更新 アップデート情報
アップデートデータ(Ver.2.02.00)
・元の記事はこちら
アップデートデータ(Ver.2.02.00)
■ バージョン
Ver.2.02.00
■ 適用日時
[JST] 6/3(火)11:00頃より順次適用
■ メンテナンス日時
[JST] 6/3(火)10:30~13:30
※日時は予告なく変更する場合がございます。
※メンテナンス中はすべてのオンラインコンテンツをご利用いただけません。
■ アップデートの影響
アップデートデータの適用により各モード・機能に以下の影響が発生します。
・「DOWNLOADED REPLAYS」「MY REPLAY & TIPS」
アップデートデータ適用前のリプレイデータの再生ができなくなります。
・「ONLINE REPLAY」
アップデートデータ適用前のリプレイデータがすべて削除されます。
・「SUPER GHOST BATTLE」「GHOST MATCH」「ゴースト vs ゴースト」
適用後の各キャラクターの挙動・性能がゴーストデータに反映されます。
ゴーストデータが消えることはございません。
アップデートの詳細は以下の通りです。
▼ 「TEKKEN SHOP」
□ 「ドラグノフ アレンジ01」「パンダ アレンジ01(三毛猫)」「クマ アレンジ01(虎)」を追加
・プレイアブルキャラクターの復刻コスチューム3種を追加します。
□ 「クマ アレンジ 5色 セット」、「パンダ アレンジ 5色 セット」を追加
・無料で入手可能なクマ専用とパンダ専用のカスタマイズアイテムセットを追加します。
□ 「Karate Kid: Legends Hoodie」を追加
・無料で入手可能なプレイアブルキャラクターのカスタマイズアイテムを追加します。
・本アイテムは、映画『ベスト・キッド:レジェンズ』の上映を記念したコラボレーションアイテムです。
□ 「TEKKEN SPECIAL DEAL」を開催
・開催期間中、対象アイテムが特別価格で購入可能になります。
▼ 「TEKKEN FIGHT LOUNGE」
□ ゴーストバトルに新機能「バトル中指示」 を実装
・以下のゴーストバトルにおいて、新機能「バトル中指示」を実装します。
-「TEKKEN GHOST SHOW DOWN」でプレイ可能な「オンラインゴーストバトル」
-他プレイヤーに話しかけてプレイ可能な「ゴーストvsゴースト」
・「バトル中指示」は、バトル中のゴーストにリアルタイムで以下6種の指示を出すことができる新機能です。
-空中コンボを狙え! / 投げでガードを崩せ! / 下段から攻めろ! / パワークラッシュで反撃だ! / (ヒート状態時)ヒートスマッシュ GO! / (レイジアーツ状態時)レイジアーツ GO!
・指示を出されたゴーストは、その内容に沿って行動を優先的に行おうとします。
・ゴーストが学習していない行動は指示できません。「ゴーストスパーリング」 などで、パワークラッシュや投げなどの行動を集中的に学習させると選択できるようになります。
※「ゴーストスパーリング」は、「TEKKEN GHOST SHOWDOWN」の入口にいる「MAX」に話しかけ、「ゴーストとスパーリングする」を選択するとプレイできます。
※「ゴースト」とは?:バトル時の行動をAI学習して成長するプレイヤーの分身
□ 「ゴーストvsゴースト」に新機能「評価」を実装
・新機能「評価」は、「ゴーストvsゴースト」のバトル中にゴーストがとった行動を「NICE!」または「BAD」で「評価」することができる新機能です。
・「NICE!」と評価した行動は頻度が増え、「BAD」と評価された行動は頻度が減り、ゴーストの行動の傾向が変化します。
・「MAX」に話しかけて選択できるゴーストのAI学習データの削除などを組み合わせると、より自分の好みの行動をとるゴーストを育成することができるようになります。
※「TEKKEN GHOST SHOW DOWN」の「オンラインゴーストバトル」は、ゴーストのAI学習の対象外のため、「評価」が使用できません。
・「バトル中指示」や「評価」のより詳細な説明は、以下のゲーム内ヘルプをご参照ください。
-ラウンジメニュー>ヘルプ>ゴーストvsゴースト>「ゴーストvsゴースト」を選択
-「MAX」に話しかけ、「遊び方を確認する」を選択>「ゴーストvsゴースト」を選択
□ 新機能「ラウンジで待ち受ける」 を実装
・オンライン対戦筐体 (オンラインプラクティスを除く)に着席しマッチングを待ち受ける際に、プラクティスメニューから「ラウンジで待ち受ける」が選択可能になります。
・マッチング待ち受け状態を維持したまま、着席した筐体周辺の確認や、チャットや定型文のやりとりが可能になります。
・「ラウンジで待ち受け」中に「プラクティスで待ち受ける」 を再度選択すると、プラクティス待ち受けに戻ることができます。
□ キャラクターパネルを入手可能なスペシャルゴーストが5体出現
・スペシャルゴーストに話しかけて勝利すると、キャラクターパネルが1種ずつ入手可能です。
・キャラクターパネルは、「TEKKEN FANDOM キャンペーン」の応募されたファンアートを収録しています。
・スペシャルゴーストは7月に実施予定のアップデートまでロビーに出現し、次回のアップデート時に別のスペシャルゴーストに入れ替わります。
□ 映画『ベスト・キッド:レジェンズ』 とのコラボレーションを実施
・ラウンジ内の以下エリアが期間限定でコラボレーション仕様になります
-エントランスの天井サイネージ
-バトルエリアの大型モニター
※バトルステージ「URBAN SQUARE」の背景もコラボレーション仕様になります。
▼ すべてのオンライン対戦(「オンラインゴーストバトル」、「TEKKEN BALL」を含む)
□ リザルト画面に「フォロー」と「フレンド申請」を追加
・オンライン対戦後のリザルト画面で、対戦したプレイヤーを「フォロー」および「フレンド申請」できるショートカットボタンが選択可能になります。
・再戦待機時の誤操作を防止するため、「再戦」のタイマーが切れたり対戦相手がリザルトから抜けた場合にのみ、ショートカットボタンが選択可能になります。
・「オンライン対戦」の対象は以下の通りです
「RANKED MATCH」、「QUICK MATCH」、「PLAYER MATCH」、「GROUP MATCH」、「オンラインゴーストバトル」、「TEKKEN BALL」
▼ 「RANKED MATCH」
□ 段位ポイントの仕様調整
・ランクマッチにおいて、段位変動が発生後の再戦時、「①段位変動前(マッチング時点)における段位ポイントの増減」と「②段位変動後(現在の段位)における段位ポイントの増減」の両方を比較し、より有利な条件で段位ポイントが増減されるよう仕様を変更します。
・マッチング時は同段戦であっても、バトルの勝敗によって段位差が生じた場合、段位が高くなったプレイヤーはマッチング時に比べて「勝利時の獲得ポイントが少ない」かつ「敗北時の減少ポイントが大きい」ため、再戦をキャンセルする理由のひとつとなっていました。この問題を緩和することを目的としています。
▼ 「プレイアブルキャラクター」
□ キャラクターの技の挙動修正、性能調整について
・全体の調整方針は以下URLの記事をご確認ください。
▼ 不具合の修正
・「LEADERBOARDS」の「段位ポイント」 において、「シーズン1」を選択した際、「シーズン2」の情報が表示される現象を修正しました。
Ver.2.02.00
■ 適用日時
[JST] 6/3(火)11:00頃より順次適用
■ メンテナンス日時
[JST] 6/3(火)10:30~13:30
※日時は予告なく変更する場合がございます。
※メンテナンス中はすべてのオンラインコンテンツをご利用いただけません。
■ アップデートの影響
アップデートデータの適用により各モード・機能に以下の影響が発生します。
・「DOWNLOADED REPLAYS」「MY REPLAY & TIPS」
アップデートデータ適用前のリプレイデータの再生ができなくなります。
・「ONLINE REPLAY」
アップデートデータ適用前のリプレイデータがすべて削除されます。
・「SUPER GHOST BATTLE」「GHOST MATCH」「ゴースト vs ゴースト」
適用後の各キャラクターの挙動・性能がゴーストデータに反映されます。
ゴーストデータが消えることはございません。
アップデートの詳細は以下の通りです。
▼ 「TEKKEN SHOP」
□ 「ドラグノフ アレンジ01」「パンダ アレンジ01(三毛猫)」「クマ アレンジ01(虎)」を追加
・プレイアブルキャラクターの復刻コスチューム3種を追加します。
□ 「クマ アレンジ 5色 セット」、「パンダ アレンジ 5色 セット」を追加
・無料で入手可能なクマ専用とパンダ専用のカスタマイズアイテムセットを追加します。
□ 「Karate Kid: Legends Hoodie」を追加
・無料で入手可能なプレイアブルキャラクターのカスタマイズアイテムを追加します。
・本アイテムは、映画『ベスト・キッド:レジェンズ』の上映を記念したコラボレーションアイテムです。
□ 「TEKKEN SPECIAL DEAL」を開催
・開催期間中、対象アイテムが特別価格で購入可能になります。
▼ 「TEKKEN FIGHT LOUNGE」
□ ゴーストバトルに新機能「バトル中指示」 を実装
・以下のゴーストバトルにおいて、新機能「バトル中指示」を実装します。
-「TEKKEN GHOST SHOW DOWN」でプレイ可能な「オンラインゴーストバトル」
-他プレイヤーに話しかけてプレイ可能な「ゴーストvsゴースト」
・「バトル中指示」は、バトル中のゴーストにリアルタイムで以下6種の指示を出すことができる新機能です。
-空中コンボを狙え! / 投げでガードを崩せ! / 下段から攻めろ! / パワークラッシュで反撃だ! / (ヒート状態時)ヒートスマッシュ GO! / (レイジアーツ状態時)レイジアーツ GO!
・指示を出されたゴーストは、その内容に沿って行動を優先的に行おうとします。
・ゴーストが学習していない行動は指示できません。「ゴーストスパーリング」 などで、パワークラッシュや投げなどの行動を集中的に学習させると選択できるようになります。
※「ゴーストスパーリング」は、「TEKKEN GHOST SHOWDOWN」の入口にいる「MAX」に話しかけ、「ゴーストとスパーリングする」を選択するとプレイできます。
※「ゴースト」とは?:バトル時の行動をAI学習して成長するプレイヤーの分身
□ 「ゴーストvsゴースト」に新機能「評価」を実装
・新機能「評価」は、「ゴーストvsゴースト」のバトル中にゴーストがとった行動を「NICE!」または「BAD」で「評価」することができる新機能です。
・「NICE!」と評価した行動は頻度が増え、「BAD」と評価された行動は頻度が減り、ゴーストの行動の傾向が変化します。
・「MAX」に話しかけて選択できるゴーストのAI学習データの削除などを組み合わせると、より自分の好みの行動をとるゴーストを育成することができるようになります。
※「TEKKEN GHOST SHOW DOWN」の「オンラインゴーストバトル」は、ゴーストのAI学習の対象外のため、「評価」が使用できません。
・「バトル中指示」や「評価」のより詳細な説明は、以下のゲーム内ヘルプをご参照ください。
-ラウンジメニュー>ヘルプ>ゴーストvsゴースト>「ゴーストvsゴースト」を選択
-「MAX」に話しかけ、「遊び方を確認する」を選択>「ゴーストvsゴースト」を選択
□ 新機能「ラウンジで待ち受ける」 を実装
・オンライン対戦筐体 (オンラインプラクティスを除く)に着席しマッチングを待ち受ける際に、プラクティスメニューから「ラウンジで待ち受ける」が選択可能になります。
・マッチング待ち受け状態を維持したまま、着席した筐体周辺の確認や、チャットや定型文のやりとりが可能になります。
・「ラウンジで待ち受け」中に「プラクティスで待ち受ける」 を再度選択すると、プラクティス待ち受けに戻ることができます。
□ キャラクターパネルを入手可能なスペシャルゴーストが5体出現
・スペシャルゴーストに話しかけて勝利すると、キャラクターパネルが1種ずつ入手可能です。
・キャラクターパネルは、「TEKKEN FANDOM キャンペーン」の応募されたファンアートを収録しています。
・スペシャルゴーストは7月に実施予定のアップデートまでロビーに出現し、次回のアップデート時に別のスペシャルゴーストに入れ替わります。
□ 映画『ベスト・キッド:レジェンズ』 とのコラボレーションを実施
・ラウンジ内の以下エリアが期間限定でコラボレーション仕様になります
-エントランスの天井サイネージ
-バトルエリアの大型モニター
※バトルステージ「URBAN SQUARE」の背景もコラボレーション仕様になります。
▼ すべてのオンライン対戦(「オンラインゴーストバトル」、「TEKKEN BALL」を含む)
□ リザルト画面に「フォロー」と「フレンド申請」を追加
・オンライン対戦後のリザルト画面で、対戦したプレイヤーを「フォロー」および「フレンド申請」できるショートカットボタンが選択可能になります。
・再戦待機時の誤操作を防止するため、「再戦」のタイマーが切れたり対戦相手がリザルトから抜けた場合にのみ、ショートカットボタンが選択可能になります。
・「オンライン対戦」の対象は以下の通りです
「RANKED MATCH」、「QUICK MATCH」、「PLAYER MATCH」、「GROUP MATCH」、「オンラインゴーストバトル」、「TEKKEN BALL」
▼ 「RANKED MATCH」
□ 段位ポイントの仕様調整
・ランクマッチにおいて、段位変動が発生後の再戦時、「①段位変動前(マッチング時点)における段位ポイントの増減」と「②段位変動後(現在の段位)における段位ポイントの増減」の両方を比較し、より有利な条件で段位ポイントが増減されるよう仕様を変更します。
・マッチング時は同段戦であっても、バトルの勝敗によって段位差が生じた場合、段位が高くなったプレイヤーはマッチング時に比べて「勝利時の獲得ポイントが少ない」かつ「敗北時の減少ポイントが大きい」ため、再戦をキャンセルする理由のひとつとなっていました。この問題を緩和することを目的としています。
▼ 「プレイアブルキャラクター」
□ キャラクターの技の挙動修正、性能調整について
・全体の調整方針は以下URLの記事をご確認ください。
▼ 不具合の修正
・「LEADERBOARDS」の「段位ポイント」 において、「シーズン1」を選択した際、「シーズン2」の情報が表示される現象を修正しました。
共通
| キャラクター | 項目 | カテゴリ | 変更点 | |
|---|---|---|---|---|
| V2.02アップデート全体方針について | 【Ver.2.02とVer.2.03で共通するバランス調整方針】 前回のアップデート(Ver.2.01)より着手している「リスクに対してリターンが大きすぎる技」や「有利な状況を連続して生み出しやすく、一方的な展開につながりやすい高性能な技」への対応を継続します。プレイヤーの皆さまからのフィードバックや対戦データをもとに、とくに影響度の高い技を優先してバランス調整を行います。 8月に大型のeスポーツ大会が複数開催されることを加味し、大規模なバランス調整はVer.2.03でいったん完了する見込みですが、Ver.2.03以降も対戦環境を注視しながら、必要に応じて追加の対応を検討してまいります。 【Ver2.02のバランス調整方針】 Ver.2.02では、引き続きゲーム全体の攻防バランスの最適化を目的とした調整を実施します。 上記の共通方針に加え、下記のヒートシステムに関わる一部仕様の見直しも行い、バトル展開に与える影響が過度にならないよう配慮した調整を中心に行います。 ①ヒートタイマー消費技のタイマー消費量調整 ヒートタイマーの残り時間を消費する一部の技において、その性質が攻防バランスに過度な影響を与えていたことを踏まえ、ヒートタイマーの消費量に関する調整を実施します。 とくに「ガード崩し性能の高い技」は、防御側が対応しづらく、一方的な展開を招きやすいケースが多かったことから、ヒートタイマーの消費量を増加させ、リスクとリターンのバランスを見直します。 これにより、ヒートタイマー消費技の選択におけるリスクとリターンのバランスを是正し、状況に応じて技を選びやすくなることを目指しています。 ②ヒートスマッシュの追尾性能修正 一部キャラクターのヒートスマッシュについて、1ヒット目が空振りした場合に続く攻撃が過度に相手を追尾してしまう挙動となっていました。 Ver.2.02では、1ヒット目が空振りした場合に限り、後続の攻撃が相手を追尾しないよう追尾性能の調整を実施します。 この調整により、回避に成功した側が理不尽な被弾を受ける状況を防ぎ、ヒートスマッシュに対する対処の余地を広げることを目指しています。 【Ver2.03のバランス調整方針】 ※パッチノートは7月8日(火)[JST]に公開予定です 7月8日(火)[JST]に配信予定のアップデート(Ver.2.03)では、冒頭の共通方針に加え、対戦環境のさらなる改善に向けた以下の調整を予定しております。 ①バトルバランス全体に大きな影響を与えない範囲での一部キャラクターの上方修正 ②体力値引き上げの影響で反撃の重要度が増したことを踏まえたレイジアーツのガード後硬直差の見直し 今後もゲーム全体のバトルバランス向上と、より良い対戦環境の実現に向けた対応を継続してまいります。 |
|||
| 共通 | SE、ポイス、エフェクトなど | その他 | - | ・技の演出について、一部修正および変更を行いました。 |
| 共通 | コマンドリスト | その他 | - | コマンドリストのテキスト、アイコンなどを一部修正しました。 |
| 共通 | エディ:2LK(カウンター) ザフィーナ:MS中に4WP シャヒーン:2LP(カウンター) アンナ:プレジャータイム中にRK |
挙動修正 | - | ・ヒット時の相手の挙動を変更し、一部の攻撃発生の早い技が空振りする現象を緩和しました。 |
| 共通 | ヒートダッシュ | 挙動修正 | - | ・特定の状況でヒートダッシュを行った際に相手と逆方向へダッシュしてしまう現象を緩和しました。 |
キャラ調整
| キャラクター | コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
|---|---|---|---|---|
| アリサ | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| アンナ | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| アンナ | ヒート状態で9LK,LP ヒート状態で9LK,RP |
性能調整 | ↓ | ・1発目空振り時に限り、2発目の追尾性能を下方修正しました。 |
| アンナ | 7LP(or 8LP) 7RP(or 8RP) |
挙動修正 | - | ・しゃがんだ状態から技を出そうとすると意図しない技が出ることがあったため、修正しました。 |
| アンナ | カオスジャッジメント中に相手の投げ技を受ける | 挙動修正 | - | ・成功時に、ダメージが入らないことがある不具合を修正しました。 |
| 飛鳥 | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| 飛鳥 | 浪花の気焔保有時に6RPヒット or ガード時WP | 挙動修正 | - | ・ガード時の相手の挙動を変更し、1発目と2発目が連続ガードになるようにしました。 |
| アズセナ | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| ブライアン | 236WP | 性能調整 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| ブライアン | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| クラウディオ | スターバースト状態で66~LK,RPホールド | 性能調整 | ↓ | ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「+14F」→「+12F」に変更しました。 ・横移動に対する追尾性能を下げました。 |
| クラウディオ | スターバースト状態で66~LK,RP | 性能調整 | ↓ | ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「10F」減らし、ガード時の硬直差を「+1F」→「-9F」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発しないようにしました。 |
| クラウディオ | 66~LK,RPホールド | 挙動修正 | ↓ | ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。 ・横移動に対する追尾性能を下げました。 |
| クラウディオ | 66~LK,RP | 挙動修正 | - | ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。 |
| クラウディオ | 立ち途中にLP,LP | 挙動修正 | - | ・プラクティスモードにおいて、硬直差が正しく表示されていなかった点を修正しました。元々ヒット時に「+44F」と表示されていましたが、正しくは「+9F」です。 |
| デビル仁 | ヒート状態で忌鴉中にWP | 性能調整 | ↓ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-180F」→「-300F」に変更しました。 |
| デビル仁 | ヒート状態で6,n,23~RKヒット時LK | 性能調整 | ↓ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-180F」→「-300F」に変更しました。 |
| ドラグノフ | 236RK | 性能調整 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
| エディ | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| フェン | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| フェン | 4RK,RP | 性能調整 | ↓ | ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
| フェン | 236LP | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「20」→「18」に変更しました。 |
| フェン | 236RP | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-14F」に変更しました。 |
| ファラン | 2WK | 性能調整 | ↓ | ・カウンターヒット時の挙動を、ノーマルヒット時と揃えました。 |
| ジャック8 | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| 仁 | ヒート状態でRP+LK ヒート状態でRP+LK,RK |
性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| 仁 | RP,LP,RK | 性能調整 | ↓ | ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
| 仁 | 残心中に8LP | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
| 一八 | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| 一八 | デビル状態で9LPヒット or ガード時LK | 性能調整 | ↓ | ・ヒット時のヒートタイマーの残り時間の回復量を「120F」→「30F」に変更しました。 |
| クマ/パンダ | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| クマ/パンダ | ハンティングスタイル中に6(or 4) | 挙動修正 | - | ・相手に背を向けた状態で動作を行った際に意図しない挙動が起きていたのを修正しました。 |
| ラース | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| ラース | ヒート状態でLE中にLP | 性能調整 | ↓ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-240F」→「-300F」に変更しました。 |
| ラース | 3LP,LP,LK | 性能調整 | ↓ | ・1発目ガード or 空振り時の硬直時間を「2F」増やし、ガード時の硬直差を「-1F」→「-3F」に変更しました。 ・2発目の横移動に対する追尾性能を下げました。 ・3発目の硬直時間を「1F」増やしました。 ・3発目ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-8F」→「-12F」に変更しました。 ・3発目ガード時の相手との距離を近くしました。 |
| ラース | 666~LP | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手の硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「+7F」→「+4F」に変更しました。 |
| ラース | 4LP | 性能調整 | ↓ | ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
| ラース | 6RP,LP 3LP,LP,2~ 3RP 3LK,2~ 1RP,6~ 4LK,6~ |
挙動修正 | ↑ | ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 |
| ロウ | チャージドラゴン中にRK | 性能調整 | ↑ | ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
| ロウ | しゃがんだ状態で7 or 8 or 9 | 挙動修正 | - | ・しゃがみ状態からのみジャンプへの移行タイミングを調整しました。 |
| リー | 4LK,LK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「9,9」→「9,12」に変更しました。 ・1発目ヒット時の相手との距離を近くし、2発目が空振りする現象を緩和しました。 |
| リー | 4RK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「17」→「20」に変更しました。 |
| リー | 立ち途中にRP,LK | 性能調整 | ↑ | ・ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「-14F」→「-13F」に変更しました。 |
| リー | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↑↓ | ・ダメージを「37」→「40」に変更しました。 ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| リー | LP,RP,RP,LK | 挙動修正 | ↑ | ・2発目ヒット時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・3発目の攻撃ヒット判定を拡大し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| リー | RP,RP,LK | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・2発目の攻撃ヒット判定を拡大し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| リー | ヒート状態で2WP | 挙動修正 | - | ・ガード後に後続する上段攻撃に対して、本来よりも早いタイミングでしゃがんでかわすことができてしまう不具合を修正しました。 |
| リー | しゃがんだ状態で7 or 8 or 9 | 挙動修正 | - | ・しゃがみ状態からのみジャンプへの移行タイミングを調整しました。 |
| レオ | ヒート状態で金鶏独立中にRK,WP | 性能調整 | ↓ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-300F」→「-450F」に変更しました。 |
| リロイ | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| リリ | LK,LP | 性能調整 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| リリ | LK,RP | 性能調整 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
| ポール | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手の硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-12F」→「-14F」に変更しました。 |
| ポール | ヒート状態で236RP | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手の硬直時間を「7F」減らし、ガード時の硬直差を「-6F」→「-13F」に変更しました。 |
| ポール | ヒート状態で66~RP,WP | 性能調整 | ↓ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-240F」→「-300F」に変更しました。 ・ダメージを「14,36」→「14,31」に変更しました。 |
| ポール | ヒート状態でしゃがんだ状態で3RP,WP | 挙動修正 | ↑ | ・「ヒート状態でしゃがんだ状態で3RP,WP」を入力した場合、1発目の攻撃発生フレームが誤って「15F」になっていたため、正しく「14F」になるよう修正しました。 |
| ポール | 二重潜り中に3~RK | 挙動修正 | - | ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 |
| 麗奈 | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| シャヒーン | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| スティーブ | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 ・1ヒット目の横移動に対する追尾性能を下げました。 |
| ヴィクター | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| シャオユウ | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| シャオユウ | ヒート状態で擺歩中にLK(2歩目) | 性能調整 | ↓ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-300F」→「-450F」に変更しました。 |
| 吉光 | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| 吉光 | ヒート状態で金打中にRP,WPホールド | 性能調整 | ↓ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-90F」→「-210F」に変更しました。 |
| ザフィーナ | ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1ヒット目が空振りした場合に出る後続の攻撃が相手を追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
| ザフィーナ | 6WPヒット or ガード時 | 性能調整 | ↑ | ・体力の消費量を「18」→「10」に変更しました。 |
| ザフィーナ | 3LP,RPヒット or ガード時WP 1RPヒット or ガード時WP |
性能調整 | ↑ | ・体力の消費量を「18」→「10」に変更しました。 |
| ザフィーナ | 3RK,LP | 性能調整 | ↑ | ・体力の消費量を「18」→「10」に変更しました。 |
| ザフィーナ | MS中にRP,LP | 性能調整 | ↑ | ・体力の消費量を「18」→「10」に変更しました。 |
| ザフィーナ | MS中に4WP | 性能調整 | ↑ | ・体力の消費量を「18」→「10」に変更しました。 |
| ザフィーナ | MS中に3LP | 性能調整 | ↑ | ・体力の消費量を「24」→「18」に変更しました。 |
| ザフィーナ | アナセマ状態でMS中に3WK | 性能調整 | ↓ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-300F」→「-450F」に変更しました。 |
