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
レオ 金鶏独立中にLP,RP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発できるようにしました。
レオ 仆歩中にLP,RP 性能調整 ・2発目ヒット時の相手の挙動を変更しました。
レオ 相手のキック攻撃に合わせて7LP
抱肘成功後にRK
性能調整 ・ダメージを「22」→「30」に変更しました。
レオ 6RK 挙動修正 ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。
レオ 4RP 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、姿勢の低い相手に空振りする現象を緩和しました。
レオ 仆歩中にWP 挙動修正 ・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和するため、相手が壁やられ中に限り、追尾性能を強化しました。
       
  リロイの調整方針について   ■調整方針
リロイは、「独歩」の構えと各種返し技を軸にした近距離戦を得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、リロイの独歩中における攻めの選択肢を整理し、近距離戦での圧力を発揮しやすくする調整を行っています。

■新技「独歩中に4WP」
「4WP」を独歩中でも使用できるようにしました。
相手の行動を読んだ際に、高いリターンを狙える選択肢となっています。
ヒート状態では性能が強化され、壁際で攻めを継続しやすくなるよう調整しています。

■独歩中の選択肢を広げる調整
「独歩中にRP」は、ガード時の状況を見直し、攻めを継続しやすいポイントとして活かせるようにしています。
「独歩中にRP,LK」はリターンを調整し、「独歩中にRP」から攻めを展開しやすくしています。

リロイ 4WP
ヒート状態で4WP
コマンド追加 ・「独歩中に4WP」でも技を出せるようにしました。
リロイ 6RP,LK,RK 性能調整 ・1発目の追尾性能を変更し、相手の左方向の横移動に当たりやすくしました。
・1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
・3発目カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
リロイ 3LK,LP,WP 性能調整 •1発目カウンターヒット時に3発目まで連続ヒットするように変更しました。
・2発目空振り時の硬直時間を「3F」増やしました。
・3発目ガード時の相手の硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-14F」に変更しました。
リロイ 2LK,RP 性能調整 ・ダメージを「8,8」→「8,11」に変更しました。
リロイ 独歩中にRP,LK 性能調整 ・1発目ガード時の相手の硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-6F」→「-2F」に変更しました。
・2発目ヒット時の相手の挙動を変更しました。
リロイ 6WP 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
リロイ 1LK 挙動修正 ・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。
リロイ 9RP 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
       
  リディアの調整方針について   ■調整方針
リディアは、天上天下レベルを上昇させつつ、「猫足」や「前虎後狼の構え」と組み合わせて攻防を展開するキャラクターです。
Ver.3.00.00では、天上天下レベルの運用に新たな選択肢を持たせつつ、空中コンボや削りダメージに関わる要素を整理し、状況に応じた判断がより重要になるよう調整を行っています。

■新技「騎馬立ち中にRP+LK」
「騎馬立ち」から「ヒートバースト」および「千華万咲撃」を出せるようにしました。
これにより、地上戦や空中コンボ共に新たな展開が広がり、ヒート状態を含めて状況に応じた選択肢として使い分けやすい技となっています。

■天上天下レベルの運用について
天上天下レベルが高い状態で使用する一部の技について、天上天下レベルを消費することで強化されるように仕様を追加しました。
これにより、天上天下レベルを活かすか温存するかといったレベルを管理する遊びを加えました。

リディア 騎馬立ち(6WKなど) 技追加 ・「騎馬立ち中にRP+LK」で「ヒートバースト」を出せるようにしました。
・「ヒート状態で騎馬立ち中にRP+LK」で「千華万咲撃」を出せるようにしました。
リディア ヒート状態でWP 性能調整 ・ヒットしやすくなるよう相手との押し合い判定を調整しました。
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
リディア 6LK,RP
1WP,RP
236WP,RP
性能調整 ・2発目のダメージを「22」→「20」に変更しました。
リディア 4LK,RK,WP
236RP,RP,WP
性能調整 ・空中ヒット時の相手の挙動をパワーアップ版と揃えました。
リディア 236RP 性能調整 ・ダメージを「14」→「12」に変更しました。
リディア 236236RP 性能調整 ・ダメージを「18」→「15」に変更しました。
リディア 236RK 性能調整 ・ダメージを「27」→「21」に変更しました。
リディア 騎馬立ち中にWP 性能調整 ・天上天下レベルに応じてパワーアップする技に変更しました。
・天上天下レベル3のときのみ、ヒット時の相手の挙動を変更し、天上天下レベルが「1」減少するように変更しました。
リディア 猫足中にRK 性能調整 ・天上天下レベルに応じてダメージが上昇するように変更しました。
リディア 猫足中にRK,WK 性能調整 ・ガード時の相手の挙動を変更し、1発目と2発目が連続ガードになるようにしました。
・ガード時のみ硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-14F」→「-18F」に変更しました。
・2発目の入力受付時間を「1F」短くしました。
・天上天下レベル3のときのみ、2発目が連続ヒットするようにし、天上天下レベルが「1」減少するように変更しました。
リディア 前虎後狼の構え中にLP 性能調整 ・ガード時削りダメージを「9」→「7」に変更しました。
リディア 前虎後狼の構え中にLPホールド 性能調整 ・ガード時削りダメージを「17」→「13」に変更しました。
リディア 天上天下レベル3の状態で空中の相手に66~RK,LK 性能調整 ・ヒット時に天上天下レベルが「1」減少するように変更しました。
リディア 天上天下レベル3の状態で相手に接近して9WP 性能調整 ・回復可能ゲージを消す効果を削除しました。
リディア 天上天下レベル3の状態で1LK(カウンターヒット) 性能調整 ・回復可能ゲージを消す効果を削除しました。
リディア ヒート状態でRP+LK 挙動修正 ・3ヒット目ヒット時の相手のやられ判定を拡大し、4ヒット目が空振りする現象を緩和しました。
・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
・相手が背後にいる場合のみ4ヒット目の攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
リディア ヒート状態でWP
ヒート状態で666~LP
ヒート状態で前虎後狼の構え中にLP
挙動修正 ・バルコニープレイクが発生した際に「4~」を入力していた場合でも「天上天下の構え」に移行していたため、修正しました。
リディア 6WP,LK,WP 挙動修正 ・ヒットしやすくなるよう相手との押し合い判定を調整しました。
リディア 2LK 挙動修正 ・「2WK」と入力した際に追尾性能が異なっていた為、修正しました。
リディア 666~LP 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
リディア しゃがんだ状態で3RP 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
リディア 騎馬立ち中にWK 挙動修正 ・空中ヒット時の相手の挙動が攻撃に対し、逆方向に回転していたため、修正しました。
リディア 天上天下の構え中にLP 挙動修正 ・相手の攻撃を受け止めた際のガード時削りダメージが意図しないものとなっていため、修正しました。
リディア 相手のパンチ攻撃に合わせて4WL(or 4WR) 挙動修正 ・返し技が成功した際に相手の攻撃がヒットしてしまうことがあったため、修正しました。
       
  リリの調整方針について   ■調整方針
リリは、横移動を活かした立ち回りから背向け状態へ移行し、独自の駆け引きを展開しやすいキャラクターとなっています。
Ver.3.00.00では、主要技から背向け派生へ繋がる選択肢を広げつつ、使用機会が限られていた一部の技を活かしやすくする調整を行っています。

■新技「6WP,4~/3RK,RK,4~」
「6WP,4~」はカウンターヒット時に「相手に背を向けてLP,RK」を連続ヒットさせることが可能です。
「3RK,RK,4~」は背向け状態へ移行可能になったことにより、確定反撃の選択肢の幅が広がりました。
これらの技が追加されたことで、立ち回りの中で背向け状態に移行しやすくなりました。

■背向け状態のフレーム調整
背向け状態の「相手に背を向けてLP,RK」については、新技で背向け状態へ移行した後、横移動の攻防が展開しやすくなるよう調整を行っています。

リリ 6WP 技追加 ・「6WP,4~」で「背向け」に移行できるようにしました。
リリ 3RK,RK 技追加 ・「3RK,RK,4~」で「背向け」に移行できるようにしました。
リリ 9LP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
・ダメージを「20」→「17」に変更しました。
リリ しゃがんだ状態で3LP 性能調整 ・ガード時削りダメージを追加しました。
リリ 相手に背を向けてLP,RK 性能調整 ・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の硬直差を「-5F」→「-1F」に変更しました。
リリ WK 挙動修正 ・追尾性能を調整し、相手がいる方向と逆方向へ技が出てしまう現象を緩和しました。
リリ 2LP,RP 挙動修正 ・1発目ヒット時のみ追尾性能を強化し、2発目が空振りする現象を緩和しました。
リリ 2RP,RP 挙動修正 ・特定の入力をすることで、本来は出すことができない技を出せていたため、修正しました。
       
  ミアリズの調整方針について   ■調整方針
ミアリズは、小柄な体格と多彩な構えを活かして距離を詰め、「バオバブ・ミール」や「モラング・ミルス」を絡めた崩しで展開を作ることを得意なキャラクターです。
Ver.3.00.00では、キャラクター特性を大きく変えず、不具合修正と挙動の安定化を中心に調整を行っています。

■新技「7LP」
ヒット時に位置を入れ替えることができる新技です。
「9LP」との使い分けにより、状況に応じて立ち回りを切り替えやすくしています。

■既存技の見直し
「モラング・ミルス中にWP」が地上ヒットした際に、フロアプレイクが発生するように変更しました。
これにより、一部ステージで攻めの展開を作りやすくなっています。

ミアリズ 7LP 技追加 ・新規の技「フィデラナ・タヴァラチャ(北方の崇拝)」を追加しました。
ミアリズ 3LP,RK
1RP,RK
8RK
モラング・ミルス中にLP,RK
性能調整 ・ダウンヒット時の相手の挙動を変更しました。
ミアリズ 9WK 性能調整 ・空中ヒット時の相手の挙動を変更しました。
ミアリズ モラング・ミルス中にRP 性能調整 ・攻撃の発生を「15~16F」→「15~17F」に変更しました。
ミアリズ モラング・ミルス中にWP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
ミアリズ 6RK,RP
6RK,8RP
挙動修正 ・特定の状況で壁にヒットした際に追撃が間に合わないことがあったため修正しました。
ミアリズ 4LP,RK 挙動修正 ・1発目ヒット or ガード時に追尾性能を強化し、2発目が空振りする現象を緩和しました。
ミアリズ モラング・ミルス中にLP,RP 挙動修正 ・相手が背後にいる場合のみ攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
ミアリズ バオバブ・ミール中にLK 挙動修正 ・1発目ヒット時の相手との距離を近くし、2発目が空振りする現象を緩和しました。
ミアリズ 相手に接近して9WP 挙動修正 ・投げ抜けされた直後に攻撃を受けた場合、背面向き扱いとなってしまうのを修正しました。
・お互いの硬直時間を「7F」増やしました。
       
  ニーナの調整方針について   ■調整方針
ニーナは、小技の強さと手数を活かして近距離戦を制し、失脚や横移動キャンセルなどの回避力とテクニカルな操作性を特徴とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、立ち回りで選択肢を広げられるよう、回復可能ゲージに関連する要素を中心に調整を行いました。

■新技「しゃがんだ状態で3RP」
攻撃発生が早く、ヒット時に相手の回復可能ゲージを消滅させる新技です。
「23~RP」からも出せるため、立ち状態から中段技としても使い分けしやすくしています。

■既存技の見直し
「66~RP」は、ガード時に削りダメージを付与することで、ガード時の削りを活かした攻めを展開しやすくしています。
また「RK,RK」は、カウンターヒット時の挙動にばらつきが出やすかった点を踏まえ、安定して扱いやすいよう調整しています。

ニーナ しゃがんだ状態で3RP
23~RP
技追加 ・新規の技「サディスティックキューピット」を追加しました。
ニーナ 立ち途中にLP,RK 技追加 ・「立ち途中にLP,RK,2~(or 8~)」で2発目をキャンセルして横移動へ移行できるようにしました。
ニーナ RK,RK 性能調整 ・カウンターヒット時に相手が向き直るように変更しました。
・硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-8F」→「-7F」、ヒット時の硬直差を「+3F」→「+4F」に変更しました。
※この変更によりカウンターヒット時に空中コンボが成立しやすくなります。
ニーナ 3LP,RP 性能調整 ・2発目カウンターヒット時の相手の挙動をノーマルヒット時の挙動と同じものに変更しました。
ニーナ 3WK 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
ニーナ 4RP,RP,RP 性能調整 ・2発目のダメージを「16」→「12」に変更しました。
・3発目カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
ニーナ 66~RP 性能調整 ・ガード時削りダメージを追加しました。
・ヒット時のみ追尾性能を強化し、「掌握ステップ」へ移行した際に追撃が空振りする現象を緩和しました。
ニーナ LP,RP,LP,WP
4WK,WP
立ち途中にLP,WP
挙動修正 ・相手が背後にいる場合のみ攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
ニーナ 666~LK 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
ニーナ 立ち途中にLP 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
ニーナ 掌握ステップ中に6~RP 挙動修正 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
ニーナ 掌握ステップ中に6~LK 挙動修正 ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。
       
  ポールの調整方針について   ■調整方針
ボールは、強力な中下段と突進力のある技を軸に、シンプルかつ高いパワーで相手を崩すことを得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、スピードよりもパワーを活かし、誰でも爽快感を得られるよう調整を行っています。
新技の追加に加えて、一部の技についても見直しを実施しています。

■新技「6LK,RP」
新技「6LK,RP」は、ガードさせた際に相手をノックバックさせ、距離を取ることができる特徴があります。
この特徴により、壁際の展開へ移行しやすくしています。

■その他の技の調整
その他の技についても、ガードさせた際のノックバックを強化しました。
これにより、壁際での攻めに展開しやすくしています。

ポール 6LK,RP 技追加 ・新規の技「獅子鷹拳(ししおうけん)」を追加しました。
ポール ヒート状態で66~RP,WP 性能調整 ・ガード時の相手との距離を遠くしました。
・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-300F」→「-270F」に変更しました。
・2発目の入力受付時間を「1F」長くしました。
ポール 6LK,LP 性能調整 ・1発目の硬直時間を「2F」増やし、ヒット時の硬直差を「+2F」→「±0F」に変更しました。
・1発目ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-14F」に変更しました。
・1発目ガード時の相手との距離を近くしました。
・2発目ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-10F」→「-13F」に変更しました。
ポール 66~RP,LP(ジャスト)
しゃがんだ状態でRP,LP(ジャスト)
性能調整 ・ガード時の相手との距離を遠くしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「-4F」→「-1F」に変更しました。
ポール 666~RP 性能調整 ・ガード時の相手との距離を遠くしました。
ポール 立ち途中にLK,RP 性能調整 ・ガード時の相手との距離を遠くしました。
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-7F」に変更しました。
・2発目の本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました。
ポール 二重潜り中に3~RP,LP 性能調整 ・ガード時削りダメージを追加しました。
ポール 浮草中にLP 性能調整 ・ダウン中の相手に対してのみ攻撃ヒット判定を拡大しました。
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
ポール ヒート状態でRP+LK 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
ポール 66~LK,RK,LK 挙動修正 ・1発目ダウンヒット時の相手との距離を遠くしました。
       
  レイヴンの調整方針について   ■調整方針
レイヴンは、しゃがんだ状態からの中下段技での二択による崩しや、「ソウルフィールド」からの派生技を活かし、相手を翻弄しながら攻めを組み立てることを得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、立ち回りにおける選択肢を整理しつつ、ソウルフィールドを絡めた攻めを展開しやすくする調整を行っています。

■新技「ソウルフィールド中にWK」
ソウルフィールド中に使用できる、コンボ始動を狙える新たな技を追加しました。
攻撃発生は遅いものの、ワープする特性を活かし、「スプリントミラージュ中にLP」をガードされた後でも読み合いへ移行しやすくしています。

■ソウルフィールドの選択肢の拡張
「スプリントミラージュ中にLP,RP」は連続ガードにならないよう見直し、ソウルフィールド移行を絡めた展開を狙いやすくしています。
また「ソウルフィールド中にLP」は、カウンターヒット時に攻めへつなげやすくなるよう調整を加えています。

レイヴン ソウルフィールド中にWK 技追加 ・新規の技「ブラインドジャック」を追加しました。
レイヴン 相手の攻撃に合わせて4WL(or 4WR) コマンド追加 ・「ソウルフィールド中に相手の攻撃に合わせて4WL(or 4WR)」でも技を出せるようにしました。
レイヴン 3LP,RK
1RP,LP,LP
4RP,LK,RP
立ち途中にLK,RP
相手に背を向けてRP,RP,LP
相手に背を向けて6RP,RK,RP
スプリントミラージュ中にLP,RP
ソウルフィールド中にLK,RP
ソウルフィールド中にLP,RK
性能調整 ・ヒット時のヒートタイマーの残り時間の回復量を「60F」→「30F」に変更しました。
レイヴン 4LP 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、追撃ができるようにしました。
レイヴン 9WK 性能調整 ・硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-16F」→「-13F」に変更しました。
※この変更によりヒット時は空中コンボが可能となります
レイヴン 相手に背を向けて2RP 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
レイヴン スプリントミラージュ中にLP 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
・硬直時間を「5F」減らし、ヒット時の硬直差を「+4F」→「+9F」に変更しました。
・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-6F」に変更しました。ソウルフィールドへ移行した場合は「±0」→「-2F」になります。この変更により「スプリントミラージュ中にLP,RP」は連続ガードではなくなります。
レイヴン スプリントミラージュ中にWP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「+2F」→「±0F」に変更しました。
レイヴン ソウルフィールド中にLP 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
レイヴン LK,LK,RK 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
レイヴン 66~LK 挙動修正 ・相手が立ち or しゃがみ状態だった場合のみ、攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
レイヴン 相手に背を向けて66~WK 挙動修正 ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました。
・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
       
  麗奈の調整方針について   ■調整方針
麗奈は、「旋体」、「運足」、「金剛壁」などの豊富な構え技を使いながら、早い展開で攻防を行えることが特徴的なキャラクターとなっています。
Ver.3.00.00では、運足へ移行した後の選択肢を広げて新たな展開を作りやすくしつつ、旋体と金剛壁の硬直差のばらつきを整理して状況判断を行いやすくする調整を行っています。

■新技「運足中にRP」
運足中にホーミングアタック性能を持つ上段技を追加しました。
カウンターヒット時には「3LP,RP」が連続ヒットし、ヒート移行を狙える技となっています。
これにより運足へ移行した後に、相手の行動に対応する選択肢の幅が広がっています。

■旋体と金剛壁の見直し
一部の旋体の硬直時間の緩和、金剛壁の硬直差の修正を行いました。
旋体は、移行した際に派生する技を出さなかった場合に、硬直時間が長かったことを改善しました。
金剛壁に関しては、移行した際の攻防の判断をしやすくするため、硬直差の調整を行っています。

麗奈 運足中にRP 技追加 ・新規の技「石切丸(いしきりまる)」を追加しました。
麗奈 LP,LP,RP 性能調整 ・ヒット時に「旋体」へ移行した際の硬直時間を「18F」減らしました。
麗奈 RP,RP,RP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-4F」→「-6F」に変更しました。
・「金剛壁」へ移行した際に技を出せるタイミングを「4F」短くしました。
・ヒート状態で「金剛壁」へ移行した際の上中段攻撃捌き受付時間を「40F~59F」→「29F~55F」に変更しました。
麗奈 6WKホールド 性能調整 ・追尾性能を弱体化しました。
麗奈 2RP 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
麗奈 1RP 性能調整 ・カウンターヒットした際の2ヒット目ヒット時の相手の挙動を変更し、ヒット時の硬直差を「-3F」→「+3F」に変更しました。
麗奈 旋体中にRP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-4F」→「-6F」に変更しました。
・ヒート状態で「金剛壁」へ移行した際の上中段攻撃捌き受付時間を「42F~55F」→「31F~55F」に変更しました。
麗奈 金剛壁中にLP,6~ 性能調整 ・「旋体」へ移行した際の硬直時間を「16F」減らしました。
麗奈 ヒート状態で2RP,WP 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
麗奈 4WP 挙動修正 ・相手の攻撃を受け止めた際の押し合い判定を調整し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
       
  シャヒーンの調整方針について   ■調整方針
シャヒーンは、堅実な立ち回りを軸に状況を判断し、安定したリターンを狙うキャラクターです。
Ver.3.00.00では、空中コンボに関する選択肢の幅を広げつつ、これまで課題とされていた要素を中心に調整を行っています。

■新技「WK」
単発の中段技で、空中トルネードを誘発できる新技を追加しました。
これにより、咄嗟の場面でも空中トルネードを狙いやすくなっています。
また、ガード時は相手の反撃を受けにくいため、地上戦でも扱いやすい技となっています。

■既存要素の調整
「2~(一定時間ホールド入力)8RP」について、技の発生を1F早くし、攻撃ヒット判定を強化する調整を行いました。
これにより、空中コンボへの組み込みやすさが向上し、地上戦・空中戦の双方で活用できる選択肢を広げています。

シャヒーン WK 技追加 ・新規の技「ホイールスピン」を追加しました。
シャヒーン ヒート状態で6WP
(旧:ヒート状態で66~WP)
コマンド変更 ・コマンドを「ヒート状態で6WP」に変更しました。
シャヒーン 3WK コマンド追加 ・「しゃがんだ状態で3WK」でも技を出せるようにしました。
シャヒーン しゃがんだ状態で3~RP コマンド追加 ・「スネークイン中に3RP」でも技を出せるようにしました。
・ヒット時の硬直時間を「1F」減らしました。
シャヒーン ヒート状態で2~(一定時間ホールド入力)8RP 性能調整 ・攻撃の発生を「18F」→「17F」に変更しました。
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
・押し合い判定を調整し、一部の技に対して入れ替わってしまう現象を緩和しました。
シャヒーン 2~(一定時間ホールド入力)8RP 性能調整 ・攻撃の発生を「18F」→「17F」に変更しました。
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
・押し合い判定を調整し、一部の技に対して入れ替わってしまう現象を緩和しました。
・ダメージを「30」→「35」に変更しました。
シャヒーン LP,RP,RK 性能調整 ・ダウンヒット時の相手の挙動を変更しました。
シャヒーン 2RK 性能調整 ・ガード時の相手との距離を近くしました。
シャヒーン 4RK 性能調整 ・ヒットしやすくなるよう相手との押し合い判定を調整しました。
シャヒーン 666~RP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
シャヒーン スネークイン中に3LP,RP 性能調整 ・2発目の入力受付時間を「3F」長くしました。
シャヒーン LP 挙動修正 ・この技に対して特定の返し技が成功した際に本来よりも自分の硬直時間が短くなっていたため、修正しました。
シャヒーン 6WK 挙動修正 ・最終段のヒット時以外はフロアブレイクが起きないように修正しました。
シャヒーン 立ち途中にRP 挙動修正 ・相手が背後にいる場合のみ攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
・側面 or 背面ヒット時の相手の挙動を正面ヒット時と揃えました。
シャヒーン しゃがんだ状態で323~LK 挙動修正 ・特定の状況で空中ヒットした際、本来発動しないはずの「スネークイン」へ移行してしまう不具合を修正しました。
シャヒーン 横移動中にWP 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
シャヒーン スネークイン中にRK 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
       
  スティーブの調整方針について   ■調整方針
スティーブは、「ダッキング」や「ウィービング」、「ライオンハート」といった構えを使い分けて戦うキャラクターです。
Ver.3.00.00では、これらの構えを絡めた攻防を展開しやすくすることを目的に、立ち回り全体の調整を行っています。

■新技「ウィービング・レフト中にWP」「ウィービング・ライト中にWP」
ウィービング中から使用できる新技で、カウンターヒット時には追撃が可能です。
壁際では「壁やられ・強」を誘発し、近距離で展開を作りやすい技として構えを絡めた立ち回りに組み込みやすくしています。

■ライオンハートにおける選択肢の整理
ライオンハート中の新たな技や派生を追加し、「クイックターン」への移行を含めた展開を作りやすくしています。
これにより、状況に応じて派生技を使い分ける駆け引きの幅を広げています。

スティーブ ウィービング・レフト中にWP
ウィービング・ライト中にWP
技追加 ・新規の技「ネメシスフック」を追加しました。
スティーブ ピーカブースタイル中に2RP 技追加 ・「ピーカブースタイル中に2RP,1~」でキャンセルして「しゃがみ」に移行できるようにしました。
スティーブ 1WP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
・ガード時のお互いの硬直時間を「3F」減らしました。硬直差に変更はありません。
・相手の攻撃を受け止めた際の攻撃ヒット判定を拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
スティーブ フリッカー構え中にLP,LP 性能調整 ・ガード時の相手の挙動を変更し、1発目と2発目が連続ガードにならないようにしました。
スティーブ フリッカー構え中にLP,2LP 性能調整 ・ガード時の相手の挙動を変更し、1発目と2発目が連続ガードにならないようにしました。
スティーブ ライオンハート(7LKなど) 性能調整 ・「ライオンハート中にWK」で「クイックターン」を出せるようにしました。
・「ライオンハート中に9WP」で「ソードフィッシュスロー」を出せるようにしました。
スティーブ トゥーフェイス中にLP
トゥーフェイス中にRP
挙動修正 ・カウンターヒットした際に投げ抜けができないことがあったため、修正しました。
スティーブ RP,LP 挙動修正 ・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化しました。
スティーブ WP 挙動修正 ・1発目空振り時に限り、2発目の追尾性能を弱体化し、途中から相手を追尾する現象を緩和しました。
・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の攻撃ヒット判定を強化し、2発目が空振りする現象を緩和しました。
スティーブ 7RP 挙動修正 ・追尾性能を調整し、相手がいる方向と逆方向へ技が出てしまう現象を緩和しました。
スティーブ 9LK,RP 挙動修正 ・2発目を入力するタイミングによって連続ヒットしないことがあったため、修正しました。
スティーブ 236LP 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
       
  ヴィクターの調整方針について   ■調整方針
ヴィクターは、「イアイ・ポズィション」や「パフューマー」といった構えを駆使して相手を翻弄することを得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、これら構えを活かした立ち回りを含め、攻め手の拡充を中心に調整を行いました。
新技の追加に加え、主要技のフレーム面についても見直しを実施しています。

■新技「7RP」
新技「7RP」は、ヴィクターとして初となるホールドが可能な技で、ホールドを行うことでガードされた際でも相手より先に動くことができる中段攻撃です。
さらに、相手に触れた際に「7RP,6~」を入力することでパフューマーへ移行可能となっており、この技を起点に、攻めの展開を広げられるようにしています。

■主要技のフレーム強化
「9LP,LP」や「イアイ・ポズィション中にLP」などの主要技についてフレームを強化し、立ち回り性能を向上させました。
これにより、ヴィクターの攻めの継続力を高め、フレーム面を活かした攻めを行いやすくしています。

ヴィクター 7RP
7RPホールド
7RP,6~
技追加 ・新規の技「ファンシーカット」を追加しました。
ヴィクター WP 性能調整 ・ヒット時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ヒット時の硬直差を「+2F」→「+4F」に変更しました。
・ヒット時の相手との距離を近くしました。
ヴィクター 4RK 性能調整 ・ヒット時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ヒット時の硬直差を「+13F」→「+14F」に変更しました。
ヴィクター 9LP,LP,2~(or 9LP,LP,WK) 性能調整 ・「イアイ・ボズィション」に移行するタイミングを「1F」早くし、ガード時の硬直差を「-10F」→「-9F」、ヒット時の硬直差を「+3F」→「+4F」に変更しました。
ヴィクター イアイ・ポズィション中にLP 性能調整 ・硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-9F」、ヒット時の硬直差を「+1F」→「+4F」に変更しました。
ヴィクター イアイ・ポズィション中にLP,LP,2~(or LP,LP,WK) 性能調整 ・「イアイ・ポズィション」に移行するタイミングを「2F」早くし、ガード時の硬直差を「-11F」→「-9F」、ヒット時の硬直差を「+2F」→「+4F」に変更しました。
ヴィクター イアイ・ポズィション中にRK 性能調整 ・硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-12F」、ヒット時の硬直差を「+3F」→「+4F」、カウンターヒット時の硬直差を「+8F」→「+9F」に変更しました。
ヴィクター イアイ・ポズィション中に2LP 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-2F」→「±0F」に変更しました。
・ガード時の相手との距離を遠くしました。
ヴィクター 4LK 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
ヴィクター 立ち途中にWP 挙動修正 ・1段目のダウンヒット時の相手の挙動を変更しました。ダウン中の相手にヒットした際、一部のキャラクターに対して意図しないコンボが成立していたことを踏まえた修正です。
       
  シャオユウの調整方針について   ■調整方針
シャオユウは、複数の構えを切り替えながら相手の攻撃をいなし、「背向け状態」や「擺歩」からの二択で崩しを狙う戦い方を得意としたキャラクターです。
Ver.3.00.00では、運用面の改善を中心に調整を行い、新技の追加とあわせてフレーム面の見直しも実施しています。

■新技「相手に背を向けて9RP」
相手に背を向けた状態から「9RP」を出せる新技を追加しました。
背向け状態で相手より先に動くことができる状況を作りやすくなり、選択肢の幅が広がっています。

■フレーム強化
「しゃがんだ状態で3RP,LP」のヒット時のフレームを調整し、しゃがみ状態からの攻めを展開しやすくしています。
また「4RK」のガード時のフレームを見直し、ヒート発動技と絡めた立ち回りを行いやすくしました。

シャオユウ 9RP 技追加 ・「相手に背を向けて9RP」でも技を出せるようにしました。
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
シャオユウ 立ち途中にLK 技追加 ・「立ち途中にLK,2~」でしゃがみ状態に帰着できるようにしました。
・ガード時の相手の挙動を変更し、相手の状態を「しゃがみ」→「立ち」に変更しました。
・ガード時の相手との距離を遠くしました。
シャオユウ 4RK 性能調整 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-11F」→「-9F」に変更しました。
シャオユウ 7LK 性能調整 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
シャオユウ 66~LK 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を調整し、硬直中はガードできないように変更しました。
・カウンターヒット時の相手との距離を近くしました。
シャオユウ 66~RK 性能調整 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
シャオユウ しゃがんだ状態で3RP,LP 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、相手の状態を「立ち」→「しゃがみ」、ヒット時の硬直差を「+3F」→「+5F」に変更しました。
シャオユウ 相手に背を向けてWK 性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。
シャオユウ ヒート状態で6RP,LP,RP 挙動修正 ・2発目ヒット時に限り、3発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
シャオユウ ヒート状態で66~LP,RP 挙動修正 ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。
シャオユウ 666~LK 挙動修正 ・この攻撃で相手を飛び越えにくくするため押し合い判定を下方向に拡大しました。
       
  吉光の調整方針について   ■調整方針
吉光は、多彩な構えを用い、相手の対応を揺さぶる戦い方を得意とするキャラクターです。
Ver.3.00.00では、不具合修正を中心に、一部の技について挙動や性能の見直しを行っています。

■新技「9LP,WP」
既存の「9LP」から「金打」へ移行可能にしました。
これにより、「9LP,LP」を警戒する相手に対し、異なる展開を狙えるようになり、駆け引きの幅を広げています。

■壁コンボ関連の挙動修正
「2RP,RP,RP」や「LK,RP,WP」などを壁コンボで使用した際、相手と位置が入れ替わったり、空振りしやすい挙動が見られたため調整しました。
壁際でのコンボの安定度を高めて攻めを継続しやすくしました。

吉光 9LP,LP 技追加 ・「9LP,WP」で「金打」へ移行できるようにしました。
・2発目ガード時の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-9F」→「-10F」に変更しました。
吉光 無刀ノ極中に2LP,RK 技追加 ・「無刀ノ極中に2LP+RK,2~」で「卍あぐら」へ移行できるようにしました。
・「無刀ノ極中に2LP+RK,8~」で「卍蜻蛉」へ移行できるようにしました。
吉光 ヒート状態でRP+LK 性能調整 ・ヒット時に「壁やられ・強」を誘発しないようにしました。
・技後に「卍蜻蛉」へ移行した際に相手の攻撃が地上ヒットしてしまうことがあったため、修正しました。
吉光 LP,LP
無刀ノ極中にLP,LP
性能調整 ・カウンターヒット時の相手の挙動をノーマルヒット時と揃えました。
吉光 RP,RP 性能調整 ・主に壁コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、2発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。
吉光 4RP,RP 性能調整 ・特定の状況で連続ヒットしないことがあったため、側面 or 背面ヒット時の相手の挙動を修正しました。
吉光 横移動中にRP 性能調整 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
吉光 LK,RP,WP 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
吉光 6RK 挙動修正 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
吉光 3RK 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。
吉光 2RP,RP,RP 挙動修正 ・相手が空中状態のときのみ、1発目の追尾性能を強化しました。
・1発目が相手に空中ヒットした場合に限り、2発目の追尾性能を強化しました。
・2発目の攻撃ヒット判定を拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。
・2発目が相手に空中ヒットした場合に限り、3発目の追尾性能を強化しました。
・「2RP,RP,4~」と入力した場合に「2RP,P」と攻撃ヒット判定、押し合い判定が異なっていたため、修正しました。
吉光 2LK 挙動修正 ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました。
吉光 1LK 挙動修正 ・ダウンヒット時の相手との距離を遠くしました。
吉光 4RP,WP 挙動修正 ・「4RP,n,WP」と入力しないと技が出せなかった不具合を修正しました。
吉光 666~LK 挙動修正 ・相手が背後にいる場合のみ攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
吉光 金打中にLK 挙動修正 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
吉光 金打中に6LP 挙動修正 ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
吉光 千覚中に8WP 挙動修正 ・「千覚中に【LP,8WP】」と入力すると意図しない挙動になっていたため、修正しました。
吉光 無刀ノ極中にLK,RP,WP 挙動修正 ・「LK,RP,WP」と追尾性能が異なっていたため、修正しました。
・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。
吉光 無刀ノ極中にWP+LK 挙動修正 ・走り状態から技を出した際に意図しない挙動になっていたため、修正しました。
吉光 卍蜻蛉中に6WP 挙動修正 ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました。
       
  ザフィーナの調整方針について   ■調整方針
ザフィーナは、アザゼルの力を使った特徴的な攻撃と複数の構えを組み合わせて相手を翻弄するキャラクターです。
Ver.3.00.00では、不具合修正を中心に、新技の追加や地上コンボに関する選択肢の拡張を行っています。

■新技「9LK,2~」
「9LK」から「モードマンティス」へ移行できる新技です。
新技の追加にあわせてヒット時の相手の挙動を見直し、後続の攻撃につなげやすい状況にしています。

■地上コンボの遊びの拡張
「6LK」のヒット時の相手の挙動を調整し、上段技の攻撃による追撃を狙えるようにしました。
これにより、「6LK,4~」で構えへ移行していない場合でも追撃の選択肢が生まれています。

ザフィーナ 9LK,2~ 技追加 ・「9LK,2~」で「モードマンティス」に移行できるようにしました。
・ヒット時の相手の挙動を変更しました。
・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。
・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。
ザフィーナ MS中にWK 技追加 ・「MS中にWK,2~」で「モードマンティス」に移行できるようにしました。
ザフィーナ 6LK 性能調整 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、相手の状態を「しゃがみ」→「立ち」に変更しました。
ザフィーナ MS中にRK 性能調整 ・パワークラッシュで受け止め可能になるタイミングを「8F」→「7F」に変更しました。
ザフィーナ 2LK 挙動修正 ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。
ザフィーナ 66~WK,2~ 挙動修正 ・ヒット後に先行入力で技を出すことができなかったのを修正しました。

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