更新 アップデート情報
アップデートデータ(Ver.1.05.00)
・元の記事はこちら
アップデートデータ(Ver.1.05.00)
▼アップデートバージョン
Ver.1.05.00
▼アップデート適用日時
2024/6/11(火)11:00頃より順次適用
▼メンテナンス日時
・開始:6/11(火)10:30 [JST]
・終了:6/11(火)16:00 [JST]
※メンテナンス中はすべてのオンラインコンテンツをご利用いただけません。
※日時は予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。
▼ アップデート概要
・「TEKKEN SHOP」に新アイテムを追加
・機能の改善、不具合の修正
・一部キャラクターの技の挙動修正、性能調整
▼アップデート詳細
・「TEKKEN SHOP」に新アイテムを追加
– プレイアブルキャラクター共通の新コスチューム「デンジャラスレスラーパック」
– プレイアブルキャラクター共通の新コスチューム「ワンダフルレスラーパック」
– 「飛鳥」の復刻コスチューム
– 無料のアバターカスタマイズアイテム1点
・機能の改善、不具合の修正
– 初回起動時および「グラフィック設定」の初期化時に行われるPCのパフォーマンス測定処理を最適化(Steam版のみ)
– オンライン対戦にて、処理負荷が一定を超えた場合、次の対戦から「グラフィック設定」を自動で引き下げる機能を追加(Steam版のみ)
– 「PRACTICE」にて、「反撃設定」や練習モード「ディフェンス」に設定した内容を一時的に記録し、同じキャラクターで再度プレイした際に前回の設定が反映されるよう改善
– その他、複数の機能改善、不具合の修正
・一部キャラクターの技の挙動修正、性能調整
▼ アップデートデータの適用により各モード・機能に以下の影響が発生します。
・「DOWNLOADED REPLAYS」と「MY REPLAY & TIPS」にて、アップデートデータ適用前のリプレイデータの再生ができなくなります。
・「ONLINE REPLAY」にて、アップデートデータ適用前のリプレイデータがすべて削除されます。
・「SUPER GHOST BATTLE」「GHOST MATCH」にて、適用後の各キャラクターの挙動・性能がゴーストデータに反映されます。ゴーストの動きに影響がありますが、データが消えることはございません。
Ver.1.05.00
▼アップデート適用日時
2024/6/11(火)11:00頃より順次適用
▼メンテナンス日時
・開始:6/11(火)10:30 [JST]
・終了:6/11(火)16:00 [JST]
※メンテナンス中はすべてのオンラインコンテンツをご利用いただけません。
※日時は予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。
▼ アップデート概要
・「TEKKEN SHOP」に新アイテムを追加
・機能の改善、不具合の修正
・一部キャラクターの技の挙動修正、性能調整
▼アップデート詳細
・「TEKKEN SHOP」に新アイテムを追加
– プレイアブルキャラクター共通の新コスチューム「デンジャラスレスラーパック」
– プレイアブルキャラクター共通の新コスチューム「ワンダフルレスラーパック」
– 「飛鳥」の復刻コスチューム
– 無料のアバターカスタマイズアイテム1点
・機能の改善、不具合の修正
– 初回起動時および「グラフィック設定」の初期化時に行われるPCのパフォーマンス測定処理を最適化(Steam版のみ)
– オンライン対戦にて、処理負荷が一定を超えた場合、次の対戦から「グラフィック設定」を自動で引き下げる機能を追加(Steam版のみ)
– 「PRACTICE」にて、「反撃設定」や練習モード「ディフェンス」に設定した内容を一時的に記録し、同じキャラクターで再度プレイした際に前回の設定が反映されるよう改善
– その他、複数の機能改善、不具合の修正
・一部キャラクターの技の挙動修正、性能調整
▼ アップデートデータの適用により各モード・機能に以下の影響が発生します。
・「DOWNLOADED REPLAYS」と「MY REPLAY & TIPS」にて、アップデートデータ適用前のリプレイデータの再生ができなくなります。
・「ONLINE REPLAY」にて、アップデートデータ適用前のリプレイデータがすべて削除されます。
・「SUPER GHOST BATTLE」「GHOST MATCH」にて、適用後の各キャラクターの挙動・性能がゴーストデータに反映されます。ゴーストの動きに影響がありますが、データが消えることはございません。
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| キャラクター | 項目 | カテゴリ | 変更点 | |
|---|---|---|---|---|
| v1.05.00 アップデート全体方針と、今後のアップデート方針について | - | - | 5月に配信されたv1.04に引き続き、6/11(火)に配信予定のv1.05では、以下の課題解決を目的としたバランス調整を行います。 ①一部のキャラクターが『鉄拳8』ならではの個性や強みを十分に発揮できていない ②一部のキャラクターが高いコンボダメージや突出した性能の技を持っている ③一方的に攻撃を押し付ける状況が多く、プレイヤーの防御テクニックが活かしづらくなっている 【v1.05の調整方針】 ・上記①の改善のため、一八、ポール、レイヴンなどのキャラクターが個性や強みを発揮できるように上方調整を行います。また、バトルプレイの幅を広げるため、過去のアップデートで技性能を抑えた一部のキャラクターも調整対象とします。 ・上記②の緩和のため、各キャラクターの技の調整に加え、ヒートダッシュ、投げ、ステージギミックを絡めたダメージ補正の再調整を行います。これにより、特定の状況でコンボダメージが高くなりすぎる状態を抑制します。 ・上記③の改善のため、ヒートダッシュによる壁よろけ誘発を削除し、ヒートバーストや投げの性能を見直しました。これにより、横移動の有効性が高まり、奥行きを活かした駆け引きの重要度が増します。 【今後の調整方針】 v1.04およびv1.05では大規模なバランス調整を行いましたが、今後、シーズン1の期間内には同程度の調整は行わない方針です。 ・7月以降のアップデートでは、意図しない技の挙動修正や不具合の修正を中心に対応する予定です。 |
|
| 共通 | 技表 | その他 | - | 返し技・捌きのうち、肘打ちや膝蹴りなど一般的な返し技で対応できない攻撃も返すことができる特別なコマンドを「強い返し技」「強い捌き」という用語を使って技表のなかで説明するようテキスト変更を行ないました。 【「強い返し技」「強い捌き」の性質】 ・肘打ち、膝蹴り、頭突き、体当たり、空中からの攻撃、武器による攻撃なども対応できます。 ・投げ技、ガード不能技、最大ホールド技には対応できません。 ・防御行動貫通効果のある技(レイジアーツ、ヒートスマッシュ、受け止めに成功した直後のパワークラッシュ、および一部の固有技)には対応できません。 【該当するコマンド】 アリサ:相手の上段攻撃に合わせて4WL(or 4WR) ブライアン:スネークアイ保有時に66~WP 仁:相手の攻撃に合わせて4WL(or 4WR) リロイ:相手の攻撃に合わせて4RP ※独歩中も可 リロイ:LP,RP,LP、RP,LP,RP、9LP、236WK,6~ リロイ:挑発 リロイ:独歩 麗奈:相手の攻撃に合わせて4WL(or 4WR) 吉光:相手の攻撃に合わせてWP |
| 共通 | 防御行動貫通効果 | その他 | - | 防御行動貫通の性質を持った技を以下の動作に対してヒットさせた際に、専用の演出が発生するようにしました。 【対象となる行動】 ・返し技 ・捌き技 ・パワークラッシュ ※レイジアーツの攻撃前についているパワークラッシュは防御行動貫通であっても防ぐことが可能なため、この演出は再生されません |
| 共通 | ステージギミック | 拳動修正 | - | ・特定の状況で特定の起き上がり動作を選択した場合、ダウン状態に移行したと判定されないため、ステージギミックが発動しうる状態で起き上がり動作に移行していたのを修正しました。 |
| 共通 | 床は使ったステージギミック | 拳動修正 | - | ・特定の状況で以下の投げ技を行った際、フロアブレイクが発動しなかった現象を修正しました。 【対象となる投げ】 ブライアン:相手の左側面から接近してWL(or WR) デビル仁:飛空中にRP ファラン:相手に接近してWR 一八:デビル状態で6,n,23LP 一八:相手の左側面から接近してWL(or WR) リリ:相手に接近してWL 麗奈:6WP,LK(カウンターヒット) 麗奈:3WK(カウンターヒット) 麗奈:相手に接近してWL 麗奈:相手の左側面から接近してWL(or WR) |
| 共通 | 破壊系のステージギミック ウォールブレイク ハードウォールブレイク バルコニーブレイク フロアブレイク ハードフロアブレイク |
性能調整 | ↓ | 以下の「破壊」系ステージギミックは、発動すると相手の回復可能ゲージを減らす効果を持っていますが、その減少量を「20」→「15」に変更しました。 【変更対象となるステージギミック】 ウォールブレイク ハードウォールブレイク バルコニーブレイク フロアブレイク ハードフロアブレイク |
| 共通 | 爆発系のステージギミック ウォールバウンド ウォールブラスト フロアプラスト |
性能調整 | ↓ | 以下の「爆発」系ステージギミックは、発動するとコンボダメージ補正に関係なく相手に回復可能なダメージを与える効果を持っていますが、そのダメージを「10」→「5」に変更しました。 【変更対象となるステージギミック】 ウォールバウンド ウォールブラスト フロアブラスト |
| 共通 | 壁を使ったステージギミック ウォールブレイク ハードウォールブレイク バルコニープレイク ウォールバウンド ウォールブラスト |
性能調整 | ↓ | 以下の「壁」を使うステージギミックを使用した際のコンボダメージ補正を以下のように変更しました。 【変更対象となるステージギミック】 ウォールブレイク ハードウォールブレイク バルコニーブレイク ウォールバウンド ウォールブラスト 【変更内容】 同一コンボ中1回目の使用後のダメージ補正を「90%」→「70%」に変更しました。 同一コンボ中2回目の使用後のダメージ補正を「80%」→「60%」に変更しました。 同一コンボ中3回目の使用後のダメージ補正を「70%」→「50%」に変更しました。 |
| 共通 | レイジアーツ | 性能調整 | ↑↓ | ・レイジアーツをヒットさせた際の回復可能ゲージの回復量を、キャラクターによらず一律の量に統一しました。 初段ヒット時に「1」回復、ヒット演出の最終段ヒット後に「13」回復するようになります。 ・レイジアーツの初段で相打ちが発生した際に、キャラクターが不自然な動きをすることがあったのを修正しました。 ・RIGHTサイドを選んで1P側でレイジアーツをヒットさせた際に、カメラが不自然になることがあったのを修正しました。 |
| 共通 | ヒートバースト | 性能調整 | ↓ | ・相手の横移動に対する追尾性能を下げました。 この変更により、相手との硬直差が少ない状況などにおいて、ヒートバーストを横移動で回避可能になります。 ※自分が使っているキャラクターと相手キャラクターに応じて、適切な回避方向やタイミングは変動します ・防御行動貫通属性を削除しました。 この変更により、ヒートバーストの打撃が来ると読んだ場合、パワークラッシュや返し技などで打ち勝つことが可能になります。 ※通常のパワークラッシュと異なり、ヒートバーストは相手の攻撃を受け止めてもパワーアップしません ・ヒートバーストの打撃部分によるダメージではK.O.不可にしました。 相手の残り体力が少ない状況において、相手の行動を抑止する能力が高すぎたことを踏まえた変更です。 ・ヒット時の相手との距離を近くしました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 v1.04以前では、一部のキャラクターのパワークラッシュやヒートバーストなどによる切り返しを狙ってくる相手への選択肢が乏しくなりがちだったことを踏まえ、よりアグレッシブな駆け引きを仕掛けやすくすることを目的として変更を行いました。 |
| 共通 | ヒートダッシュ | 挙動修正 | - | ・相手と壁との押し合い判定を調整することで、壁際で発動した時に位置関係がおかしくなることがあったのを緩和しました。 ・相手の右側に壁がある状態で攻撃をヒットさせてヒートダッシュした際、追撃しづらくなるケースがあったのを緩和しました。 |
| 共通 | ヒートダッシュ | 性能調整 | ↑↓ | ・ヒートダッシュを発動した場合の相手のガード時の挙動を変更し、壁よろけを誘発させる効果を削除しました。 一方的な攻めを仕掛けやすくなっていた大きな原因の一つであったことを踏まえた変更です。 ・ヒートダッシュを発動すると、攻撃ヒット時に回復可能ゲージを「6」、ガード時に「3」回復する効果を追加しました。 回復可能ゲージが多く残っている状況で発動することで、戦況を有利な状態に持ち込みやすくなります。 |
| 共通 | ヒートダッシュによって誘発する、ダウン追撃のみ可能なやられ挙動 | 性能調整 | ↓ | ・一部のヒート発動技は、地上でヒットさせてヒートダッシュした際にダウン状態への追撃のみが可能です。この時に発生するダウン挙動に対して、以下の変更を行いました。 ①横転受け身可能にしました。この変更により、一部の攻撃発生が遅い技による追撃が間に合わなくなるケースがあります。 ②元々のダメージ補正に、さらに追加でダメージ補正を設定しました。 ③一部の技については、横転受け身を可能とすると追撃が入らなくなるため、ヒット時の相手の挙動を変更して追撃が入ること自体は担保しました。 【③の理由により、やられ挙動を変更した技】 デビル仁:4LK ファラン:3WK クマ/パンダ:4LP ラース:LP,LP,LP レオ:イト歩中にWP ※攻撃受け止めによるパワーアップ版も含む 麗奈:3LP,RP ザフィーナ:3RK,LP |
| 共通 | ヒート発動技 | 挙動修正 | - | ・特定の状況で、ヒート発動演出時のキャラクターの進行方向が本来の演出と反対になることがあったのを修正しました。 |
| 共通 | 投げ技 | 性能調整 | ↓ | ・v1.05では、投げ技各種の位置付けを見直すため、以下の変更を行いました。 1.通常投げ(WL or WR)をホーミングアタックとしました。追尾性能はv1.04以前と変わりません。 2.コマンド投げの追尾性能を下げました。この変更により、コマンド投げは横移動で回避できる可能性が生じます。 3.以下のコマンド投げに関しては、例外的にホーミングアタックとして扱い、横移動で回避できないようにしました。 【ホーミングアタックとするコマンド投げ】 ・ドラグノフ:66~RP,WP/ヒート状態で66~RP,WP ・ドラグノフ:LP,LK,RP,WP/ヒート状態でLP,LK,RP,WP ・ファラン:相手に接近してWR,4~ ・キング:相手に接近して6WL ・キング:相手に接近して6WR ・キング:相手に接近して4WP ・キング:相手に接近して3WL ・キング:相手に接近して3WR ・キング:ジャガーステップ中にLP+RK(or RP+LK) ・キング:ジャガースプリント中にWL(or WR) ・キング:横移動中にWR ・キング:空中の相手にWL(or 6WL) ・キング:空中の相手にWR(or 6WR) ・ポール:相手に接近してWR,4~ ・麗奈:旋体中にWL(or WR) ・麗奈:金剛壁中にWL(or WR) ・スティーブ:ヒート状態でロングダッキング中にWL(or WR) ダメージが大きく投げ抜けが難しいコマンド投げに対しては横移動の有効性を高めつつ、使用頻度が低くなりがちな通常投げには、カウンター狙いや横移動対策としての役割を残すことを意図した変更です。コマンド投げの有用性は下がっていますが、相手よりも大幅に先に動ける状況であれば横移動で回避されづらくなるため、状況による使い分けが重要となります。 |
| 共通 | ステージギミックを誘発可能な投げ技 | 性能調整 | ↓ | ・ステージギミック発動や壁やられ誘発から追撃可能な投げ技について、ダメージ補正「80%」を追加しました。 一部の状況において、コンボダメージが高くなりすぎてしまうことを踏まえた変更です。 |
| 共通 | 壁よろけ関連 | 性能調整 | ↓ | 特定の攻撃を壁の近くでヒットまたはガードさせた際に誘発する「壁よろけ」に関して、以下の変更を行いました。 ・発生するタイミングや発生した際の硬直差がなるべく安定するようにするため、壁よろけの受付時間や、キャラクターと壁との当たり判定を調整しました。 ・壁よろけ発生時のアニメーション、SE、ボイスを調整し、壁よろけが発生したことを分かりやすくました。 |
| 共通 | ジャンプ技関連 | 挙動修正 | ↑ | 『鉄拳8』では、過去作に存在した「返し技返し」を削除したことを踏まえ、返し技や捌き技(下段捌き含む)で防げない技を増やしています。 過去作において返し技で防ぐことが出来なかった肘打ち、膝蹴り、頭突き、体当たり、武器攻撃、走り技などに加えて、空中から相手を攻撃する技、ガード不能技、ホールド技(最大ホールド時)が『鉄拳8』では返し技で防げない技に追加されました。 上記を踏まえたうえで、空中から相手を攻撃する技なのにも関わらず、返し技・捌きで防ぐことができた技に関して修正を行いました。 【対象技】 ・共通:9.n,RK ・アリサ:ブート中にLK、デュアルブート中にLK ・エディ:RK,RK ・ファラン:LP,RP,6RK、RP,6RK、3WK(3発目)、6,n,23LK ・キング:1RK、相手に背を向けて2RK、ジャガースプリント中にRK ・ニーナ:RK,LK、2LK,RK,LK ・シャヒーン:3RK,LP,LK、スネークイン中に3LP,LK ・ロウ:9WK、66~RK、しゃがんだ状態でLK,RK ・リー:RK,LK,RK、7LK ・リリ:9,n,LK ・ポール:9,n,LK ・レイヴン:LP,RP,RK、1LK ・ヴィクター:9LK ・シャオユウ:9LP、相手に背を向けて9LP、鳳凰の構え中に9着地際にLK、鳳凰の構え中に9着地際にRK ※技表に含まれない共通技は、空中から攻撃する技であっても返し技で防げるものが存在します |
| 共通 | SE、ボイス、エフェクトなど | その他 | - | ・技の演出について、一部修正および変更を行いました。 |
| 共通 | 技表 | その他 | - | ・技表のテキスト、アイコンなどを一部修正しました。 ・防御行動貫通効果のある技について、技表の備考欄に追加しました。 ※防御行動貫通効果……相手のパワークラッシュや返し技などを無効化する性質。 (レイジアーツ、ガード不能、ヒートスマッシュ、パワークラッシュ(攻撃受け止め時)、キャラクターの一部の固有技が持つ) |
キャラ調整
| キャラクター | コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
|---|---|---|---|---|
| アリサ | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました(この変更によってリーチが変わることはありません) |
| アリサ | 6RP,LP | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手との距離を近くしました。 ・攻撃のアニメーションを調整しつつ、攻撃持続時間を「1F」減らすことで、攻撃の発生を「24~25F」→「24F」に変更しました。 攻撃が接触するタイミングを安定させることで、相手が確定反撃できない状況が生じるのを緩和することを目的とする調整です。 |
| アリサ | 7RP | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。 1.ガード時に相手に与える硬直時間を「1F」減らし、ガード硬直差を「-8F」→「-9F」にしました。 2.攻撃持続時間を「4F」減らしました。 3.ジャンプステータスとして扱われるタイミングを「20F~37F」→「20F~30F」に変更しました。 4.ダメージを「26」→「23」に変更しました。 ※「1」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
| 飛鳥 | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| 飛鳥 | LP,LP,LK 6LP,LK 4RP,LP,LK |
性能調整 | ↑ | ・最後のキック攻撃部分にディレイをかけられるようにしました。 |
| 飛鳥 | 6LKホールド | 挙動修正 | ↑ | ・ヒットしやすくなるよう相手との押し合い判定を調整しました。 |
| 飛鳥 | 6RPヒット時LP 4LK,RPヒット時LP |
性能調整 | ↑ | 従来はコンボ始動技として使用する場合は「6RP」コマンドを使用し、コンボのフィニッシュブローとして使用する場合に「6RPヒット時LP」コマンドを使用して「浪速の気焔」を獲得する、という想定で技の性能を調整していましたが、「浪速の気焔」を獲得しつつ空中コンボも可能とすることで戦術に幅が生まれることを意図して、以下の調整を行ないました。 ・「浪速の気焔」を保有していない状態で「6RP,LP」と入力した場合に限り、ヒット時の相手の挙動を変更しました。この変更により、「浪速の気焔」を獲得するアニメーションを経由しつつ、空中コンボが可能となります。 ・「LP」の入力受付タイミングを「6RP」がヒットする直前で終了するよう変更しました。 ※「4LK,RP」についても、「6RP」と同等の調整を行ないました。 |
| 飛鳥 | 66~RP | 性能調整 | ↑ | ・硬直時間を「4F」減らし、ガード硬直差を「-13F」→「-9F」に、ヒット硬直差を「-3F」→「+1F」に変更しました。 |
| 飛鳥 | 666~WP 浪花の気焔保有時に666~WP |
性能調整 | ↑ | ・空中ヒット時にトルネードを誘発するようにしました。 ・ヒート発動演出やヒートダッシュ発動の直後にこの技を出すことができなかったのを修正しました。 |
| 飛鳥 | 立ち途中にRP,WP | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「4」→「8」に変更しました。 |
| アズセナ | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| アズセナ | LP,LP | 性能調整 | ↑ | ・空中の相手にヒットしているにもかかわらずリベルタドールに移行してしまうことがあったのを修正しました。 ・2発目にディレイをかけられるようにしました。 ・2発目カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 |
| アズセナ | RK,LP | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「11」→「14」に変更しました。 |
| アズセナ | WP | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「20」→「17」に変更しました。 ・相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| アズセナ | 6WP | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。 1.ガード時の相手との距離を近くしました。 2.ガード時に相手に与える硬直時間を「1F」減らし、ガード硬直差を「-8F」→「-9F」にしました。 3.横移動に対する追尾性能を下げました。 4.横方向に対する攻撃ヒット判定を縮小しました。 ※「1」「2」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
| アズセナ | 立ち途中に6WK 立ち途中に4WK |
コマンド追加 | ↑ | ・しゃがんだ状態からでも「リベルタドール」「ホッピングターン」に移行できるようにしました。 |
| アズセナ | 3LP,RK,4~ | 技追加 | ↑ | ・「グランデコンボ(3LP,RK,LP)」の2発目から、相手に背を向けた状態に移行できるようにしました。 |
| アズセナ | 2RP,LK | 性能調整 | ↑ | 主に空中コンボに使用する際の安定感の向上を目的として、以下の変更を行いました。 ・1発目の攻撃の発生を「18~19F」→「17~18F」に変更しました。 ・1発目の攻撃ヒット判定を上方向と下方向に拡大しました。 ・1発目の相手との押し合い判定を調整しました。 ・2発目の攻撃ヒット判定を上方向に拡大しました。 |
| アズセナ | 2RK,LP,6~ | 技追加 | ↑ | ・「ローストナックルコンボ(2RK,LP)」の2発目をキャンセルして「リベルタドール」に移行できるようにしました。 |
| アズセナ | 4WK | 性能調整 | ↑ | ・硬直時間を「3F」減らしました。 |
| アズセナ | 66~WK | 性能調整 | ↑ | ・ヒット時の相手の挙動を変更し、ダウン状態の相手に追撃可能にしました。 |
| アズセナ | 9RK | 挙動修正 | ↓ | ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。 |
| アズセナ | 相手に背を向けてLP,RP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時削りダメージを追加しました。 |
| アズセナ | 相手に背を向けてLK | 性能調整 | ↑ | ・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 |
| アズセナ | リベルタドール | 挙動修正 | - | ・相手が背面にいる状況であっても下段攻撃に対する回避行動が発生していたのを修正しました。 |
| アズセナ | リベルタドール中にRP | 性能調整 | ↑ | ・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発できるようにしました。 ・ダメージを「18」→「21」に変更しました。 |
| アズセナ | リベルタドール中にLK,LP | 性能調整 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・ノーマルヒット時の相手の挙動を変更し、カウンターヒット時の挙動と揃えました。 |
| アズセナ | リベルタドール中にRK,LP,RP | 性能調整 | ↑ | ・1発目の硬直時間を「3F」減らしました。 ・2発目の硬直時間を「1F」減らしました。 |
| アズセナ | リベルタドール中に44~ | 性能調整 | ↑ | ・リベルタドール中の攻撃が出せるタイミングを「13F」早めました。リベルタドール中の移動を出せるタイミングに変更はありません。 |
| アズセナ | リベルタドール中に44~LP | 挙動修正 | - | ・「44,n,LP」でも出せていたため、4~が入力された状態でのみ出せるように変更しました。 |
| ブライアン | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| ブライアン | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↑ | ・「挑発」(LP+WK)から派生で出した際の1発目のダメージを「10」→「24」に変更しました。 ・1発目の攻撃ヒット判定を正中線上に追加し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| ブライアン | LP,RP,LP | 性能調整 | ↑ | ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。空中コンボの安定度を高めることを意図した変更です。 |
| ブライアン | LP+WK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージ補正を削除しました。ヒートダッシュが壁よろけを誘発できなくなり、この技を回避困難な状況で仕掛ける機会が減ったことを踏まえた変更です。 |
| ブライアン | 6WP | 性能調整 | ↑↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制を目的として性能の調整を行うとともに、挙動の安定化もあわせて実施しました。 1.ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 2.ガード時に相手に与える硬直時間を「3F」減らし、ガード硬直差を「-6F」→「-9F」にしました。 3.攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ※「1」「2」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
| ブライアン | 2RK 66~RK |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| ブライアン | 9WK 236RP,RK |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を正中線上に追加し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| ブライアン | 214RK | 挙動修正 | ↑ | ・ダウン中の相手に対してのみ攻撃ヒット判定を拡大し、うつ伏せダウン状態の相手に当たるようにしました。 |
| クラウディオ | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| クラウディオ | RP,LP,RP | 性能調整 | ↑ | ・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 ・硬直時間を「2F」減らしました。 ・ガード時に相手に与える硬直時間を「2F」減らしました。 |
| クラウディオ | 3LP,RP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| クラウディオ | 66~RK | 性能調整 | ↑ | ・カウンターヒット時の相手との距離を近くしました。「66~RK」カウンターヒット時に、想定の追撃である「6RP,RP」が稀に空振りする現象を緩和するための変更です。 |
| クラウディオ | 9RK | 挙動修正 | - | ・壁とキャラクターの押し合い判定を調整して、壁の近くで出した場合にコンボが不安定になる現象を緩和しました。 |
| クラウディオ | しゃがみ状態 | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| デビル仁 | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| デビル仁 | ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | - | ・1発目ガード時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| デビル仁 | 46RP,LP,RK | 挙動修正 | ↑ | ・相手との押し合い判定と攻撃ヒット判定を調整し、壁際での追撃として使った際に空振りする現象を緩和しました。 |
| デビル仁 | 【RK,LK】 | 挙動修正 | ↑ | ・相手との押し合い判定を調整し、壁際での追撃として使った際に空振りする現象を緩和しました。 |
| デビル仁 | WP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| デビル仁 | 66~RP | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
| デビル仁 | 4LP,RP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| デビル仁 | 忌鴉中にRP | 挙動修正 | ↓ | ・横転受け身をとる相手に対して出す場合に限り、追尾性能を下方修正しました。 |
| ドラグノフ | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| ドラグノフ | ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | ↑↓ | ・1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 ・1発目を横移動でかわした相手に2発目が追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| ドラグノフ | RK | 挙動修正 | - | ・v1.04の修正の影響で「RK,RK」の2発目が空中コンボで空振りしやすくなっていたため、空中コンボ時の挙動がv1.03.02と同じ状態となるよう修正しました。 |
| ドラグノフ | 3RK 666~RP |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| ドラグノフ | 2RP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、相手と密着時に一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| ドラグノフ | 4RK | 性能調整 | ↓ | ・硬直時間を「3F」増やし、ガード硬直差を「-4F」→「-7F」に、ヒット硬直差を「+7F」→「+4F」に変更しました。 |
| ドラグノフ | 236LK | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| エディ | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| エディ | スペシャルスタイル | 挙動修正 | - | ・スペシャルスタイル使用中の「4LP」(ワンツーガロパンチ)の攻撃後に先行入力が効いていなかったのを修正しました。 |
| エディ | ヒート発動可能状態でRP+LK | 性能調整 | ↑ | ・主に空中コンボのバリエーションを広げる目的で、攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 |
| エディ | ヒート状態で236RK ネガチーヴァ中にRP,RK ネガチーヴァ中にRP,RK,2~ |
挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| エディ | 3RK | 性能調整 | ↑ | リスクを低下させることを目的として以下の調整を行ないました。 ・硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-12F」に変更しました。 ・ヒット時に相手に与える硬直時間を「1F」減らしました。 |
| エディ | 4RP,RK | 挙動修正 | ↑ | ・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| エディ | バナネイラ中にRP,LK | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| エディ | 4LK,LK 立ち途中にLP,LK |
性能調整 | ↓ | ・ガード時のみ硬直時間を「1F」増やし、ガード硬直差を「-14F」→「-15F」にしました。 |
| エディ | 4WK | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。 1.ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 2.ガード時に相手に与える硬直時間を「2F」減らし、ガード硬直差を「-7F」→「-9F」にしました。 3.横移動に対する追尾性能を下げました。 4.ダメージを「28」→「25」に変更しました。 ※「1」「2」「3」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
| エディ | 66~LK | 性能調整 | ↓ | ・ガード時のみ硬直時間を「1F」増やし、ガード硬直差を「-13F」→「-14F」にしました。 |
| エディ | 立ち途中にRP | 挙動修正 | ↑ | ・相手との押し合い判定を調整し、相手の上段攻撃をしゃがんで回避してからの反撃として使った際に空振りする現象を緩和しました。 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 ・壁との押し合い判定を調整し、壁際で攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| エディ | ネガチーヴァ中にRK,LK | 挙動修正 | - | ・この攻撃で相手を飛び越えにくくするため押し合い判定を下方向に拡大しました。 |
| フェン | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| フェン | ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| フェン | LK,LK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「18」→「10」に変更しました。 |
| フェン | 6WP | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。 1.横移動に対する追尾性能を下げました。 2.横方向に対する攻撃ヒット判定を縮小しました。 3.ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 ※「1」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
| フェン | 4RP,LK | 性能調整 | ↓ | ・1発目のダメージを「15」→「13」に変更しました。 ・2発目のダメージを「10」→「6」に変更しました。 |
| フェン | 4LK | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| フェン | 立ち途中にLP,RP,LP | 挙動修正 | ↓ | ・相手との押し合い判定を調整し、ガードされた後に相手の一部の反撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| フェン | 9RP | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
| フェン | 236WP | 性能調整 | ↑ | ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。 ・ダメージを「21」→「25」に変更しました。 |
| フェン | 相手に背を向けてRP | 性能調整 | ↑↓ | ・ヒット時にヒートダッシュした際の相手の挙動を変更しました。空中コンボが不可能になり、ダウン状態の相手に対する追撃のみが可能となります。 ・ダメージを「23」→「27」に変更しました。 |
| フェン | 相手に背を向けてLP+RK(or RP+LK) | 挙動修正 | - | ・投げ抜け後のフェンの状態が誤って「ダウン状態」と判定されていたのを修正しました。 |
| フェン | 相手の攻撃に合わせて6WK | 挙動修正 | - | 相手の攻撃を2回受け止めた際に発生する追加攻撃に関して、以下の変更を行いました。 ・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 ・相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| フェン | 雲手中にRP | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「15」→「18」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、硬直差を「+6F」→「+25F」に変更しました。 |
| フェン | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| フェン | 3LK,RK | 性能調整 | ↓ | ・2発目もパワークラッシュの一部であるとみなすことができるため、1発目と同様に2発目の動作中に相手の投げ技が接触した場合にも投げ抜け不可となるよう修正しました。 ・硬直時間を「3F」増やし、ガード時に相手に与える硬直時間を「1F」増やしました。この変更により、ガード時の硬直差は「-12F」→「-14F」となります。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
| フェン | 2LK,RK 右構え中に2LK,RK LF中に2LK,RK |
性能調整 | ↑↓ | ・2発目の入力受付時間を1F短くしました。 ・ファラン側が2発目まで入力していた場合に限り、1発目ガード時の相手の硬直時間を増やし、2発目が空振りしてから行動可能になるようにしました。この変更により、2発目の有無に関係なく反撃を受けやすくなります。 ・2発目のダメージを「10」→「13」に変更しました。 |
| フェン | 1RK | 挙動修正 | ↓ | ・この技がヒットした直後にファラン側が上段攻撃を出すと相手が画面手前側に横移動することができなかったのを修正しました。 |
| フェン | 立ち途中にRP,LK | 性能調整 | ↑ | ・1発目の前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。 ・1発目の攻撃ヒット判定を拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| フェン | 立ち途中にLK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「20」→「22」に変更しました。他のキャラクターと比較した際に下段攻撃をガードしたときの確定反撃のダメージが若干見劣りすること、およびこの技をガードされた場合に確定反撃を受けるリスクがあることを踏まえての調整となります。 ・空中の相手にヒットさせた場合のダメージが「15」となっていたのを「22」に修正しました。 |
| フェン | 6,n,23LK | 挙動修正 | ↓ | ・返し技で防ぐことができないという特性が誤って設定されていたのを修正しました。 |
| フェン | 相手のパンチ攻撃に合わせて4WL(or 4WR) パリング成功後にRK |
挙動修正 | ↑ | ・捌き成功後の追尾性能を強化し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| フェン | 右構え中に4,n | 挙動修正 | - | ・入力の受付を修正し、ダッシュが意図せず出てしまう現象を緩和しました。 |
| ジャック8 | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 |
| ジャック8 | 9LK | 性能調整 | ↑↓ | ・攻撃がヒットしなかった場合に限り、硬直時間を「5F」短くし、ガード時の硬直差は「-17F」→「-12F」にしました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 ・従来は密着ヒット時のみ「6」ダメージでしたが、距離を問わず回復可能ダメージを「8」与える形に変更しました。この技のダメージではK.O.できません。 ・ジャンプステータスを「9~21F」→「9~23F」に変更し、攻撃の発生前に相手の下段攻撃を受けないようにしました。 |
| ジャック8 | 666~WP 立ち途中にRP,RK ガンマハウリング中にRK |
性能調整 | ↑ | ・ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「+3F」→「+4F」にしました。 |
| ジャック8 | 相手に接近してWL 相手に接近してWR 相手に接近して3WR 相手に接近して33~WR 相手に接近して1RP+LK 相手に接近して9WP 相手に接近して16WP 相手に接近して236LP 相手に接近して214RP |
性能調整 | ↑ | ・投げ掴みが成立する距離を伸ばし、相手を掴みやすくしました。 |
| ジャック8 | 2RP しゃがんだ状態でRP |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| ジャック8 | 6LK,RP 7WP 立ち途中にLP しゃがんだ状態で1LP,LP ガンマハウリング中にRP ガンマチャージ保有時にガンマハウリング中にRP |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| 仁 | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| 仁 | ヒート状態でRP+LK ヒート状態でRP+LK,RK |
挙動修正 | ↓ | ・1発目を横移動でかわした相手に3発目が追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 ・3発目の攻撃ヒット判定を縮小しました。 |
| 仁 | LP,RP,LP 残心中に8LP |
性能調整 | ↓ | ・攻撃をガードされた時のみ、自分と相手の硬直時間を「3F」長くしました。状況を確認する猶予を増やすことで、確定反撃を入れやすくするのを目的とした変更です。 |
| 仁 | 66~RP | 性能調整 | ↓ | ・攻撃ヒット判定を縮小し、見た目と合わない不自然な当たり方をする現象を緩和しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
| 仁 | LP,RP,LP 残心中に8LP |
挙動修正 | ↑ | ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 |
| 仁 | ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| 準 | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| 準 | ヒート状態で幻日中にRP+LK | 性能調整 | ↑ | ・ヒット時に回復可能ゲージが「12」、ガード時に回復可能ゲージが「6」回復するように変更しました。 ・硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-14F」→「-12F」に変更しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 ・ヒット時の相手の押し合い判定を調整し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| 準 | LP,LP 6LP |
性能調整 | ↑ | ・ヒット時、体力が「2」回復し、さらに回復可能ゲージが「2」回復するように変更しました。(最大で「4」回復)。 |
| 準 | LP,RP,RP 6LK,RP 8RP 御阿礼中にWP |
性能調整 | ↑ | ・ヒット時、体力が「2」回復するように変更しました。 |
| 準 | 6RP,WP | 性能調整 | ↓ | ・使用時の体力消費量を増やしました。体力の消費量は「-4」→「-6」、回復可能ゲージの消費量は「-8」→「-12」に変更となります。 ※ヒート状態の持続中は消費量が半減します |
| 準 | 3RP,WP | 性能調整 | ↓ | ・2発目のダメージを「14」→「12」に変更しました。 |
| 準 | 1LP,LP,WP | 性能調整 | ↑↓ | 従来の「体力を消費して繰り出す強力な技」という位置づけから「ヒットさせることで体力を回復できる、ゲージ運用戦略上重要な技」という位置づけに方針を変更するため、以下の調整を行ないました。 ・体力消費を削除しました。 ・ガード時削りダメージを削除しました。 ・ヒット時、体力が「4」回復し、さらに回復可能ゲージが「4」回復するように変更しました(最大で「8」回復)。 ・攻撃エフェクトを変更し、攻撃ヒット判定を縮小しました。 |
| 準 | 9LP | 性能調整 | ↑ | ・使用時の体力消費量を減らしました。体力の消費量は「-6」→「-4」、回復可能ゲージの消費量は「-12」→「-8」に変更となります。 ※ヒート状態の持続中は消費量が半減します。 |
| 準 | 9RK,LKヒット時 | 性能調整 | ↑↓ | ・御阿礼へ移行する前に派生技の入力を行った場合、攻撃へ移行するタイミングが遅くなってしまう現象を修正しました。 ・回復可能ゲージの消費量を「-8」→「-12」、体力の消費量を「-4」→「-6」に変更しました。 ・御阿礼移行後、30F目、80F目に回復可能ゲージを「2」ずつ回復していたのを、4F目、24F目、80F目に「2」ずつ回復するように変更しました。コンボを狙う際、少し待ってから派生技を出すことで消費した体力の一部を回復することが可能になります。 |
| 準 | 66~RP,RP | 性能調整 | ↑ | ・空中ヒット時にトルネードを誘発するように変更しました。 |
| 準 | 66~WP | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「30」→「32」に変更しました。 |
| 準 | 666~LK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「32」→「28」に変更しました。 |
| 準 | しゃがんだ状態で3RP | 性能調整 | ↓ | ・カウンターヒット後のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。 |
| 準 | しゃがんだ状態で3LK | 挙動修正 | ↑ | ・側面ヒット時と背面ヒット時の挙動を変更し、クリーンヒットすれば相手がダウンするようにしました。 |
| 準 | 横移動中にRP | 性能調整 | ↑ | ・攻撃ヒット時、体力が「3」回復し、さらに回復可能ゲージが「3」回復するようにしました(最大で「6」回復)。 ・ダウン中の相手にヒットした際の挙動を変更しました。 |
| 準 | 出雲中にLP,LP | 性能調整 | ↑↓ | ・攻撃ヒット時、体力が「1」回復し、さらに回復可能ゲージが「1」回復するようにしました(最大で「2」回復)。 ・体力消費を削除しました。 ・ガード時削りダメージを削除しました。 |
| 準 | 幻日中にLP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時のみ硬直時間を「1F」減らし、ガード硬直差を「-13F」→「-12F」にしました。 |
| 準 | 幻日中にLK,RP | 性能調整 | ↑↓ | ・ガード時の相手の挙動を変更し、1発目と2発目が連続ガードにならないようにしました。 ・1発目の攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。 ・2発目にディレイをかけられるようにしました。 ・2発目のダメージを「20」→「16」に変更しました。 |
| 準 | 幻日中にLK,2~ | 技追加 | ↑ | ・「幻日中にLK,2~」と入力することで、しゃがみ状態に帰着できるようにしました。 |
| 準 | 相手の下段攻撃に合わせて6WK | 性能調整 | ↑ | ・体力が「14」回復し、さらに回復可能ゲージが「14」回復するようにしました。 ※v1.04では、回復可能ゲージが「28」回復していました。 |
| 準 | 相手の投げ技に合わせて6WK | 性能調整 | ↑ | ・体力が「8」回復し、さらに回復可能ゲージが「8」回復するようにしました。 |
| 一八 | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・ヒート持続中に限り、レイヴンなどの持つ「完全回避性能」を持った技で防がれるようになっていたのを修正しました。 |
| 一八 | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1発目のダメージを「12」→「9」に変更しました。地上でヒットさせた際のダメージ合計は「43」→「40」となります。 |
| 一八 | LP,LP,RP LP,RP,RP |
挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| 一八 | デビル状態でLP+RK | 性能調整 | ↑ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-450F」→「-270F」に変更しました。 ・防御行動貫通効果を追加しました。これにより、一般的な返し技・捌き・パワークラッシュに対しても有効な攻撃となります。 |
| 一八 | デビル状態で立ち途中にLP+RK | 技追加 | ↑ | ・「ロアーオブザデビル(デビル状態でLP+RK)」を、立ち途中からも出せるようにしました。 |
| 一八 | 3LP,RK | 性能調整 | ↑↓ | 確定反撃に使えるような攻撃発生の早い技のリターンを上げることで一八の戦いやすさを向上することを目的に、以下の調整を行ないました。 ・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 ・2発目ヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、硬直差を「-3F」→「-11F」に変更しました。ヒット時のリターンが増したことを考慮し、ガードされたときのリスクを増やす調整となります。 |
| 一八 | 3LP,3~RP | 挙動修正 | ↑ | ・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 ・1発目ヒット時に限り2発目の追尾性能を強化し、壁コンボ中に途中から空振りする現象を緩和しました。 ・「3LP,3~RP,6」という入力がなされた場合に2発目が出ない現象を修正しました。 ・2発目の相手との押し合い判定を調整し、空中コンボの安定度を高めました。 |
| 一八 | 3LK,RP,LP 3LK,RP,LPホールド |
挙動修正 | ↑ | ・v1.04にて攻撃ヒット判定の大きさを調整することで正面にいる相手以外にもヒットする現象を緩和しましたが、この修正に伴い空中コンボで使用した際に空振りするようになる場合があったため、攻撃ヒット判定を下方向に拡大する再調整を施しました。 |
| 一八 | 1LP,RP | 性能調整 | ↓ | ・2段目のうちの1発目をダウン状態の相手にヒットさせた時の距離を遠くしました。この変更により、壁際以外ではダウン中の相手に対してヒートダッシュを使ったコンボを狙いづらくなります。 |
| 一八 | 4LP | 挙動修正 | - | ・ヒットしやすくなるよう相手との押し合い判定を調整しました。 |
| 一八 | 4RP,RP,WP | 性能調整 | ↑ | ・1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、特定の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・空中コンボで使用した際の挙動を安定させるため、2発目の硬直時間をヒット時に限り「1F」短くしました。 ・3発目の硬直時間を「8F」短くしました。また、3発目をガードした相手の硬直時間を「8F」短くしました。結果として、ガード時の硬直差は据え置きとなります。3発目の硬直時間が短くなることにより、空中コンボの最後に「4RP,RP,WP」をヒットさせて相手を壁にぶつけた際に、追撃が行いやすくなります。 |
| 一八 | 66~RP デビル状態で66~RP |
性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
| 一八 | デビル状態で66~RP,4~ | 技追加 | - | ・4~を入力しておくことで、ヒット時にデビル化中専用打撃投げに移行しないことを可能にしました。 |
| 一八 | 立ち途中にRP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| 一八 | 立ち途中にWP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、特定の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| 一八 | デビル状態で6,n,23LP | 性能調整 | ↑ | ・初段の打撃部分ではなく、ヒット時の打撃投げ演出でヒートタイマーを消費するように変更しました。 |
| 一八 | 6,n,23LK | 性能調整 | ↑ | ・ガード時削りダメージを追加しました。 |
| 一八 | デビル状態で6,n,23LK | 性能調整 | ↑ | ・キック部分ではなく、デビル化中専用派生攻撃でヒートタイマーを消費するように変更しました。 ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-210F」→「-180F」に変更しました。 ・ガード時の派生攻撃の硬直時間を「2F」短くしました。 ・ガード時の派生攻撃をガードさせた後の相手との距離を近くしました。 ・打撃投げのダメージを「15」→「20」に変更しました。 |
| 一八 | デビル状態で6,n,23LK,4~ | 技追加 | - | ・4~を入力しておくことで、ヒット or ガード時にデビル化中専用派生攻撃に移行しないことを可能にしました。 |
| 一八 | 6,n,23RK,RK | 性能調整 | ↑ | ・2発目の硬直時間を「5F」減らしました。ヒット後に攻め込みやすくするための調整となります。 |
| 一八 | 6,n,23WP | 性能調整 | ↑↓ | 攻撃発生の遅さによりカウンターヒットを狙う攻撃としては使い勝手が悪かったため、技の位置付けを変更しました。 ・ダメージを「23」→「33」に変更しました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「11F」増やし、ガード時の硬直差を「-6F」→「+5F」にしました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、空中コンボ不可にしました。 相手にガードされても先に動けるようになったことで、攻めの起点として使用可能になったほか、ダメージの上昇によってコンボに組み込んだ際の価値も向上しています。 |
| 一八 | 相手の左側面から接近してWL(or WR) | 挙動修正 | - | ・カメラ挙動が不安定になる現象を緩和しました。 |
| キング | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| キング | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↑ | ・空中コンボのバリエーション増加と、一部の技に対して空振りする現象を緩和する目的で、攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 |
| キング | 6,n,23 | 性能調整 | ↑↓ | ・「66~」でダッシュした状態から「n,23」入力で「ビーストステップ」を出せるようにしました。 ・しゃがみステータスを削除しました。機動力が大幅に向上することを踏まえた変更です。 |
| キング | 6LK正面地上ヒット時WP | 性能調整 | ↑↓ | ・相手の硬直時間を「6F」減らしました。ダウンへの追撃まで含めたダメージが高すぎたことを踏まえた変更です。 ・出しやすくなるよう「WP」入力の受付を緩和しました。 |
| キング | 6RK | 性能調整 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。投げ技の追尾性能が弱体化することを踏まえ、ホーミングアタックを使いやすくすることを目的とする調整となります。 |
| キング | 2WK 2WK,RK しゃがんだ状態で3RK 走り中に(2歩以上)6~RK |
挙動修正 | ↑ | ・相手の背面にヒットした場合の相手の挙動を変更し、相手に与える硬直時間を正面からヒットさせた場合と統一しました。 ・特定の技からの追撃に使用した際の挙動を安定させる目的で、1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 |
| キング | 1LK | 性能調整 | ↑ | ・しゃがみステータスを開始するタイミングを「10F」→「6F」に変更しました。 |
| キング | 1WP,RP | 性能調整 | ↑ | ・攻撃をヒットさせてヒート発動した後の相手との距離を近くしました。 |
| キング | 1WP,RP | 挙動修正 | - | ・特定の状況で、ヒット時に打撃投げに移行できなくなることがあったのを修正しました。 |
| キング | 4LK 4LK正面ヒット時WP |
性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。 ・横移動に対する追尾性能を下げました。 ・打撃投げのダメージを「20」→「15」に変更しました。 ・打撃投げの相手の硬直時間を「6F」減らしました。ダウンへの追撃まで含めたダメージが高すぎたことを踏まえた変更です。 |
| キング | 66~RP | 性能調整 | ↑ | ゲーム全体における投げ技の性能抑制を踏まえて、投げ技を重視する「キング」のキャラクターとしての魅力を補填するため、相手に投げ技を仕掛けやすくなるよう以下の調整を行ないました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「7F」増やし、ガード時の硬直差を「0F」→「+7F」にしました。 ・ガード時の相手の状態を「しゃがみ」→「立ち」に変更しました。 |
| キング | 66,n,RP | 性能調整 | ↓ | ループ性の高い強力な攻めを展開できたことを踏まえて、以下の調整を行ないました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、硬直差を「+7F」→「+5F」にしました。 ・カウンターヒット時の打撃投げのダメージを「35」→「30」に変更しました。 ・相打ち時の相手の挙動を変更しました。相打ち時にキング側が空中コンボを狙えるようになっていた点が非常に強力だったことを踏まえた変更です。 |
| キング | しゃがんだ状態で3RP | 性能調整 | ↑ | ・上段攻撃をしゃがんだ直後であってもこの攻撃を出せるようにしました。 ・1~入力でしゃがんだ状態から3とRPを同時押し入力するとこの攻撃が出せなかったのを修正しました。 |
| キング | 相手に接近して214WP | 性能調整 | ↓ | ・相手の硬直時間を「6F」減らしました。一部キャラクターに対して意図しない追撃が間に合っていたことを踏まえた変更です。 |
| パンダ | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 |
| クマ/パンダ | ヒート発動可能状態でRP+LK RP,LP 9LK,RK,WP 66~WP ハンティングスタイル中にRP ハンティングスタイル中に6WP |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、相手と密着時に一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| クマ/パンダ | LP,LP LP,RP LP,LP,LP 3LP,RP 3LP,RP,WP |
挙動修正 | ↑ | ・ヒット or ガード時に限り、後続の攻撃の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| クマ/パンダ | 2RP しゃがんだ状態でRP |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| クマ/パンダ | ベアロール中にLK | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| ラース | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| ラース | ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | ↑ | ・2発目の攻撃ヒット判定を拡大し、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・壁際でガードさせた時に相手を飛び越えにくくするため押し合い判定を下方向に拡大しました。 |
| ラース | 1RK 9WK SE中にRP |
挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| ラース | SE中にLP | 挙動修正 | ↓ | ・攻撃ヒット判定の大きさを調整し、正面にいる相手以外にヒットする現象を緩和しました。 |
| ロウ | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| ロウ | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1発目を横移動でかわした相手に2発目が追尾しないよう、2発目の追尾性能を下方修正しました。 ・1発目が空振りした時の2発目ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・1発目をガードされた後の派生攻撃の速度をわずかに早めました。 |
| ロウ | ヒート状態でWP | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 |
| ロウ | WP | 性能調整 | ↓ | ・ダウン状態の相手にヒットした時の挙動を変更しました。「しゃがんだ状態で323~LK」からの追撃に使うことで、ループ性の高い強力な攻めを展開できたことを踏まえた変更です。 ※「ヒート状態でWP」に関してはこの変更の対象外となります。 |
| ロウ | 相手に接近して9WP | 挙動修正 | - | ・しゃがんだ状態からでも技が出しやすくなるように入力受付を修正しました。 |
| ロウ | しゃがんだ状態で323~LK | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| ロウ | 4WL(右パンチ捌き成功時) | 挙動修正 | ↑ | ・捌き成功時の相手側の挙動を修正し、反撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| リー | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| リー | ヒート発動可能状態でRP+LK | 性能調整 | ↑ | ・前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。 |
| リー | 6RP,LP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| リー | 3LP しゃがんだ状態で323~LK しゃがんだ状態で323LK(3とLK同時押し) ミストステップ中にWK ヒットマンスタイル中にRK |
挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| リー | 2LK | 挙動修正 | - | ・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 |
| リー | 4LP,LP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| リー | ヒート状態で4LP,WP ヒート状態で4LP,LP,RP |
挙動修正 | - | ・リーはヒート状態になると「ジャスト入力が成功していなくてもジャスト入力と同じ性能の技が出る」という特性を持っていますが、これらの技を空中ヒットさせた際の相手の挙動がジャスト入力の有無によって変化してしまっていたのを修正しました(成功した時のものに統一しました)。 |
| リー | 4WK | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。 1.ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 2.ガード時に相手に与える硬直時間を「2F」減らし、ガード硬直差を「-7F」→「-9F」にしました。 3.横移動に対する追尾性能を下げました。 4.横方向に対する攻撃ヒット判定を縮小しました。 ※「1」「2」「3」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
| リー | 相手に接近して9WP | 挙動修正 | - | ・しゃがんだ状態からでも技が出しやすくなるように入力受付を修正しました。 |
| リー | ヒットマンスタイル中にLK | 挙動修正 | ↑ | ・相手の攻撃を受け止めた直後に出るパワーアップ版の攻撃ヒット判定が通常版より縮小していたのを修正しました。 |
| レオ | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| レオ | ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | - | ・1発目ガード時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| レオ | 66~LK 閃電保有時に6RP,RK,LK |
性能調整 | ↑ | ・攻撃発生前の空中状態をジャンプステータス扱いに変更し、相手の下段攻撃・特殊下段攻撃を回避できるように変更しました。 |
| レオ | 2LP | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「18」→「19」に変更しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、相手がダウンせずに硬直差が「+13F」の状況となるようにしました。この変更により、「2LP,2~」でレオがしゃがみ状態へ移行していた場合に、「立ち途中RK,WP」などで追撃しつつヒート発動することが可能となります。 ・カウンターヒット後のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。地上で追撃が可能になったことを踏まえた変更です(最終的なコンボダメージはv1.04時点よりも高くなります)。 |
| レオ | 4RK,LP | 性能調整 | ↑ | ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 |
| レオ | 4RP+LK | 性能調整 | ↓ | ・パンチ捌きの受付時間を「2~8F」→「5~9F」に変更しました。 |
| レオ | 立ち途中にLP,RK,LP | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「24」→「21」に変更しました。 |
| レオ | 立ち途中にWP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時のみ硬直時間を「1F」減らし、ガード硬直差は「-15F」→「-14F」にしました。 |
| レオ | (相手ダウン中に)2WK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「22」→「21」に変更しました。 |
| レオ | 236RP,LP 236RP,RK |
性能調整 | ↑ | ・2発目にディレイをかけられるようにしました。 ・2発目の相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 ・側面からヒットした際に、2発目をガードされることがあったのを修正しました。 ・「236RP,RK」の2発目にガード時削りダメージを追加しました。 ・「236RP,RK」の2発目ガード時の挙動を変更しました。 ・「236RP,RK」の2発目ガード時に相手に与える硬直時間を「7F」増やし、ガード時の硬直時間を「-11F」→「-4F」にしました。 |
| レオ | 仆歩中にWP | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「22」→「21」に変更しました。 |
| レオ | 金鶏独立中にLK,RK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「27」→「23」に変更しました。 |
| レオ | 4WL(右パンチ捌き成功時) | 挙動修正 | ↑ | ・捌き成功時の相手側の挙動を修正し、反撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| レオ | 相手のキック攻撃に合わせて7LP成功後にRK | 挙動修正 | ↑ | ・捌き成功後の追尾性能と攻撃ヒット判定を強化し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| リロイ | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| リロイ | 6RP+LK 1RP,LK |
性能調整 | ↑ | ・1発目の攻撃が発生する前に相手の攻撃を受けた場合に、未消費の扱いとするよう変更しました。(v1.04以前では、杖を使用済みの扱いになっていました) |
| リロイ | 3LP,WP,RP | 挙動修正 | ↓ | ・2発目まで入力していた場合に、1発目の追尾性能が強くなってしまっていたのを修正しました。 |
| リロイ | 3RP,WP | 性能調整 | ↑ | ・2発目側面ヒット時の相手の向きを正面向きになるよう変更しました。3発目以降の空中コンボの安定性を向上することを目的とする調整となります。 |
| リロイ | 1LK | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
| リロイ | 4RK | 挙動修正 | - | ・特定の状況で、不自然に前進することがあったのを修正しました。 |
| リロイ | (相手ダウン中に)1RP,WP | 性能調整 | ↑↓ | ・1発目が地上の相手にヒットした際に、2発目が連続ヒットするように変更しました。 ・4発目の硬直時間を「3F」増やしました。硬直差はガード時「-13F」→「-16F」、ヒット時「-2F」→「-5F」に変更しました。 ・4発目の相手との押し合い判定を調整し、一部のキャラクターに対して多段ヒット部分が途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| リロイ | 独歩中にWP | 挙動修正 | ↑ | ・主にコンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、1発目の攻撃ヒット判定を下方向拡大しました。 |
| リロイ | 相手の攻撃に合わせて4RP(ジャスト) 極・双龍門成功後にLP(or RP) |
性能調整 | ↑ | ・ダメージを「15」→「20」に変更しました。「(相手ダウン中に1RP,WP)」の硬直時間が増加したことでさらなる追撃が間に合わなくなり、結果として総合的なコンボダメージが低下したことを踏まえた変更です。 |
| リロイ | 相手に接近してWL | 挙動修正 | - | ・投げ抜けされた直後に攻撃を受けた場合、背面向き扱いとなってしまうのを修正しました。 |
| リリ | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| リリ | ヒート状態でRP+LK WK |
性能調整 | ↑ | ・2発目の追尾性能を強化しました。 |
| リリ | ヒート状態でLP,RP,RK ヒート状態で66~WK ヒート状態で236LP,RK ヒート状態でラビットエア中にRK |
性能調整 | ↑↓ | ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 ・ガード時に壁よろけを誘発する効果を削除しました。 ・ガード時の相手の硬直を「3F」増やしました。ガード時の硬直差は、「LP,RP,RK」は「+2F」→「+5F」、「66~WK」「236LP,RK」「ラビットエア中にRK」は「+4F」→「+7F」になります。 相手を壁際に追い詰めた際に、ループ性の高い攻めが可能になっていたことから、壁よろけ性能を削除し、代わりにステージ内での位置関係を問わず攻めを継続しやすい形に変更しました。 |
| リリ | LP,LP,LK | 性能調整 | ↓ | 展開の早さを緩和しつつ、2発止めのリスクを引き上げる目的で以下の変更を行いました。 ・2発目の硬直時間を「2F」増やしました。 ・2発目ヒット時の硬直差を維持するため、2発目ヒット時に相手に与える硬直時間を「2F」増やしました。 ・2発目ガード時の相手との距離を近くしました。 ・3発目ガード時、空振り時、および相手のパワークラッシュに受け止められた時の硬直時間を「4F」増やしました。 ・3発目ガード時の硬直差を維持するため、ガード時に相手に与える硬直時間を「4F」増やしました。 ・3発目を正面以外の角度でヒットさせた際に相手を大きく吹き飛ばしていたのを修正しました。 |
| リリ | WK | 挙動修正 | - | ・特定の状況で、条件を満たしていなくてもヒートダッシュが出ることがあったのを修正しました。 |
| リリ | 6WK | 性能調整 | ↓ | ・硬直時間を「5F」増やしました。想定しない追撃が入ることにより、大きなコンボダメージを与えられるようになっていたことを踏まえた変更です。 |
| リリ | 2LK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「17」→「14」に変更しました。 |
| リリ | 立ち途中にLP,RP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| リリ | 横移動中にLK | 性能調整 | ↓ | ・ダウン状態の相手にヒットした時の挙動を変更しました。「ヒート状態でラビットエア中にLK」からの追撃に使うことで、ループ性の高い強力な攻めを展開できたことを踏まえた変更です。 |
| リリ | 横移動中にRK | 性能調整 | ↑ | ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、空中コンボが可能になるようにしました。 |
| リリ | 236LK | 性能調整 | ↓ | ・ガード時に相手に与える硬直時間を「2F」減らし、ガード硬直差を「-9F」→「-11F」に変更しました。 ・ダウン状態の相手にヒットした時の挙動を変更しました。「ヒート状態でラビットエア中にLK」からの追撃に使うことで、ループ性の高い強力な攻めを展開できたことを踏まえた変更です。 |
| リリ | 相手に背を向けてLK,RK | 性能調整 | ↓ | ・攻撃をガードされた時のみ、自分と相手の硬直時間を「4F」増やしました。状況を確認する猶予を増やすことで、確定反撃を入れやすくするのを目的とした変更です。 |
| リリ | 相手に背を向けて2RP ヒート状態で相手に背を向けてRP+LK |
挙動修正 | ↑ | ・相手との押し合い判定を調整し、攻撃前に距離がひらいてバックステップでかわされやすくなっていた現象を緩和しました。 |
| リリ | 相手に背を向けて4LK | 挙動修正 | - | ・「ラビットエア」中の攻撃に派生するための入力受付時間が正面向きの「4LK」と異なる設定となっており、技が出しづらかったのを修正しました。 |
| ニーナ | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑↓ | ・攻撃持続時間が「2F」設定されており、他のキャラクターのレイジアーツと異なっていたため、持続時間を「1F」短くしました。 ・攻撃持続時間を短くしたことにより、上方向にヒットさせづらくなることを防ぐため、攻撃ヒット判定を上方向に拡大しました。 ・攻撃発生前のパワークラッシュ属性が他のキャラクターのレイジアーツよりも「1F」長く設定されていたのを修正しました。 |
| ニーナ | LP,RP,WP 6WP 3LP,RP,WP |
性能調整 | ↓ | ・攻撃ヒット判定の位置と大きさを調整し、さらに追尾性能を下方修正することで、特定の状況で横移動による回避が困難だったのを緩和しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。※攻撃受け止め時のパワーアップ版は変更しておりません |
| ニーナ | 6RK | 性能調整 | ↑ | ・ジャンプステータスを「12~21F」→「12~24F」に変更し、攻撃の発生前に相手の下段攻撃を受けないようにしました。 |
| ニーナ | 3WK | 挙動修正 | ↓ | ・しゃがみステータスを開始するタイミングを「1F」→「4F」に変更しました。 |
| ニーナ | 3WK しゃがんだ状態で3RK |
挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| ニーナ | RK,LK 2LK,RK,LK |
挙動修正 | ↓ | ・返し技で防ぐことができないという特性が誤って設定されていたのを修正しました。 |
| ニーナ | 1RP | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「20」→「17」に変更しました。 |
| ニーナ | 1RK,LK | 挙動修正 | ↑ | ・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、攻撃ヒット判定の大きさを拡大しました。 |
| ポール | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| ポール | 6RP | 性能調整 | ↑↓ | ・攻撃の発生を「14F」→「13F」に変更しました。 ・打撃技部分のダメージを「14」→「12」に変更しました。投げ演出部分のダメージに変更はありません。 ・投げ演出部分の硬直時間を「3F」減らし、ヒット硬直差を「+6F」→「+9F」に変更しました。 攻撃の発生を「13F」に早めたことにより、ヒートダッシュから空中コンボを狙える技としては最速クラスの技となります。 ヒート状態の時、この技による確定反撃からのコンボを警戒させることで、ポール側が攻めやすくなるはずです。 |
| ポール | 6RK | 性能調整 | ↑ | ・ガード時に相手に与える硬直時間を「3F」増やし、ガード硬直差を「-8F」→「-5F」に変更しました。 ・ダメージを「21」→「24」に変更しました。 ・遠距離で攻撃をヒットさせてヒート発動した後の相手との距離を近くしました。 ・ヒートダッシュを発動した際のヒット時の相手の挙動を変更し、従来よりも追撃のバリエーションを広げました。 |
| ポール | 6WP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 |
| ポール | 6WPホールド | 技追加 | ↑ | ・「鉞打ち(6WP)」をホールド入力で強化できるようにしました。ポールはヒート状態になるとホールド技がパワーアップしますが、この技もそのパワーアップ対象となります。 |
| ポール | 4WP | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 ・ガード時に相手に与える硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-6F」→「-9F」に変更しました。 ※これらの変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
| ポール | 7RP | 性能調整 | ↑ | ・硬直時間を「2F」短くしました。 ・追尾性能を変更し、相手の左方向の横移動に当たりやすくしました。 |
| ポール | 9RP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 ・ダメージを「22」→「26」に変更しました。 |
| ポール | 66~RK | 性能調整 | ↑ | ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「-1F」→「+2F」にしました。 |
| ポール | 666~RP | 性能調整 | ↑↓ | ・硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-10F」→「-9F」に変更しました。 ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・打撃投げに移行する条件を「空中ヒット時」に限定しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ダウン状態となった相手への追撃を可能にしました。 |
| ポール | 立ち途中にLK | 性能調整 | ↑ | ・ヒット時の相手の挙動を変更し、硬直差を「+3F」→「+6F」に変更しました。 |
| ポール | 236RP 214RP |
性能調整 | ↑ | ・攻撃をヒットさせてヒート発動した後の相手との距離を近くしました。 |
| ポール | 二重潜り中に3~RP,LP | 性能調整 | ↑↓ | ・1発目の攻撃発生を「15F」→「14F」に変更しました。 ・1発目のダメージを「17」→「10」に変更しました。 ・2発目ヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 ・2発目のダメージを「28」→「20」に変更しました。 |
| ポール | 二重潜り中に3~RK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「12」→「18」に変更しました。 |
| ポール | 浮草中に3 | 技追加 | ↑ | ・「二重潜り(潜りステップ中に3)」を「浮草(214など)」からも出せるようにしました。 |
| レイヴン | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| レイヴン | ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | ↑↓ | ・相手との押し合い判定を調節し、相手の攻撃を意図せず回避してしまう現象を緩和しました。 ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました。(この変更によってリーチが変わることはありません) ・ガード時の相手の挙動などを調整して、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| レイヴン | 【LK,RK】 | 性能調整 | ↑ | ・相手の下段攻撃に対する選択肢としても使用できるよう、ジャンプステータスを追加しました。 |
| レイヴン | 【RK,LK】,LK | 挙動修正 | - | ・v1.04において追尾性能を上方修正したことで空中コンボに使用した場合の挙動が変化したのを修正するため、攻撃ヒット判定を拡大しました。 |
| レイヴン | 6WP 相手に背を向けてRP |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| レイヴン | 1RP,LP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を正中線上に追加し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| レイヴン | しゃがんだ状態で3LK | コマンド追加 | ↑ | ・「アクアスパイダー(しゃがんだ状態で3LK)」を、立ち状態から「23~LK」の入力でも出せるようにしました。 |
| レイヴン | しゃがんだ状態で3LK | 性能調整 | ↓ | ・攻撃後のレイヴンの前進量を増やしました。ガードされた際のリスクの低さを考慮し、攻撃後の相手との距離を近くするのを目的とした変更です。 |
| レイヴン | 相手に背を向けて6LK | 性能調整 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 ・ノーマルヒット時の相手の挙動を変更しました。正面向きに帰着する場合のヒット硬直差は「+3F」→「+6F」に変更、背向けへ帰着する場合のヒット硬直差は「0F」→「+3F」に変更となります。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。 |
| レイヴン | 相手に背を向けて6RK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「9」→「13」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 ・ヒット時に相手に与える硬直時間を「2F」増やし、ヒット硬直差を「+2F」→「+4F」にしました。 |
| レイヴン | 相手に背を向けて4WK | 挙動修正 | - | ・相手が側面にいる位置関係の場合に、想定するタイミングでガードができない状態になることがあったのを修正しました。 |
| 麗奈 | LP,LP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| 麗奈 | RP,RP,RP,LK,LP,LP,LK,LK LK,RK WK,RK 6WK 6WKホールド 3WK,RK 4LP,LP,LK,LK 4LK,RK しゃがんだ状態で3RK 相手に背を向けてRK ヒート状態でLK,RK,RK ヒート状態でWK,RK,RK ヒート状態で6WK,RK |
性能調整 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 ・しゃがみステータスを削除しました。 |
| 麗奈 | 6WP,LK | 挙動修正 | - | ・カウンターヒット時、相手との距離が不自然に離れるのを修正しました。 |
| 麗奈 | 6WP,LK(カウンターヒット) 3WK(カウンターヒット) |
性能調整 | ↑ | ・打撃投げに移行できる角度を広げました。 |
| 麗奈 | 3LP,RP | 挙動修正 | ↓ | ・攻撃ヒット判定の大きさを調整し、正面にいる相手以外にヒットする現象を緩和しました。 |
| 麗奈 | 66~RP | 性能調整 | ↓ | ・攻撃ヒット判定の大きさを調整し、麗奈の右側に対して移動する相手に当たりづらくしました。 |
| 麗奈 | (相手ダウン中に)2RK,LP | 性能調整 | ↓ | ・2発目のダメージを「20」→「17」に変更しました。 ・2発目のジャスト入力版のダメージを「24」→「20」に変更しました。 |
| 麗奈 | 旋体中にLP,RP | 性能調整 | ↓ | ・2発目もパワークラッシュの一部であるとみなすことができるため、1発目と同様に2発目の動作中に相手の投げ技が接触した場合にも投げ抜け不可となるよう修正しました。 |
| 麗奈 | 旋体中にLK | 挙動修正 | ↑↓ | ・返し技で防ぐことができないという特性が誤って設定されていたのを修正しました。 ・攻撃ヒット判定を横方向に拡大し、一部の状況で相手の横移動に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| 麗奈 | 旋体中にWK | 挙動修正 | ↑ | ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました(この変更によってリーチが変わることはありません)。 |
| 麗奈 | 金剛壁中にWP | 挙動修正 | - | ・特定の入力を行った際、追尾性能が下がってしまう現象を修正しました。 |
| シャヒーン | レイジ状態で3WP 1LK,RK |
挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| シャヒーン | 4WK 6WK |
挙動修正 | - | ・特定の操作を行った際に、本来と異なる技が出るようになっていた現象を修正しました。 |
| シャヒーン | 6RP,LK | 性能調整 | ↑ | ・ヒット時の相手の挙動を変更し、硬直差を「+5F」→「+20F」に変更しました。 ・攻撃をヒットさせた後に攻めやすくなるよう、攻撃がヒットした際の相手との距離を近くしました。 「スネークイン中にRP」の調整によって攻めの強さが一部失われたことを踏まえた調整です。 攻撃ヒット後、相手は攻撃をガードしたり上段をしゃがむことは可能ですが、シャヒーン側が大幅に有利な状況となります。 |
| シャヒーン | 3RK,LP,LK 1LK,RK スネークイン中に3LP,LK |
挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| シャヒーン | 2RK | 挙動修正 | ↓ | ・相手との押し合い判定を調整し、ガードされた後に相手の一部の反撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| シャヒーン | 4RP | 性能調整 | ↑ | ・投げが成立する角度を拡大して、真正面だけでなくやや側面からヒットした際にも投げが成立するようにしました。 |
| シャヒーン | 4WK | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。 1.ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 2.横移動に対する追尾性能を下げました。 3.横方向に対する攻撃ヒット判定を縮小しました。 ※「1」「2」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
| シャヒーン | 9LP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| シャヒーン | しゃがんだ状態で323~LK | 性能調整 | ↑↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 ・追撃を安定させるため、ヒット時の相手との距離を調整しました。 |
| シャヒーン | 2~(一定時間ホールド入力)8RP | 性能調整 | ↑↓ | ・ガード時の相手の挙動を変更し、壁よろけを誘発させる効果を削除しました。 ・ガード時の相手の硬直を「2F」増やしてガード硬直差を「+4F」に変更しました。壁が近くにない局面での攻めやすさを向上するための調整となります。 |
| シャヒーン | スネークイン中に1~ | 挙動修正 | - | ・「1~」入力を継続していると、硬直が解けているにも関わらず下段攻撃をガードできなくなっていたのを修正しました。 |
| シャヒーン | スネークイン中にRP | 性能調整 | ↓ | ・ダウン状態の相手にヒットした時の挙動を変更しました。「しゃがんだ状態で323~LK」からの追撃に使うことで、ループ性の高い強力な攻めを展開できたことを踏まえた変更です。 |
| スティーブ | レイジ状態で3WP | 拳動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| スティーブ | 立ち途中にWP | コマンド追加 | ↑ | ・「ソニックファング(WP)」を、立ち途中からも出せるようにしました。 |
| スティーブ | しゃがんだ状態で3RP | 性能調整 | ↑ | ・攻撃の発生を「18~19F」→「16~17F」に変更しました。 |
| スティーブ | ピーカブースタイル中に3LP,RP | 拳動修正 | - | ・側面、背面ヒット時に意図しない挙動が起きていたのを修正しました。 |
| スティーブ | ライオンハート中にLP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時の相手の挙動を変更しました。相手の硬直時間を「5F」増やしてガード時の硬直差を「-9F」→「-4F」にしました。 |
| スティーブ | ライオンハート中にWP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・防御行動貫通効果を追加しました。これにより、一般的な返し技・捌き・パワークラッシュに対しても有効な攻撃となります。 |
| スティーブ | ヒート状態でRP+LK,4~ 6RP,RP,4~ 1LK,RP,4~ 4LP,RP,4~ 9LK,RP,4~ 立ち途中にRP,RP,4~ ウィービング・レフト中にLP,RP,4~ ウィービング・ライト中にLP,RP,4~ |
技追加 | ↑ | ・すべての「ライオンハート」移行技について、4~を入力しておくことで構えに移行せずに立ち状態へ帰着する形を選択できるようにしました。ライオンハートへ移行した方が素早く動けますが、立ち状態からの行動を選べるようになることで、操作感の向上およびプレイスタイルの自由度が広がることになります。 |
| ヴィクター | ヒート状態で1WP | 挙動修正 | ↑ | ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました(この変更によってリーチが変わることはありません)。 |
| ヴィクター | 6RK,RP | 技追加 | ↑ | ・「6RK,RP,WK」または「6RK,RP,2~」と入力することで、ヒット or ガード時に「イアイ・ボズィション」へ移行できるようにしました。 |
| ヴィクター | 6LK | 性能調整 | ↑↓ | ・新たに「5~10F」目にパンチ捌き効果を追加しました。 ・相手の上段攻撃を意図せずかわしてしまうのを緩和するため、やられ判定を上方向に拡大しました。 ・捌き技として設定されたことに伴い、動作中に投げ技を受けた場合は投げ抜け不可となるよう変更しました。 |
| ヴィクター | 3LP,LP | 性能調整 | ↑ | ・1発目ヒット時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・2段目のうちの2発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| ヴィクター | 3RP | 性能調整 | ↓ | ガード時や空振り時に相手が反撃を入れやすくすることを目的として、以下の変更を行いました。 ・ガード時と空振り時に限り、硬直時間を「3F」増やしました。 ・ガード時に相手に与える硬直時間を「3F」増やしました。 |
| ヴィクター | 236RP 3RK,RP RP,RP,RP |
挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| ヴィクター | 4LP,RP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| ヴィクター | 4RP | 性能調整 | ↑ | 以下の調整を行い、カウンターヒット時のコンボ内容を維持したまま、性能の強化を行いました。 ・硬直時間を「3F」減らしました。 ・カウンターヒット時に相手に与える硬直時間を「3F」減らしました。 ・カウンターヒット時のコンボダメージ補正を「70%」→「90%」に変更しました。 ・従来はヒットしても「0」ダメージでしたが、回復可能ダメージを「5」与える形に変更しました。この技のダメージではK.O.できません。 |
| ヴィクター | 4WP | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。 1.横移動に対する追尾性能を下げました。 2.前進量を抑え、リーチを短くしました。 3.攻撃の発生を「15~16F」→「19~20F」に変更しました。 4.横方向に対する攻撃ヒット判定を縮小しました。 ※「1」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
| ヴィクター | 8WP | 性能調整 | ↓ | ・横移動に対する追尾性能を下げました。 ・ダメージを「40」→「37」に変更しました。 |
| ヴィクター | ヒート状態で8WP | 性能調整 | ↓ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-300F」→「-450F」に変更しました。 ・1発目の横移動に対する追尾性能を下げました。 ・1発目のダメージを「40」→「37」に変更しました。 ・1発目を回避した相手に2発目がヒットしづらくなるよう、技の追尾性能を修正しました。 ・2発目の攻撃ヒット判定を縮小して、横移動でかわしやすくしました。 |
| ヴィクター | 66~RP | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
| ヴィクター | 666~RP | 技追加 | ↑ | ・「666~RP,WK」または「666~RP,2~」と入力することで、ヒット or ガード時に「イアイ・ポズィション」へ移行できるようにしました。ガード時の硬直差は「+5F」となります。 |
| ヴィクター | 666~RP | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「30」→「21」に変更しました。 ・攻撃の発生を「16~17F」→「18~19F」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・ガード時に相手に与える硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「+5F」→「+2F」にしました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を遠くしました。 ヒット、ガードを問わず、この技を連発するプレイスタイルが強力で、他の技の使用機会を奪っていたことを踏まえた変更です。 「イアイ・ボズィション中にRK,RP」の調整によってコンボダメージが増加傾向にあることを踏まえ、この技自体のダメージは大きく下げる形としました。 |
| ヴィクター | パフューマー中にLP | 性能調整 | ↑ | 主にガードされた時のリスクを減らす目的で、以下の変更を行ないました。 ・硬直時間を「1F」減らしました。 ・ヒット時の硬直差を維持するため、ヒット時に相手に与える硬直時間を「1F」減らしました。カウンターヒット時の相手の挙動には変更を行なっていません。 ・以上の変更の結果、硬直差は以下のようになります。 ガード時「-13F」→「-12F」 ヒット時「+4F」(変更なし) カウンターヒット時「+13F」→「+14F」 |
| ヴィクター | 4RK パフューマー中にRK |
性能調整 | ↑ | ・ダメージを「17」→「20」に変更しました。 ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・ガード時に相手に与える硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-6F」→「-2F」にしました。 |
| ヴィクター | パフューマー中にWP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時に相手に与える硬直時間を「2F」増やし、ガード硬直差を「+4F」→「+6F」に変更しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
| ヴィクター | イアイ・ポズィション中に8 | 技追加 | ↑ | ・ワープして相手に接近するための新しいコマンドを追加しました。 |
| ヴィクター | イアイ・ポズィション中にRP イアイ・ポズィション中にWP |
性能調整 | ↑ | ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 |
| ヴィクター | イアイ・ポズィション中にRK,RP | 性能調整 | ↑↓ | ・ダメージを「24」→「20」に変更しました。 ・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 |
| ヴィクター | イアイ・ポズィション中に2RP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「+1F」→「+4F」に変更しました。 |
| シャオユウ | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 |
| シャオユウ | ヒート状態で6RP,LP,RP | 挙動修正 | - | ・壁コンボで使用した際に空振りする現象を緩和するため、壁コンボ中に限り、攻撃ヒット判定の位置を調整しました。 |
| シャオユウ | 鳳凰の構え中にWK | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| シャオユウ | 擺歩 | 挙動修正 | - | ・特定の操作を行った際に、派生技を正しく出せなくなる現象を修正しました。 |
| シャオユウ | 相手に接近して6RP+LK | 性能調整 | ↑ | ・壁にヒットさせた時のダメージを「10」→「16」に変更しました。 |
| シャオユウ | 4WL(右パンチ捌き成功時) | 挙動修正 | ↑ | ・捌き成功時の挙動を修正し、相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 |
| 吉光 | レイジ状態で3WP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
| 吉光 | ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | - | ・3発目がヒットした時の相手の挙動を変更し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| 吉光 | 4RP,RP | 挙動修正 | ↓ | ・相手との押し合い判定を調整し、しゃがんで回避した際に一部の反撃が届かなくなる現象を緩和しました。 ・特定の状況で、2発目が空振りしてもヒートダッシュに移行できていた現象を修正しました。 |
| 吉光 | 2WK しゃがんだ状態で2WK 卍蜻蛉中に2WK |
挙動修正 | - | ・「卍あぐら」へ移行する際に派生技を先行入力できるようにしました。 |
| 吉光 | 2WK しゃがんだ状態で2WK 卍蜻蛉中に2WK |
性能調整 | ↑ | ・派生技を出せるタイミングを「2WK」と「卍蜻蛉中に2WK」は「1F」、「しゃがんだ状態で2WK」は「2F」早くしました。 |
| 吉光 | しゃがんだ状態で3RK,2WK 千覚中にRK,2WK |
技追加 | ↑ | ・攻撃後に「卍あぐら」へ移行する新しいコマンドを追加しました。ヒット時の硬直差は「+8F」となります。 |
| 吉光 | 相手に背を向けて2LP | 挙動修正 | - | ・特定の操作を行った際に、本来と異なる技が出るようになっていた現象を修正しました。 |
| 吉光 | 金打中に6LP 金打中に6LPホールド |
挙動修正 | ↑↓ | 以下の変更を行なうことで、攻撃が途中から空振りする現象を緩和しました。 ・遠距離ヒット時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 ・攻撃が接触した時の追尾性能を向上しました。 ・攻撃ヒット判定を拡大しました。 ・攻撃が空振りした場合に相手を追尾しないよう修正しました。 |
| 吉光 | 金打中に2LP,1~ | 技追加 | ↑ | ・「金打中に2LP,1~」と入力することで、しゃがみ状態に帰着できるようにしました。 |
| 吉光 | 無想中にLK | 挙動修正 | - | ・この攻撃の直後に「相手に背を向けてLP」「相手に背を向けて2LP」を出そうとした際に、意図しない攻撃が相手のいない方向に向けて出ることがあったのを修正しました。 |
| 吉光 | 卍蜻蛉中にLP | 性能調整 | ↑ | ・通常版のダメージを「15」→「22」に変更しました。 ・ヒート中のダメージを「20」→「26」に変更しました。 ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-180F」→「-90F」に変更しました。 ・追尾性能を強化しました。 |
| 吉光 | 卍蜻蛉中に6WP | 性能調整 | ↑ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-180F」→「-90F」に変更しました。 |
| 吉光 | 千覚中にRP | 性能調整 | ↑ | ・前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| 吉光 | 千覚中にWK | 性能調整 | ↑ | ・ホーミングアタックに変更しました。 |
| ザフィーナ | 3RK,RP | 挙動修正 | - | ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。 |
| ザフィーナ | 立ち途中にLP,RP | 性能調整 | ↑↓ | ・1発目と2発目のヒット時の相手の挙動を変更しました。2発目ヒットで相手が空中に浮く形に変更することで、相手を壁に追い詰めた位置でヒットさせた場合も安定して追撃できるようになります。 ・今回の変更が空中コンボの総ダメージに対して与える影響を最小限に抑えることを目的として、1発目のダメージを「9」→「8」に変更、2発目のダメージを「18」→「8」に変更しました。 |
| ザフィーナ | MS中にLK | 性能調整 | ↑ | ・しゃがみ状態の相手にヒットした際の挙動を変更し、立ち状態にヒットさせた場合と挙動を揃えました。特定の状況で、2発目が空振りすることがあったのを緩和するための変更です。 |
